Дослідження можливостей технології Flash та ActionScript з метою створення інтерактивних модулів навчання
Між нормативно-орієнтованими і критеріально-орієнтованими тестами існує ряд відмінностей, що полягають не в самих тестових завданнях, а в інтерпретації індивідуальних балів. Перша відмінність — цілі створення тесту. Нормативно-орієнтовані тести дозволяють оцінити відповідність знань і умінь випробовуваного деякій нормі: підходить — не підходить. Критеріально-орієнтовані тести дають можливість… Читати ще >
Дослідження можливостей технології Flash та ActionScript з метою створення інтерактивних модулів навчання (реферат, курсова, диплом, контрольна)
Дослідження можливостей технології Flash та ActionScript з метою створення інтерактивних модулів навчання
технологія flash автоматизований знання
Анотація
Метою дипломної роботи є дослідження можливостей технології Flash та ActionScript з метою створення інтерактивних модулів навчання.
Результатом виконання дипломної роботи є створення шаблонів-заготовок в середовищі Adobe Flash CS3, які дозволять викладачам з мінімальними витратами часу реалізувати різноманітні типи тестів
Аннотация
Целью дипломной работы является исследование возможностей технологии Flash и ActionScript с целью создания интерактивных модулей обучения.
Результатом выполнения дипломной работы является создание шаблонов-заготовок в среде Adobe Flash CS3, которые позволяют преподавателям с минимальными затратами времени реализовать разнообразные типы тестов.
The summary
The purpose of the diploma is research of possibilities of Flash and ActionScript technology with the purpose of creation of the interactive modules of teaching.
The result of implementation of diploma work is creation of templates-semiss is in the environment of Adobe Flash CS3, which allow to the teachers with the minimum expenses of time to realize the various types of tests.
Sections 6, circuits and figures 26, tables 1, bibliographic references 27, total amount — 100.
Вступ
Історія комп’ютерної графіки невід'ємна від історії персональних комп’ютерів. Насправді, за часів великих ЕОМ комп’ютерна графіка якщо і існувала, то носила чисто утилітарний характер. Наприклад, намалювати зеленими лініями на чорному фоні простий графік, що ґрунтується на результатах яких-небудь розрахунків. Або вивести на екран тільки що спроектовану друкарську плату.
Персональний комп’ютер провів справжню революцію в світі обчислювальної техніки. Комп’ютерна графіка еволюціонувала разом з комп’ютерним «залізом» і програмним забезпеченням. Спочатку це були картинки, виконані з використанням шістнадцяти кольорів величезними пікселями. З вдосконаленням графічних підсистем і моніторів зображення на них почало виглядати більше схожим на оригінал. У міру вдосконалення графічних файлових форматів, алгоритмів стиснення і програм, оброблювальних графіку, якість зображення поліпшувалася, а розміри графічного файлу зменшувалися.
Flash — продукт компанії «Macromedia» (з 2005 року — один з підрозділів «Adobe»), що дозволяє розробляти інтерактивні мультимедійні програми. В основі Flash лежить векторний морфінг, тобто плавне «перетікання» одного ключового кадру в іншій. Це дозволяє робити досить складні мультиплікаційні сцени, задаючи лише кілька ключових кадрів для кожного персонажа.
Технологія векторного морфінга застосовувалася задовго до Flash. У 1986 році була випущена програма Fantavision, що використала цю технологію. У 1990 році на цій технології була випущена гра Another World, а двома роками пізніше — Flashback.
Історія Flash почалася у 1995, коли після придбання програми для анімації Future Splash Animator, компанія Macromedia випустила вже власний продукт під назвою Flash. Спочатку це була програма для створення нескладної анімації, але після 4-ої версії і з появою вбудованої скриптової мови ActionScript, ця програма перетворилася у дійсно потужний продукт. Останньої на сьогоднішній день офіційною версією програми Adobe Flash CS4.
Використання векторної графіки разом з програмним кодом дозволяє файлам Flash лишатись малого розміру, що надає можливість економити трафік і зменшити час завантаження сторінки. Але для відображення тексту, відео альтернативні додатки можуть надати кращу продуктивність і спожити менше ресурсів центрального процесора ніж Flash-об'єкти, наприклад, використовуючи прозорість чи відображення фотозображень.
Метою виконання дипломної роботи є створення шаблонів-заготовки в середовищі Adobe Flash CS3, які дозволять викладачам з мінімальними витратами часу реалізувати наступні типи тестів:
· завдання з вибором однієї правильної відповіді;
· завдання з вибором декількох правильних відповідей;
· завдання з відкритою відповіддю, яке передбачає введення значення.
В якості ілюстрації використання зазначених вище шаблонів тестів був створений комбінований тест з фізики.
Також результатом виконання дослідження є створення кругової презентації, що присвячена особливостям використання технології Flash та ActionScript з метою створення інтерактивних модулів навчання. Створена презентація також може бути використана в якості шаблону.
Постановка завдання. Найменування та галузь використання
Результатом виконання дипломної роботи є створення шаблонів-заготовок в середовищі Adobe Flash CS3, які дозволять викладачам з мінімальними витратами часу реалізувати різноманітні типи тестів.
Підстава для створення
Підставою для розробки є наказ № 73С-01 від 29 жовтня 2009 р. по Криворізькому інституту КУЕІТУ.
Початок робіт: 01.11.09. Закінчення робіт: 25.05.10.
Характеристика розробленого програмного забезпечення
В ході виконання дослідження в середовищі Adobe Flash CS3 були розроблені наступні програмні продукти:
1) Шаблон заготовка тесту з вибором однієї правильної відповіді;
2) Шаблон заготовка тесту з з вибором декількох правильних відповідей;
3) Шаблон заготовка тесту з з відкритою відповіддю;
4) Комбінований тест з фізики.
Також результатом виконання дослідження є створення кругової презентації, що присвячена особливостям використання технології Flash та ActionScript з метою створення інтерактивних модулів навчання. Створена презентація також може бути використана в якості шаблону.
Мета й призначення
Метою дипломної роботи є дослідження можливостей технології Flash та ActionScript з метою створення інтерактивних модулів навчання.
В результаті виконання дипломної роботи в середовищі Adobe Flash CS3 були створені шаблони-заготовки, які дозволять викладачам з мінімальними витратами часу реалізувати наступні типи тестів:
· завдання з вибором однієї правильної відповіді;
· завдання з вибором декількох правильних відповідей;
· завдання з відкритою відповіддю, яке передбачає введення значення.
В якості ілюстрації використання зазначених вище шаблонів тестів був створений комбінований тест з фізики.
Загальні вимоги до розробки
Мінімальні вимоги до апаратного забезпечення:
· IBM-сумісний комп’ютер, не нижче Pentium IІ, RAM-128Mb, SVGA-800*600*16bit;
· Вільний простір на жорсткому диску не менш 12 Мб.
Додаткове програмне забезпечення: встановлення Adobe Flash Player 9.
Джерела розробки
Джерелами розробки дипломної роботи є:
· загальний опис технології процесу;
· довідкова література;
· наукова література;
· технічна література;
· програмна документація.
Теоретичні аспекти проектування систем тестування. Тестологія як наука та основні її положення
Тестування (від англ. test — досвід, проба) — метод психологічної діагностики, що використовує стандартизовані питання і завдання (тести), що мають певну шкалу значень. Застосовується для стандартизованого вимірювання індивідуальних відмінностей.
Існують три основні сфери застосування тестування:
а) освіта — у зв’язку із збільшенням тривалості навчання і ускладненням учбових програм;
б) професійна підготовка і відбір — у зв’язку із збільшенням темпу зростання і ускладненням виробництва;
в) психологічне консультування — у зв’язку з прискоренням соціодинамічних процесів. Тестування дозволяє з відомою вірогідністю визначити актуальний рівень розвитку у індивіда необхідних навиків, знань та особових характеристик.
Процес тестування може бути роздільний на три етапи:
1) вибір тесту (визначається метою тестування і мірою достовірності і надійності тесту);
2) його проведення (визначається інструкцією до тесту);
3) інтерпретація результатів (визначається системою теоретичних допущень щодо предмету тестування).
На всіх трьох етапах необхідна участь кваліфікованого психолога.
У класичній — вітчизняної і зарубіжної - теорії тестів існує загальноприйнята класифікація тестових завдань:
— завдання закритої форми, ЗЗФ (multiple-choice item) (ТМВ — тест множинного вибору, завдання з вибором вірної/вірних відповіді/відповідей — виборчі тести, приведені найменування є термінами-дублетами основного);
— завдання відкритої форми, ЗВФ (free response item, recall-tupe ts.) (відкриті завдання, завдання на доповнення, завдання з вільно конструйованою відповіддю, тест по методиці доповнення, методика відновлення, клоуз-тест — перелік дублетних найменувань);
— завдання на встановлення відповідності, ЗВВ (matching item) (завдання на відповідність, тест перехресного вибору);
— завдання на встановлення правильної послідовності, ЗВПП (тест на систематизацію, тест на угрупування).
Сукупність загальних вимог до тестових завдань:
— кожне завдання має свій порядковий номер, який може мінятися після об'єктивної оцінки трудності завдання і вибору стратегії пред’явлення завдань тесту;
— кожне завдання має еталон правильної відповіді;
— всі елементи завдання розташовуються на певних місцях, фіксованих в межах вибраної форми;
— завдання однієї форми супроводжуються стандартною інструкцією, що передує формулюванню завдань в тесті;
Для кожного завдання розробляється правило виставляння дихотомічної або політомічної оцінки і т.д.
Після обробки тестових даних і інтерпретації результатів обробки передтестові завдання здобувають статус тестових. Правда, в категорію тестових потрапляють не все, а тільки ті, які володіють хорошими статистичними характеристиками.
До характеристик тестових завдань відносяться:
— Трудність тестових завдань. Оцінка трудності тестових завдань проводиться по-різному залежно від вибраної теорії методів обробки емпіричних результатів виконання тесту.
— Гомогенність тестових завдань При конструюванні тесту необхідно мати чітке уявлення про зміст завдань, які передбачається включити в остаточну версію тесту. Зміст завдань повинен відповідати властивості гомогенності, що вказує на ступінь його однорідності з погляду оцінюваної якості учня. Таким чином, гомогенність (однорідність) — це характеристика завдання, що відображає ступінь відповідності його змісту вимірюваній властивості учня. У педагогічних підсумкових тестах роль оцінюваної властивості відводиться рівню підготовки по предмету.
Вимоги до діагностичних тестів
Виділяють п’ять загальних вимог до тестів контролю знань:
· валідність;
· визначеність (загальнозрозумілість);
· простота;
· однозначність;
· надійність.
Валідность. Адекватність і дієвість тесту. Критерій доброякісності тесту, що характеризує точність вимірювання досліджуваної властивості, характеристики, а також що показує, наскільки окремі його складові адекватні досліджуваній проблемі. Валідність тесту визначається кореляцією його результатів з іншими критеріями, наприклад, успішністю виконання відповідної діяльності. Показник точності педагогічного вимірювання і стійкості результатів тестування до дії сторонніх або випадкових чинників. Тест вважається надійним, якщо він дає одні і ті ж (або дуже близькі) показники для кожного випробовуваного при повторному тестуванні. При цьому необхідно, щоб самі випробовувані не змінили свій рівень підготовки перед другим тестуванням, а їх мотивація до отримання якнайкращих результатів залишилася тією ж самою. Валідний тест — це тест, який вимірює те, для вимірювання чого призначений. У тестології виділяють наступні види валідності: очевидна; змістовна; конструктивна; критеріальна; конкурентна (порівняльна) Виконання вимоги визначеності (загальнодоступності) тесту необхідне не тільки для розуміння кожним учнем того, що він повинен виконати, але і для виключення правильних відповідей, що відрізняються від еталону.
Вимога простоти тесту означає, що тест повинен мати всі завдання приблизно одного рівня складності, тобто він не повинен бути комплексним і складатися із завдань різного рівня складності. Однозначність визначають як подібність оцінки якості тесту різними експертами. Для виконання цієї вимоги тест повинен мати еталон.
Надійність тесту показує, наскільки точно даний тест вимірює явище, що вивчається. Надійний тест — це тест, який внутрішньо узгоджений, або дає одні і ті ж результати для кожного випробовуваного при повторному тестуванні. Надійність характеризує точність тесту як вимірювального інструменту, стійкість його до дії перешкод. На практиці використовуються 3 основних методу оцінки ретестової надійності: повторне тестування (проводиться через 2 тижні по тому ж тесту); паралельне тестування (даються 2 паралельних форми тесту, що вимірюють одну і ту ж якість); розщеплювання (ділять завдання на парні і непарні, оскільки усередині тесту деякі форми завдань є паралельними, звідси виходить 2 тести).
Основні форми і види тестів
Слід розрізняти два основні підходи до розробки тестів для конкурсного (професійного відбору) і для атестації учнів: нормативно-орієнтований і критеріально — орієнтований. Перший підхід дозволяє порівнювати учбові досягнення (рівень знань і умінь) окремих випробовуваних один з одним на основі розподілу балів. А критеріально — орієнтований підхід дозволяє оцінювати, в якому ступені випробовуваний оволодів необхідним для професійної діяльності учбовим матеріалом. Обидва ці підходи в рівній мірі необхідні для створення діагностичних тестів в інтелектуальних повчальних системах.
Між нормативно-орієнтованими і критеріально-орієнтованими тестами існує ряд відмінностей, що полягають не в самих тестових завданнях, а в інтерпретації індивідуальних балів. Перша відмінність — цілі створення тесту. Нормативно-орієнтовані тести дозволяють оцінити відповідність знань і умінь випробовуваного деякій нормі: підходить — не підходить. Критеріально-орієнтовані тести дають можливість оцінки рівня того, хто навчається і ефективності програми навчання. Друга відмінність — рівень деталізації області змісту. Для критеріально — орієнтованих тестів найчастіше потрібна велика деталізація. Третя відмінність — статистична обробка. Оброблені бали по результатах нормативно — орієнтованого тестування базуються на статистичних даних нормативної групи, тобто специфічної достатньо великій вибірці випробовуваних, для чого застосовуються спеціальні нормативні шкали. Крім того, існує і ряд інших відмінностей.
В даний час найбільшого поширення набули наступні форми тестових завдань:
· закрита, така, що припускає вибір одного або правильніших варіантів відповідей з числа запропонованих;
· форма на встановлення відповідності між двома запропонованими множинами;
· відкрита форма з обмеженнями на відповідь, що припускає введення як відповідь одного або декількох чисел, слів або формул;
· форма на встановлення правильної послідовності.
Введення в тест завдань з багатоваріантними відповідями розвиває потребу в пошуку різних шляхів рішення задачі, що необхідне для досягнення основної мети навчання уміння самостійно вибирати спосіб виконання поставленого завдання.
Використання комп’ютерів розширює можливості в застосуванні різних форм тестів. Зокрема можлива автоматична перевірка текстових відповідей.
Складання тестів і визначення їх області змісту
При вивченні будь-якої учбової дисципліни особливе важливі теми, без знання яких неможливе засвоєння складнішого матеріалу в процесі навчання або які будуть необхідні в роботі за фахом. Важливість яких-небудь розділів курсу можна врахувати, збільшивши частку питань по цих розділах в загальній кількості питань. Проте найбільш важливі розділи не завжди містять більше всього матеріалу.
При складанні завдань тесту слід дотримувати ряд правил, необхідних для створення надійного, збалансованого інструменту оцінки знань. В першу чергу, необхідно проаналізувати зміст завдань з позиції рівного представництва в тесті різних учбових тем, понять, і т.д. Тест не повинен бути навантажений другорядними термінами, неістотними деталями з акцентом на механічну пам’ять. Завдання тесту повинні бути сформульовані чітко, стисло і недвозначно, щоб все учні розуміли сенс того, що у них питається. Важливо прослідкувати, щоб жодне завдання тесту не могло служити підказкою для відповіді на інше.
Варіанти відповідей на кожне завдання повинні підбиратися так, щоб виключалися можливості простої здогадки або відкидання свідомо невідповідної відповіді.
Важливо вибирати найбільш прийнятну форму відповідей на завдання. Враховуючи, що питання, що ставиться, повинне бути сформульоване коротко, бажано також стисло і однозначно формулювати відповіді. Наприклад, зручна альтернативна форма відповідей, коли учень повинен підкреслити одне з перерахованих рішень «так — ні», «вірно — невірно».
Завдання для тестів повинні бути інформативними, відпрацьовувати одне або декілька понять, визначень і т.д. При цьому тестові завдання не повинні бути дуже громіздкими або дуже простими. Варіантів відповідей на завдання повинно бути, по можливості, не менше п’яти, а як невірні відповіді бажано використовувати найбільш типові помилки.
Для атестації студентів можна використовувати критеріально-орієнтовані тести. При цьому необхідно вирішити завдання вимірювання рівня того, хто навчається для великої області знань, навиків і умінь, з урахуванням ступеня важливості і об'єму матеріалу, що вивчається, в розділах курсу. Для цього необхідно:
1) визначити галузь, зміст та мету тестування, провести аналіз учбової дисципліни і відібрати матеріал для тесту;
2) задати обмеження і вибрати підходи до процесу розробки, створити план тесту і його специфікацію;
3) створити завдання і провести їх аналіз експертами для оцінки конгруентності області змісту і цілям тестування;
4) провести пробне тестування і проаналізувати його результати;
5) вибрати стандарти оцінювання;
6) оцінити надійність і валідність тесту;
7)кінцеве доопрацювання тесту і його паралельних форм.
Принципи побудови автоматизованих систем контролю знань
Сформулюємо основні принципи побудови автоматизованих систем контролю знань (АСКЗ) нового покоління, засновані на методах і моделях, що розвиваються в рамках теорії інтелектуальних обчислень та інженерії знань. Ці принципи визначають концепцію інтелектуального тестування, що є найбільш адекватною уявленням викладача про необхідну організацію процесу контролю і оцінювання знань і що дозволяє реалізувати неформалізовані раніше педагогічні прийоми і методики:
1. Перехід від завдання істинності пропонованих варіантів відповідей в категоріях двійкової логіки («вірно — невірно») до більш загальної і універсальної схеми оцінювання відповідей функціями переваги, що визначені в категоріях нечіткої логіки. Звернемо увагу, що такий перехід не заперечує традиційного підходу, оскільки відповідно до сучасних уявлень двійкова логіка може вважатися окремим (точніше, виродженим) випадком нечіткої логіки.
2. Перехід від індивідуального організації тесту до колегіальної експертної підготовки всіх його етапів, що збільшить довіру кінцевих користувачів до АСКЗ і підвищить валідність результатів тестування.
3. Кількісне визначення складності і важливості кожного тестового завдання за пропорційною цифровою шкалою, що дасть можливість підвищити об'єктивність оцінювання демонстрованих знань.
4. Розподіл безлічі тестових завдань на тематичні підмножини, елементи яких семантично корелюють один з одним, з обов’язковим ранжируванням як тестових завдань усередині кожної підмножини, так і виділених підмножин між собою. Реалізація цього принципу створить об'єктивну основу для формалізації ряду вживаних в даний час «ручних» методик контролю знань — таких, наприклад, як оцінювання широти або глибини знань, тести підвищеної або зниженої складності та інші.
5. Перехід від характерного для сучасних АСКЗ використання програмно реалізованих алгоритмів прямого тестування (при якому вибір чергового завдання практично не залежить від відповідей на попередні питання) до їх модульного конструювання при підготовці тесту, а також до побудови алгоритмів адаптивного тестування, що обумовлюють вибір чергового i-го завдання відповідями на попередніх (i-1)-м, (i-2) -м, … кроках тесту. Реалізація цього принципу дозволить формалізувати широко вживані в педагогічній практиці методики додаткових, навідних і уточнюючих питань.
6. Побудова, уніфікований опис і однотипна реалізація в рамках однієї і тієї ж АСКЗ набору алгоритмів тестування, що реалізують різні методики контролю знань, і надання організатору тестування можливості вибирати в конкретній ситуації ті з них, застосування яких або відповідає нормативними документами, або визначається його власними перевагами.
7. Створення інструментарію для побудови, настройки і модифікації різних шкал підсумкового оцінювання знань, включаючи як можливість зміни кількості і ширини оціночних інтервалів, так і визначення і варіювання зон невизначеності оцінок. Це дає можливість організувати параметричний аналіз валідности проміжних і підсумкових результатів тестування.
8. Автоматизація найбільш трудомісткого етапу підготовчої стадії тестування, пов’язаного з формуванням безлічі тестових завдань і варіантів відповідей на них. Базис цієї процедури можуть скласти, зокрема, формалізована модель знань по дисципліні, що вивчається, представлена у вигляді структурованої семантичної мережі, і відомі з інженерії знань фрейм-технології.
Практичне здійснення пропонованих принципів дозволяє говорити про створення нового класу систем тестування — Інтелектуальних автоматизованих систем контролю знань (ІАСКЗ).
Системи контролю знань в умовах Болонського процесу
Найбільш важливим кроком реалізації Болонської конвенції є створення об'єктивної системи контролю знань, одним з напрямів якої є тестування.
Участь в Болонському процесі дозволить збільшити мобільність студентів і викладачів, надаючи можливість під час навчання міняти країну і університет для поповнення своїх знань. Українська вища школа вигідно відрізняється фундаментальним характером освітніх програм. Для того, щоб використовувати цю перевагу і привертати студентів з інших країн, нам необхідно брати участь в побудові загальноєвропейської системи. Для того, щоб наші дипломи признавалися, нам необхідно повсюдно перейти на дворівневу систему освіти (бакалаврат і магістрат), відмовитися від системи заліків учбових програм згідно годин і ввести єдину систему залікових одиниць, або, як їх ще називають, кредитів, поширену в Європі і передбачаючу, що для отримання певної кваліфікації студент повинен набрати потрібну кількість одиниць трудомісткості в одному або декількох університетах, ввести систему об'єктивної оцінки знань учнів. Все це пов’язано з розвитком тестових технологій і введенням обов’язкового тестування знань.
Головні цілі Болонского процесу: (1998/99 — 2010)
I. Створення системи чітких і зіставних кваліфікацій (зокрема, за рахунок введення додатків до дипломів — Diploma Supplement):
— зростання зайнятості європейських громадян;
— підвищення міжнародної конкурентноздатності європейської освіти.
II. Реформа систем вищої освіти:
— перехід на 2-х рівневу систему підготовки: бакалавр і магістр;
— доступ до другого циклу вимагає успішного завершення першого (тривалість не менш 3-х років).
III. Введення системи кредитних одиниць:
— по типу європейської системи залікового перекладу ECTS;
— засоби підтримки великомасштабної мобільності студентів.
IV. Усунення перешкод на шляху академічної мобільності:
— студентів;
— викладачів;
— наукових співробітників і адміністративного персоналу для участі в загальноєвропейських дослідженнях.
V. Європейська співпраця в забезпеченні якості вищої освіти.
Незважаючи на досягнення освіти, які забезпечує нова соціополітична система України, вона, однак, ще не забезпечує потрібної якості.
Чимало випускників вищих навчальних закладів не досягли належного рівня конкурентоспроможні на європейському ринку праці. Це зобов’язує глибше аналізувати тенденції в європейській та світовій освіті.
Необхідність реформування системи освіти України, її удосконалення і підвищення рівня якості є найважливішою соціокультурною проблемою, яка значною мірою обумовлюється процесами глобалізації та потребами формування позитивних умов для індивідуального розвитку людини, її соціалізації та самореалізації у цьому світі.
Зазначені процеси диктують перш за все необхідність визначення, гармонізації та затвердження нормативно-правового забезпечення в галузі освіти з урахуванням вимог міжнародної та європейської систем стандартів та сертифікації.
В Україні, як і в інших розвинених країнах світу, вища освіта визнана однією з провідних галузей розвитку суспільства. Стратегічні напрямки розвитку вищої освіти визначені Конституцією України, Законами України «Про освіту», «Про вищу освіту», Національною доктриною розвитку освіти, указами Президента України, постановами Кабінету Міністрів України.
Основною метою державної політики в галузі освіти є створення умов для розвитку особистості і творчої самореалізації кожного громадянина України, оновлення змісту освіти та організації навчально-виховного процесу відповідно до демократичних цінностей, ринкових засад економіки, сучасних науково-технічних досягнень.
Пріоритетними напрямами державної політики щодо розвитку вищої освіти є:
· особистісна орієнтація вищої освіти;
· формування національних і загальнолюдських цінностей;
· створення для громадян рівних можливостей у здобутті вищої освіти;
· постійне підвищення якості освіти, оновлення її змісту та форм організації навчально-виховного процесу;
· запровадження освітніх інновацій та інформаційних технологій;
· формування в системі освіти нормативно-правових і організаційно-економічних механізмів залучення і використання позабюджетних коштів;
· підвищення соціального статусу і професіоналізму працівників освіти, посилення їх державної і суспільної підтримки;
· розвиток освіти, як відкритої державно-суспільної системи;
· інтеграція вітчизняної вищої освіти до європейського та світового освітніх просторів.
Сучасні загальноцивілізовані тенденції розвитку роблять системоутворюючий вплив на реформування системи освіти України, яке передбачає:
· перехід до динамічної ступеневої системи підготовки фахівців, що дасть змогу задовольняти можливості особистості в здобутті певного освітнього та кваліфікаційного рівня за бажаним напрямком відповідно до її здібностей, та забезпечити її мобільність на ринку праці;
· формування мережі вищих навчальних закладів, яка за формами, програмами, термінами навчання і джерелами фінансування задовольняла б
· інтересам особи та потреби кожної людини і держави в цілому;
· підвищення освітнього і культурного рівня суспільства, створення умов для навчання на протязі всього життя;
· піднесення вищої освіти України до рівня вищої освіти в розвинутих країнах світу та її інтеграція у міжнародне науково-освітнє співтовариство.
Стратегічними завданнями реформування вищої освіти в Україні є трансформація кількісних показників освітніх послуг у якісні. Цей трансформаційний процес має базуватися на таких засадах:
· по перше, це національна ідея вищої освіти, зміст якої полягає у збереженні і примноженні національних освітніх традицій. Вища освіта покликана виховувати громадянина держави Україна, гармонійно розвинену особистість, для якої потреба у фундаментальних знаннях та у підвищенні загальноосвітнього і професійного рівня асоціюється зі зміцненням своєї держави;
· по друге, розвиток вищої освіти повинен підпорядковуватись законам ринкової економіки, тобто закону розподілу праці, закону змінності праці та закону конкуренції, оскільки економічна сфера є винятково важливою у формуванні логіки суспільного розвитку.
Водночас, необхідно враховувати при цьому не менш важливі чинники — соціальні, політичні, духовного життя, суспільної свідомості, культури та морально психологічних цінностей. Значна частина проблем, що накопичилася у системі вищої освіти, пов’язані насамперед з розбалансованістю комплексу зазначених чинників суспільних перетворень;
· по третє, розвиток вищої освіти слід розглядати у контексті тенденцій розвитку світових освітніх систем, у т.ч. європейських.
Зокрема, привести законодавчу і нормативно-правову базу вищої освіти України до світових вимог, відповідно структурувати систему вищої освіти та її складові, упорядкувати перелік спеціальностей, переглянути зміст вищої освіти; забезпечити інформатизацію навчального процесу та доступ до міжнародних інформаційних систем. Вищій школі необхідно орієнтуватись не лише на ринкові спеціальності, але й наповнити зміст освіти новітніми матеріалами, запровадити сучасні технології навчання з високим рівнем інформатизації навчального процесу, вийти на творчі, ділові зв’язки з замовниками фахівця.
Дослідження особливостей використання технології Flash та Actionscript. Базові поняття технології Flash
Flash-технології, або технології інтерактивної Web-анімації, були започатковані компанією Macromedia, яка розвинула графічну програму для Web (FutureSplash), придбану в 1997 році у компанії Future Wave. Орієнтація на векторну графіку, як основний інструмент розробки, дозволила реалізувати всі базові елементи мультимедія — рух, звук та інтерактивність.
До основних переваг Flash можна віднести:
· невеликий розмір файлів, що пов’язано з використанням векторної графіки і потужних алгоритмів стискання інформації;
· усунення проблем сумісності між браузерами;
· відсутність проблеми невідповідності розмірів екрану і сторінки (якщо задати розміри об'єктів через відсотки від розмірів самого екрану, масштабуються окрім елементів векторної графіки також вмонтовані графічні зображення);
· наявність автоматичної підтримки антиаліазингу (згладжування контурів шляхом змішування сусідніх кольорів), що забезпечує красоту зображень;
· наявність вмонтованої мови опису сценаріїв (ActionScript);
· зручність, що забезпечується простотою інтерфейсу;
· наявність засобів експортування зображень в найбільш розповсюджені графічні формати;
· поширеність.
Недоліками технології Flash є те, що вона поки-що не підтримує тривимірну графіку, програвач анімації забирає достатньо багато ресурсів процесора, а швидкість програвання залежить від розмірів екрану (для повільних процесорів невеликою буде швидкість роботи). Окрім цього Flash поступається за можливостями створення і редагування зображень, які надають поширені програми Photoshop та CorelDraw.
У Macromedia Flash існує два принципово різних способи анімувати що-небудь. Перший — прорисовувати кожен кадр самому, використовуючи Flash тільки як засіб, що дозволяє швидко перегортати ваші зображення, і другий — змусити Flash автоматично прораховувати проміжні кадри.
Базовими поняттями Flash є кадри (frames), символи (symbols), шари (layers) і часова шкала (timeline).
Часова шкала — основний інструмент при роботі з анімацією в Flash. На ній відображається інформація про шари, про те, які кадри є ключовими, а які генерує Flash. За допомогою часової шкали можна зрозуміти, які кадри містять дії чи мітки. Вона дозволяє переміщувати ключові кадри і цілі шматки анімації. Елементами часової шкали є:
· маркер, що вказує на поточний кадр, який відображається у вікні;
· шари — ліворуч знаходиться перелік шарів, під яким існують кнопки, що дозволяють додавати і видаляти шари. Кожен шар можна зробити невидимим і заборонити його для редагування;
· шкала кадрів — поле, де ви можете додавати і видаляти прості і ключові кадри. Якщо викликати контекстне меню (натиснути на праву клавішу миші) на якому-небудь кадрі, ви побачите перелік дій, які можна зробити. На шкалі відображається інформація про кадри, що є ключовими (такі кадри позначаються чорними кружечками), що містять дії (буква «а» над кружечком) чи мітку (червоний прапорець, після якого йде назва мітки). Колір теж інформує про тип кадрів. Сірий колір — це кадри, які у точності повторюють ключовий кадр (keyframe). Синювате чи зеленувате підсвічування говорить про те, що кадри згенеровані Flash. І, нарешті, білий чи «порожній» смугастий простір говорять про те, що на цих кадрах нічого немає.
· кнопки керування тінями — це кнопки, що дозволяють відображати сусідні кадри як би через кальку, щоб бачити різницю між попередніми і наступними кадрами. Можна задавати глибину такого відображення з обох боків від маркера.
У Flash є два особливих типи шарів: шари, що містять траєкторії руху і шари-маски. Є досить велика кількість прийомів, у яких використовуються шари, але в Flash без них просто не можна обійтися по одній важливій причині: в один момент часу для кожного об'єкта анімації потрібний окремий шар. Об'єктом анімації вважається фігура чи символ.
Анімація складається з послідовності кадрів. Кадр одного шару може бути як створеним вручну, так і згенерованим Flash. В зв’язку з тим, що сцени Flash складаються звичайно з декількох шарів, підсумкові «багатошарові» кадри можуть містити як згенеровані, так і «саморобні» шари.
Ключові кадри (keyframes) Flash не може змінювати в процесі створення анімації. Проміжні кадри між ключовими вибудовує Flash. Існує два типи проміжних кадрів — кадри, побудовані на основі зміни геометрії (shape tweening) і кадри, побудовані на зміні символів (motion tweening). Кадри також можуть бути порожніми, тобто нічого не містити.
Символи — одне з ключових понять у Flash. Символом може бути як найпростіша фігура чи їхнє об'єднання, так і ціла анімація (movie). Це дозволяє використовувати символи як могутній механізм створення абстракцій у Flash. Наприклад, символами можна зробити елементи якогось механізму, об'єднати їх в один символ, а потім створити сцену, де цей механізм буде рухатись. Існує три види символів: анімація або відеокліп (movie clip), кнопка (button) і зображення (graphic):
· зображення являє собою символ, що складається з єдиного кадру, звідки випливає його статична назва. Якщо символ дійсно являє собою статичний об'єкт, краще зробити його зображенням;
· кнопка в Flash є спеціально пристосованим під функції кнопки вид символу. У ньому міститься 4 кадри: Up, Over, Down, Hit, що відповідають таким станам кнопки:
— Up — звичайний стан кнопки;
— Over — коли курсор мишки знаходиться над кнопкою;
— Down — коли курсор знаходиться над кнопкою і натиснута клавіша миші;
— Hit — активна зона кнопки (не відображається).
· анімація — це самий «повноцінний» тип символу. У ньому може бути будь-яка кількість кадрів. Символ цього типу може сприйматися як об'єкт типу Movie у ActionScript.
Символи можуть бути вкладеними поза залежністю від типу. Це є самим головною їхньою перевагою. Наприклад, можна зробити кнопку, що почне рухатися, коли над нею буде «пролітати» курсор миші, просто помістивши в кадр Over символ-анімацію. Для керування символами використовується бібліотека (Library).
Фільм Flash може складатись з довільної кількості сцен, які можуть бути організовані в послідовність. Кожна сцена може містити необмежену кількість шарів. Порядкове розміщення шарів відображено на часовій шкалі: самий верхній шар розміщується на передньому плані робочого поля, а самий нижній — на задньому плані. Кожний шар також може бути пов’язаним з порядковим розміщенням об'єктів на ньому. На нижньому рівні шару завжди розміщуються не згруповані векторні лінії і фігури. Над ними, на верхньому рівні, знаходяться растрові зображення, текст, групи і екземпляри символів. Група являє собою один або декілька об'єктів, які були виділені і «згруповані». Екземпляри символів можуть являти собою одну або декілька копій елементу, який знаходиться в бібліотеці.
В залежності від закладених в проект функціональних можливостей та призначення фільми Flash можуть бути дуже різноманітними і являти собою:
· анімацію для Web-сторінок;
· інтерактивні форми для Web-сторінок;
· ігри в реальному часі для багатьох користувачів;
· Web-вузли, повністю реалізовані в програмі Flash;
· інтерактивні художні презентації;
· Flash-фільми, що підтримують зворотний зв’язок з глядачем;
· мультиплікації для Web;
· мультиплікації для телевізійних передач;
· музикальні автомати, що працюють в діалоговому режимі;
· різноманітні екранні заставки, автономні презентації та ін.
Перед здійсненням проекту потрібно ретельно спланувати його та ознайомитись з середовищем розробки.
Основи призначеного для користувача інтерфейсу Flash
Розглянемо базові принципи роботи з пакетом Adobe Flash CS3. Проектування інтерактивних модулів складається з декількох етапів.
Перш за все, чітко уявляти, що ми хочемо зробити. Це означає, що нам потрібно заздалегідь спланувати своє поки що не існуюче зображення. Краще всього намалювати його на папері, хоча це необов’язково. Важливо просто добре уявляти собі остаточний результат. Це потрібно хоч би для того, щоб в процесі роботи не забути, що ми хочемо зробити. Адже якщо ми щось забудемо, переробляти вже зроблене буде набагато важче, ніж робити це відразу, правильно.
Другий етап — власне малювання. Якщо в наші плани входить створення анімації, то спочатку підготуємо нерухому частину графіки. Потім займемося створенням самої анімації. Тут ми створюємо саму графіку, не зачіпаючи інтерактивні можливості, якщо вони є. Намалюємо все, що потрібне, навіть ті елементи, які необхідні тільки для реалізації інтерактивних можливостей. Це потрібно, щоб перевірити саму композицію нашого зображення і при необхідності вчасно виправити її.
Інтерактивними можливостями займемося на третьому етапі. Саме тут ми створимо всі елементи, які відповідатимуть тільки за інтерактивність і напишемо сценарії на мові ActionScript, які і реалізовуватимуть цю інтерактивність. Тут же ми виконаємо відладку і виправимо помилки в цих сценаріях. Найостанніший, такий, що завершує етап — це публікація готового зображення в один з форматів, придатних для розповсюдження.
Головне вікно програми Adobe Flash CS3показане на рис. 3.1. Розглянемо його докладніше.
Рис. 3.1 Головне вікно Adobe Flash CS3
Скажемо відразу, що Flash — додаток з багатодокументним інтерфейсом або просто багатодокументне застосування. Це означає, що ви можете відкрити в одному і тому ж робочому вікні програми відразу декілька документів. В цьому випадку вікна, що містять відкриті документи, відкриваються усередині великого вікна самої програми.
Лівіше за вікно документа знаходиться головний інструментарій Flash або просто інструментарій. (Його також називають панеллю інструментів, але ми не використовуватимемо цей термін, щоб уникнути плутанини.) Ця невелика сіра панель, витягнута по вертикалі, містить в собі набір кнопок. Натискаючи кнопки, ми можемо вибирати ті або інші інструменти, пропоновані Flash для малювання або правки графіки.
Інструментарій роздільний на чотири області. Перерахуємо їх зверху вниз.
1. Область основних інструментів (заголовок Tools). Тут знаходяться кнопки, що надають доступ до всіх інструментів, що передбачені в Flash для малювання і правки вже намальованого.
2. Область допоміжних інструментів (заголовок View).
3. Область завдання кольору (заголовок Colors). Тут знаходяться елементи управління, що дозволяють задавати колір.
4. Область модифікаторів (заголовок Options). Тут знаходяться кнопки, що надають доступ до модифікаторів — додаткових режимів, передбачених в тому або іншому вибраному в даний момент інструменті.
Не завжди в даний момент часу в інструментарії присутні всі чотири області. Область модифікаторів в деякі моменти може бути порожня.
Панель може бути переміщена в будь-яке місце екрану, навіть за межі головного вікна програми. Перетягувати панель можна як за її «ручку», так і за заголовок її вікна. Крім того, ми можемо змінювати розміри вікон панелей, що недоступно для інструментарію.
Типи анімації. Покадрова анімація
Для створення покадрової анімація потрібно заздалегідь підготувати кожен кадр фільму. При цьому необхідно враховувати наступну обставину. Плавність переходу від одного кадру до іншого і, відповідно, плавність і природність рухів персонажів залежать від того, наскільки відрізняється наступний кадр від попереднього (а не від швидкості зміни кадрів, як іноді вважають). Іншими словами, чим більше кадрів містить мультиплікація, тим ближче за рух персонажів до природних. Тому створення покадрової анімації є вельми копіткою справою. Її доцільно застосовувати в тих випадках, якщо об'єкти видозмінюються або взаємодіють один з одним яким-небудь складним чином. Крім того, покадрова анімація використовується в Flash при описі поведінки інтерактивних елементів фільму, наприклад, кнопок. Кожному стану кнопки відповідає певний ключовий кадр на тимчасовій діаграмі. Основна відмінність опису поведінки кнопки від «звичайної» анімації полягає в тому, що стан кнопки залежить не від часу, а від дій користувача.
Створення послідовності ключових кадрів Основним інструментом при створенні покадрової анімації є панель часової діаграми. З її допомогою ви можете створювати, видаляти і переміщати кадри анімації, змінювати режими проглядання окремих кадрів і всієї сцени, виконувати інші операції.
Пригадавши про часову діаграму, можна сказати, що мультиплікація, створена із застосуванням покадрової анімації, є послідовністю ключових кадрів, з кожним з яких пов’язане деяке зображення (картинка) на столі.
При відтворенні мультиплікації ефект анімації досягається за рахунок того, що картинки на столі змінюють один одного. Кожен покадровий мультик характеризується двома основними параметрами:
· кількістю ключових кадрів (Keyframe);
· частотою зміни кадрів.
Обидва ці параметри впливають на створюваний візуальний ефект (на плавність або, навпаки, дискретність рухів, «перетворень» і т. д.). Але все-таки головна роль тут належить першому параметру, а також тому, наскільки сильно подальший ключовий кадр відрізняється від попереднього.
На часовій діаграмі ключові кадри зображаються сірими прямокутниками з чорною крапкою всередині. При відтворенні фільму прочитуюча головка переміщається від одного кадру до іншого, відзначаючи поточний кадр. Щоб побачити зображення, пов’язане з конкретним кадром, необхідно клацнути мишею на значку цього кадру на часовій діаграмі.
Автоматична анімація руху об'єкту
Flash може створювати два типу tweened-анімації: анімацію руху (motion tweening); анімацію трансформації об'єкту (shape tweening).
Створення tweened-анімації руху Анімація руху може бути автоматично побудована для екземпляра символу, групи або текстового поля. При створенні анімації руху потрібно встановити для деякого кадру такі атрибути об'єкту, як позиція на столі, розмір, кут повороту або нахилу, і потім змінити значення цих атрибутів в іншому кадрі. Flash інтерполює значення змінних атрибутів для проміжних кадрів, створюючи ефект послідовного переміщення або перетворення.
Створювати анімацію руху можна, використовуючи один з двох методів:
· за допомогою панелі інспектора властивостей кадру;
· за допомогою команди Create Motion Tween (Створити анімацію руху).
В результаті створення tweened-анімації руху за допомогою команди Create Motion Tween всі кадри на тимчасовій діаграмі позначені як tweened-анімовані, тоді як при використанні інспектора властивостей останній кадр залишився «просто ключовим». Наявність такого ключового кадру забезпечує велику гнучкість при подальшому редагуванні фільму.
Зміна параметрів tweened-анімації руху Після того, як ми побудуємо за допомогою Flash tweened-анімацію, можна скоректувати ті або інші її параметри. Редагування параметрів анімації найзручніше виконувати за допомогою панелі інспектора властивостей кадру. При цьому слід мати на увазі наступну обставину. Не дивлячись на те, що на часовій діаграмі всі кадри tweened-анімації виглядають як одне ціле, можна вибрати будь-який з них окремо, клацнувши мишею у відповідній позиції тимчасової діаграми. В результаті на столі з’явиться зображення, що відноситься до даного кадру, а на панелі інспектора властивостей — параметри цього кадру.
Перш, ніж перейти до опису можливих способів редагування мультиплікації, необхідно зробити одне важливе зауваження. Всі стандартні операції трансформації об'єкту, які виконуються за допомогою інструментів панелі Tools (наприклад, нахил, зміна розміру, перетворення круга в овал і т. п.) при створенні автоматичної анімації не розглядаються в Flash як операції трансформації і можуть бути додані як «супутні» зміни при створенні анімації руху об'єкту.
Для кадру, що входить в tweened-анімацію руху, на панелі інспектора властивостей можуть бути встановлені наступні параметри:
· можливість масштабування об'єкту. Щоб дозволити цей варіант автоматичної анімації, слід встановити прапорець Scale (масштаб);
· швидкість змін. За умовчанням зміни протікають з постійною швидкістю, проте ви можете управляти нею, змінюючи значення параметра Easing (Уповільнення): негативні значення цього параметра (від -1 до -100) означають, що зміни поступово прискорюватимуться, а позитивні значення (від 1 до 100), навпаки, означають поступове уповільнення змін;
· можливість анімації обертання об'єкту. Вибір напряму і тривалості обертання виконується за допомогою списку Rotate (Обертати) і розташованого поряд з ним текстового поля times (тривалість), що розкривається. У списку Rotate є наступні варіанти:
— None (Без обертання) — анімація обертання не використовується;
— Auto (Автоматичне обертання) — об'єкт обертається в напрямі, що вимагає найменшої кільксті руху;
— CW (Clockwise — за годинниковою стрілкою) — об'єкт обертається за годинниковою стрілкою. Число оборотів задається в полі times;
— CCW (Counterclockwise — проти годинникової стрілки) — об'єкт обертається проти годинникової стрілки. Число оборотів задається в полі times;
· можливість завдання нелінійної (довільної) траєкторії руху об'єкту; забезпечується установкою прапорця Orient to Path (Вказати маршрут). Додаткові параметри траєкторії коректуються за допомогою прапорців Sync (Synchronization — синхронізація) і Snap (Прив'язка).
Автоматична анімація трансформації об'єкту
Використовуючи анімацію трансформації, можна створювати ефект плавного «перетікання» об'єкту з однієї форми в іншу. Причому результуюча форма може не мати абсолютно нічого спільного з результатною.
Анімація стандартних операцій видозміни об'єкту, які виконуються за допомогою інструментів панелі Tools (нахил, зміна розміру і т. п.) не розглядаються в Flash як операції трансформації і можуть бути додані як «супутні» зміни при створенні анімації руху об'єкту. Як правило, найкращий візуальний ефект Flash забезпечує в тому випадку, якщо одночасно трансформується не більше одного об'єкту. Якщо ж потрібна одночасна трансформація декількох об'єктів, то всі вони повинні розташовуватися в одному шарі. Flash не може автоматично анімувати трансформацію символів, згрупованих об'єктів, текстових полів і растрових зображень. Щоб зробити об'єкти цих типів доступними для автоматичної трансформації, до них потрібно застосувати процедуру розбиття (Break Apart).
Створення tweened-анімації трансформації
При включенні у фільм tweened-анімації трансформації, треба мати на увазі наступну обставину. За умовчанням Flash намагається провести перехід від однієї форми до іншої найкоротшим шляхом. Тому проміжні кадри можуть виявитися вельми несподіваними для вас.
На відміну від анімації руху, tweened-анімація трансформації може бути створена тільки за допомогою панелі інспектора властивостей кадру.
Застосування вузлових точок форми Для управління складнішими змінами форми використовуються так звані вузлові точки форми (shape hints), які визначають, як фрагменти первинної форми будуть перенесені в нову форму. Вузлові точки використовуються для ідентифікації тих точок початкової форми, взаємне розташування яких потрібно зберегти. Найбільш характерний приклад використання вузлових точок — анімація міміки обличчя, при якій деякі його частини (очі, зокрема) не повинні брати участь в трансформації. Вузлові точки позначаються на зображенні невеликими кухлями з буквами. Букви (від, а до z) використовуються як імена (ідентифікаторів) вузлових точок. Кожній вузловій точці на початковому зображенні повинна відповідати крапка з тим же ім'ям на результуючому зображенні. Всього для однієї фігури може бути використано не більше 26 вузлових точок (по числу букв алфавіту). Вузлові точки на початковому зображенні забарвлені в жовтий колір, а на результуючому — зеленим.
Типи символів
У Flash існує три основних типу символів: графічні, кнопки і кліпи.
Графічний символ (graphic symbol) використовується у фільмі як статичне або анімоване зображення. Його поведінка описується за допомогою часової діаграми основного фільму. Графічному символу не можуть бути призначені інтерактивні засоби управління і звуковий супровід.
Символ-кнопка (button symbol) призначений для включення у фільм інтерактивних кнопок, що реагують на дії користувача і керівників відтворенням фільму. З цією метою символу-кнопці можуть бути призначені події (events), на які вона повинна реагувати, і дії (Actions), які ініціалізувалися цими подіями. Крім того, з кнопкою може бути пов’язаний звуковий супровід.
Символ-кліп (movie clip symbol) служить для включення в бібліотеку фільму повторно використовуваних анімацій. Кожен кліп має свою власну часову діаграму, яка відтворюється незалежно від часової діаграми основного фільму. Кліп може містити власні інтерактивні елементи управління, а також кліпи нижчого рівня вкладеності. З іншого боку, і кнопка може містити кліп, що дозволяє її «пожвавити».
Оскільки відмітна особливість будь-якого символу — це зв’язок з бібліотекою, то до сімейства символів цілком можна віднести ще чотири різновиди елементів фільму: звук; імпортовані растрові зображення; шрифт-символ; відео-кліп. Будь-який з цих елементів, будучи імпортованим, обов’язково поміщається автоматично в бібліотеку фільму, і потім може бути багато разів використаний у фільмі довільне число раз без необхідності «розмноження».
Об'єкт Button
Кнопки використовуються дуже часто, і не тільки в додатках, але й в звичайних інтерактивних фільмах Flash, наприклад, для створення Web-сайтов.
Об'єкт Button «відповідає» за доступ до кнопки з сценаріїв ActionScript. Цей об'єкт надає набір властивостей і методів, за допомогою яких і здійснюється управління кнопкою.
Екземпляри об'єкту Button створюються самим Flash для кожної кнопки, для якої ми задали ім'я. Нам самим створювати їх не потрібно.