Проектування мультимедійних посібників в Macromedia
Для того щоб потрапити до цього розділу треба в головному меню натиснути кнопку «Теория» далі ми побачимо зміст теоретичних відомостей які представлені у посібнику (рис. 3.2.3). Кожен рядок змісту виконаний як гіперпосилання натиснувши на потрібний рядок виконується перехід на відповідну сторінку теоретичних відомостей, також для більшої зручності на кожній з сторінок реалізовані навігаційні… Читати ще >
Проектування мультимедійних посібників в Macromedia (реферат, курсова, диплом, контрольна)
ЗМІСТ
ВСТУП
1 ТЕХНІЧНЕ ЗАВДАННЯ
1.1 Вступ
1.2 Підстави для розробки
1.3 Призначення розробки
1.4 Вимоги до прикладної системи
1.4.1 Вимоги до функціональних характеристик
1.4.2 Умови експлуатації
1.4.3 Вимоги до складу й параметрів технічних засобів
1.4.4 Вимоги до маркування й упакування
1.4.5 Вимоги до транспортування й зберігання
1.5 Вимоги до допоміжної документації
1.6 Вимоги до функціональної частини прикладної системи
1.7 Порядок контролю й приймання
2 ПРОЕКТ МУЛЬТИМЕДІЙНИЙ ПОСІБНИК З ДИСЦИПЛІНИ «КОМП'ЮТЕРНІ ТЕХНОЛОГІЇ В НАВЧАЛЬНОМУ ПРОЦЕСІ» НА ТЕМУ «ПРОЕКТУВАННЯ МУЛЬТИМЕДІЙНИХ ПОСІБНИКІВ В MACROMEDIA»
2.1 Інформаційне забезпечення курсу
2.1.1 Теорія
2.1.1.1 Алгоритм побудови учбового курсу
2.1.1.2 Установка загальних параметрів курсу
2.1.2 Практика
2.1.3 Тестування
2.1.4 Глосарій
2.1.5 Довідка
3. ІНТЕРФЕЙС
3.1 Схема курсу
3.2 Запуск
3.3 Головне меню
3.4 Теорія
3.5 Практика
3.6 Тестування
3.7 Глосарій
3.8 Пошук
3.9 Допомога
3.10 Про автора
3.11 Організація виходу з посібника ВИСНОВКИ СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
ВСТУП
У сучасній освіті велика увага приділяється новим інформаційним технологіям. Мультимедійні технології - це один з напрямів нових інформаційних технологій, що найбурхливіше розвиваються, в учбовому процесі. Вони мають на меті створення продукту, що містить «колекції зображень, текстів і даних, що супроводжуються звуком, відео, анімацією і іншими ефектами, що включає інтерактивний інтерфейс і інші механізми управління».
Процес інформатизації освіти передбачає впровадження комп’ютерних технологій в учбовий процес. Мультимедіа-технології знаходять своє вживання в електронних підручниках, навчально-методичних комплексах, віртуальних лабораторіях, творчих середовищах і так далі, які за останній час придбали нечувану популярність і стали все більше застосовуватися в учбовому процесі поряд з традиційними друкарськими підручниками.
Розробка електронних видань багато в чому може сприяти вирішенню проблеми оновлення і актуалізації учбового матеріалу, а також своєчасного забезпечення виучуваних необхідними навчальними посібниками. Крім того, комп’ютерні технології, вживані при розробці електронних учбових засобів, дозволяють наділити їх багатьма дидактичними можливостями, які неможливо реалізувати в традиційних друкарських підручниках.
Саме тому цей курсовий проект дуже акутальний в сучасній освіті і допоможе студендам та викладачам швидко розібратися з проектуванням мультимедійних навчальних посібників.
1 ТЕХНІЧНЕ ЗАВДАННЯ
1.1 Вступ
Предметом розробки є навчальна система — Мультимедійний посібник з дисципліни «Комп'ютерні технології в навчальному процесі» на тему «Проектування мультимедійних посібників в Macromedia».
Область застосування — навчальний процес у навчальних закладах всіх рівнів акредитації.
Початок робіт — II квартал 2009 року.
Закінчення робіт — II квартал 2009 року.
Виконавець — ст. гр. ДГ-К5−1 Денисов Роман Олексійович.
1.2 Підстави для розробки
Підставою для розробки є завдання, видане кафедрою інформаційних технологій від 2.03.2009 р.
1.3 Призначення розробки
Навчальна система — Мультимедійний посібник з дисципліни «Комп'ютерні технології в навчальному процесі» на тему «Проектування мультимедійних посібників в Macromedia» призначена для допомоги студентам в вивченні теми по проектуванню мультимедійних посібників.
1.4 Вимоги до прикладної системи
1.4.1 Вимоги до функціональних характеристик
Навчальна система — Мультимедійний посібник з дисципліни «Комп'ютерні технології в навчальному процесі» на тему «Проектування мультимедійних посібників в Macromedia» повинна виконувати наступні функції:
· Сучасний Windows-інтерфейс заснований на використанні Меню або інших засобів вибору інформації;
· Пункт меню Help, що містить інформацію про роботу із програмою;
· Пункт меню Про автора, що містить графічну інформацію про розроблювача, авторських правах, про версію продукту й т.д.;
· Кожне вікно повинне містити графічний елемент, що захищає авторські права;
· Інформація представлена в структурованому виді;
· Асоціативний інтерфейс;
· Система «Пошук» двох видів: контекстний пошук, тематичний пошук;
· наявність контролюючих блоків.
1.4.2 Умови експлуатації
Умови експлуатації навчальної системи — Мультимедійний посібник з дисципліни «Комп'ютерні технології в навчальному процесі» на тему «Проектування мультимедійних посібників в Macromedia» збігаються з умовами стабільної експлуатації сучасних персональних комп’ютерів.
1.4.3 Вимоги до складу й параметрів технічних засобів
Для стабільної роботи мультимедійного посібника необхідно: IBM PC: MS Windows XP і вище, процесор з частотою не менше 1400 Мг, 256 Мбайт ОЗУ, SVGA — відеокарта (1024*768, High Color 16 біт), звукова карта, MS Windows сумісна миша, CD-ROM.
1.4.4 Вимоги до маркування й упакування
Для переносу навчальної системи — Мультимедійний посібник з дисципліни «Комп'ютерні технології в навчальному процесі» на тему «Проектування мультимедійних посібників в Macromedia» з метою його установки на персональних комп’ютерах, потрібно один диск типу CD-R (700 Мб).
1.4.5 Вимоги до транспортування й зберігання
Транспортування навчальної системи — Мультимедійний посібник з дисципліни «Комп'ютерні технології в навчальному процесі» на тему «Проектування мультимедійних посібників в Macromedia» необхідно робити на CD-R, зазначених у попередньому пункті. Зберігання варто здійснювати на CD-R.
1.5 Вимоги до допоміжної документації
Навчальна система — Мультимедійний посібник з дисципліни «Комп'ютерні технології в навчальному процесі» на тему «Проектування мультимедійних посібників в Macromedia» повинна супроводжуватися наступними документами:
· «Технічне завдання»;
· «Керівництво користувача»;
· «Презентація».
Зазначені документи повинні забезпечувати експлуатацію системи й відповідати діючим стандартам.
1.6 Вимоги до функціональної частини прикладної системи
Вимоги до інтерфейсу користувача наступні: сучасний стандартизований, інтуїтивно зрозумілий інтерфейс, прийнятий для навчальних систем.
1.7 Порядок контролю й приймання
Результати роботи розглядаються й затверджуються на засіданнях кафедри інформаційних технологій і на раді гірничого факультету.
По закінченню робіт повинні бути представлені наступні документи:
· навчальна система — Мультимедійний посібник з дисципліни «Комп'ютерні технології в навчальному процесі» на тему «Проектування мультимедійних посібників в Macromedia»;
· документи: «Інструкція для експлуатації»;
· розділ пояснювальної записки підсумкового курсового проекту дисципліни «Комп'ютерні технології в навчальному процесі».
2 ПРОЕКТ МУЛЬТИМЕДІЙНИЙ ПОСІБНИК З ДИСЦИПЛІНИ «КОМП'ЮТЕРНІ ТЕХНОЛОГІЇ В НАВЧАЛЬНОМУ ПРОЦЕСІ» НА ТЕМУ «ПРОЕКТУВАННЯ МУЛЬТИМЕДІЙНИХ ПОСІБНИКІВ В MACROMEDIA»
2.1 Інформаційне забезпечення курсу
Навчальна система, розроблена за допомогою програми Macromedia Authorware 7 — це один з найпотужніших та найпоширеніших засобів для розробки мультимедійних навчальних систем. Проект представлений у вигляді мультимедійного посібника з інтуїтивно зрозумілим інтерфейсом та обсягом корисної інформації, яка надає користувачу основні поняття та прийоми для проектуванню мультимедійних навчальних систем.
Мультимедійний посібник складається з декількох розділів, а саме:
теорія;
практика;
тестування;
глосарій;
довідка;
про автора;
докладніша інформація про ці розділи буде розглянута нижче.
2.1.1 Теорія
Розділ «Теорія» це найбільший та найпотрібніший розділ навчального посібника в я кому міститься вся теоретична навчальна інформація. Перший пункт теорії.
2.1.1.1 Алгоритм побудови учбового курсу
Ідеологія розробки інтерактивних повчальних програм багато в чому близька ідеології створення Web-публикаций. Автор не знає, хто саме використовуватиме результати його роботи, але він зобов’язаний чітко визначити круг потенційних користувачів і ті цілі, які переслідує публікація. Іншими словами, при розробці учбового курсу основну увагу слід приділити проектуванню структури учбового матеріалу, і лише потім перейти до підбору адекватних засобів і форм його передачі.
Друга найважливіша умова створення ефективної повчальної програми — забезпечення необхідного рівня зворотного зв’язку з. Саме наявність зворотного зв’язку з можливістю її аналізу відрізняє систему навчання від електронної презентації або інформаційно-довідкової системи.
Відповідно до приведених вище тверджень, алгоритм побудови учбового курсу за допомогою Authorware включає наступні основні дії:
Визначення загальної концепції курсу, його цілей і рівня навченої, який повинен бути досягнутий з його допомогою.
Розробка структури курсу і представлення її у вигляді схеми курсу.
Наповнення змістом основних сторінок (кадрів) курсу.
Створення додаткових засобів навігації між сторінками
курсу.
Створення підсистеми тестування.
Публікація курсу.
Як ілюстрація перерахованих етапів розглянемо приклад створення невеликого учбового курсу по історії побудови фортеці Петропавловськой в Санкт-Петербурзі.
Припустимо, що курс орієнтований на школярів середніх класів і повинен забезпечити формування знань основних понять і термінів за даним матеріалом.
Вважатимемо, що до складу курсу входить всього три розділи: «Основа Санкт-Петербурга», «Початок будівництва» і «Захисні споруди».
2.1.1.2 Установка загальних параметрів курсу
При запуску Authorware спочатку відкривається основне вікно застосування, а потім на екран поверх нього виводиться діалогове вікно New Project (Створити проект), що забезпечує доступ до двох майстрів — для створення підсистеми навчання (Application) і для побудови підсистеми тестування (Quiz), як показано на рис. 3.1. Закрийте це вікно, клацнувши на кнопці Cancel.
В результаті перед вами з’явиться вікно проектування, що містить що тільки вертикальну направляє (рис. 2.2), а також вікно Knowledge Objects, яке нам поки не знадобиться.
Клацніть мишею на вікні проектированнч, щоб активізувати його. При цьому стануть доступні всі розділи основного меню застосування, за винятком Control (Управління).
Відкрийте меню Modify і в каскадному меню File виберіть команду Properties. На екрані з’явиться вже знайоме вам діалогове вікно, призначене для установки параметрів курсу.
На вкладці Playback (Відтворення) виконаєте наступні дії (рис. 2.3):
Рисунок. 2.1 Новий проект
Рисунок. 2.2. Початковий
Рисунок 2.3. Параметри курсу, встановлені на вкладках Playback
у текстовому полі введіть заголовок вікна (він же — назва курсу); нагадаємо, що вказаний заголовок «виявиться» тільки після публікації курсу, а в режимі редагування для вікна перегляду використовується стандартний заголовок — Presentation Window;
— у списку Size (Розмір) виберіть пункт Variable (Змінний); цей варіант забезпечує можливість динамічної зміни розмірів вікна перегляду; зміна розмірів вікна корисна в тому випадку, якщо ви поки не дуже упевнені у виборі розмірів;
— поставте прапорець Title Bar (Смуга заголовка); правда, він встановлений за умовчанням, але краще перевірити це; даний параметр важливий не тільки з погляду зовнішнього вигляду кінцевого продукту, але і з погляду зручності роботи при редагуванні курсу; річ у тому, що смуга заголовка містить кнопку закриття вікна, яка часто виявляється найбільш зручним засобом виходу з режиму перегляду; якщо ви вважаєте, що в остаточному варіанті курсу заголовок не потрібний, то перед публікацією курсу просто зніміть прапорець Title Bar
— переконаєтеся, що решта прапорців в групі Options знята.
На вкладці Interaction (Параметри взаємодії) нас поки цікавлять тільки параметри, що визначають зовнішній вигляд кнопки, яка створюється за допомогою кадру типу Wait Icon (рис. 2.4). Надалі скорочено називатимемо цю кнопку кнопкою паузи.
Рисунок 2.4 Опції кадру Wait Icon
Нагадаємо, що кадр цього типу дозволяє затримати перехід до наступного кадру курсу до тих пір, поки користувач не клацне на кнопці паузи
За умовчанням кнопка паузи має мітку Continue (Продовжити) і формою аналогічна стандартним кнопкам Windows. Щоб потенційним користувачам курсу було зрозуміліше призначення кнопки, замінимо початкову мітку словом Далі… Для цього необхідно ввести нову мітку в текстовому полі Label (Влучна); значення, що вводиться, відразу відображається в області перегляду (рис. 2.5). Нова мітка використовуватиметься для всіх кнопок паузи в курсі.
Рисунок 2.5. Нова мітка кнопки паузи
Рисунок 2.6. Діалогове вікно для вибору формату кнопки паузи
Щоб змінити формат кнопки паузи, потрібно клацнути на кнопочці, розташованій праворуч від вікна Wait Button і в діалоговому вікні (рис. 3.6), що відкрилося, вибрати відповідний варіант.
Істотним параметром формату кнопки є шрифт, використовуваний для виводу. Особливо він важливий в тому випадку, якщо ви застосовуєте кирилицю. Щоб уникнути неприємних сюрпризів після публікації курсу, слід вибрати шрифт, що підтримує кирилицю (наприклад, Arial Cyr).
Вкладка CMI містить групу прапорців Knowledge Track (Контроль знань), які дозволяють вказати список дій користувача, що підлягають реєстрації. Накопичені дані згодом можуть бути передані на сервер учбового центру (тобто системі управління навчанням).
Для створюваного нами курсу збережемо варіант, використовуваний по умолчанию— All Interactions (Всі дії), як показано на мал. 2.7.
Рисунок 2.7. Установка прапорця All Interactions забезпечує автоматичну реєстрацію всіх дій навчаного
Закінчивши установку параметрів на всіх трьох вкладках вікна Properties, клацніть на кнопці ОК.
Для виконання деяких операцій по редагуванню курсу потрібний, щоб файл курсу був заздалегідь збережений на диску. Наприклад, це необхідно при вставці в курс бібліотечних елементів і зумовлених об'єктів (оскільки тільки наявність конкретної адреси файлу дозволяє створювати коректні посилання на ці елементи). Щоб зберегти файл на диску, слідує в меню файл вибрати команду Save as… і потім в стандартному діалоговому вікні Windows вказати маршрут і ім'я файлу.
Зауваження
Нагадаємо, що за умовчанням файл проекту зберігається у форматі .а6р (буква р — це перша буква слова project).
ДЛЯ визначеності вважатимемо, що файл створюваного курсу збережений під ім'ям Фортеця, а6р. Після збереження ім'я файлу виводиться в заголовку вікна проектування (рис. 2.8).
Рисунок. 3.8. Заголовок вікна проектування після збереження файлу проекту
2.1.2 Практика
Практична робота № 1
Тема: Знайомство з Macromedia Authorware.
Мета: Отримати практичні уміння і навички роботи з програмою Macromedia Authorware; отримати загальне уявлення о програмі.
Завдання
1. Запустити Macromedia Authorware.
2. Покласти на схему курсу кадр Display та намалювати в ньому будь-які геометричні фігури.
3. Намальовані геометричні фігури залити різними кольорами.
Практична робота № 2
Тема: Вставка тексту і графіки в мультимедійний посібник.
Мета: Отримати практичні навички і уміння редагування текстів та вставки графічних елементів в Macromedia Authorware.
Завдання
1. Запустити Macromedia Authorware.
2. Покласти на схему курсу кадр Display.
3. Замінити стандартний білий фона на будь-який за вашим бажанням.
4. На кадрі створити запис в якому вказати ваші особисті дані (П.І.Б., місце навчання, курс, групу и т. д.)
5. Вставити в кадр вашу фотокартку.
Практична робота №3
Тема: Вставка звуку і цифрового відео.
Мета: Отримати практичні навички і уміння додавати до схеми курсу звукові та відео фрагменти.
Завдання
1. Запустити Macromedia Authorware.
2. Додати до проекту звуковий файл.
3. Додати до проекту відео.
4. Зробити так щоб відео та звук вмикалися одночасно.
Приклади
Додавання ефетів переходу за одного кадру на інший
Кладемо на схему курсу 2 кадра Display, а між ними кадр Wait
Додаємо на кадри картинки. Клацнувши на кадрі Display вибираємо в головному меню Insert Image і так для обох кадрів.
Після чого клацнувши на другий кадр Display вибираємо в головному меню пункт Modify, Icon, Transiton (Рисунок) або затискаючи гарячі клавіши Ctrl+T. Далі з списку передбачених переходів обираємо який будемо вставляти.
Все готово. Запускаємо проект на виконання.
Флеш анімація і звук.
Щоб додати до проекту Flash — анімацію треба:
Треба в меню обрати пункт Insert. Далі з списку що розкриється (Рисунок) вибрати Media, Flash Movie. Після виконання цих дій на схемі курсу з’явиться кадр Flash Movie і відкриється вікно Flash Asset Properties.
Щоб завантажити анімацію у вікні Flash Asset Properties треба натиснути на кнопку Browse та вказати шлях до файлу анімації: іі можна завантажити як за директорії на комп’ютері, так і з інтенету натиснувши на кнопку Internet. Вікно Flash Asset Properties
Має багато налаштувань для відображення анімації такі як: якість, розмір, масштаб, кількість кадрів в секунду і т.д. Обравши всі потрібні налаштування натискаємо кнопку ОК. Запустивши проект бачимо, що Flash — анімацію вставили правильно і вона як слід відображається на кадрі
Тепер додамо до анімації звук. Для цього вставимо в схему курсу кадр Sound клацнувши два разу по кадру відкриється вікно Properties Sound Icon
Для того щоб додати звук натискаємому вікні Properties Sound Icon на кнопку Insert і вказуємо шлях до файлу звуку. Запускаємо проект і бачимо що анімація вже супроводжується звуком.
Розробка тестів та підрахунок результатів.
Покладемо на схему курсу кадр першого питання тестів перетягуючи з панелі Knowledege Object кадр Hot Object Question. Відразу з’являється вікно створення питання обираємо необхідні параметри та переходимо на наступне вікно самого питання.
У верхньому рядку пишемо питання, а в нижніх варіанти відповідей, картинки віріантів завантажуємо за допомогою кнопки Import media.
Запускаємо проект на виконання.
Далі за зразком створюємо інше питання. Щоб підрахувати правильні відповіді кладемо на схему курсу кадр Scoring і додаємо питання тесту як показано на малюнку. Налаштовуємо параметри та натискаємо кнопку Done.
Вікно результатів тесту яке можна налаштувати та перекласти піл свої потреби.
2.1.3 Тестування
Третій пункт мультимедійного посібника це «Тестування» у я кий можна потрапити натиснувши відповідну кнопку на головному меню.
Даний розділ містить 11 питань з них 7 питань різного типу, які описані нижче.
Червоним кольором (в питаннях 4,5) будуть позначатися правильні відповіді.
1. Для чого призначена програма Macromedia Authorware?
A. Для присудження різним програмам авторських прав та захисту Їх від зламу.
B. Для створення мультимедійних навчаючих посібників.
C. Для редагування цифрового відео та звуку.
(Правильна відповідь А)
2. Який елемент Macromedia Authorware призначений для запуску посібника з любого місця схеми курсу?
(Відповідь Флаг|Флажок|Start)
3. Розташуйте кадри Display, Map, Framework у такій послідовності.
Рисунок 1.1
4. Виберіть з присутніх тут кадрів Display.
Рисунок 1.2
5. Оберіть який з кадрів призначений для вставки цифрового відео
Рисунок 1.3
6. Macromedia Authorware — це професійний засіб для створення мультимедійних навчальних систем?
А. Так
В. Ні
(Відповідь А)
7. Відео яких форматів можна додавати за допомогою кадру Digital Movie?
A. *.flv
B. *.avi
C. *.mpg
D. *.3gp
(Відповідь В, С)
2.1.4 Глосарій
A
ActiveX є основою для визначення багаторазового використання компонентів програмного забезпечення (відомим також контролю), які виконують певну функцію або набір функцій, таким чином, який не залежить від мови програмування, що використовуються для їх здійснення. А програмний додаток може бути складається з одного або декількох з цих компонентів, з тим щоб забезпечити його функціональність.
argument Информация, что функция должна сделать свое задание. Когда написано, параметр включен в круглые скобки.
Array Расположение элементов данных, вообще в строках и столбцах, в которых каждый элемент данных связан с индексом
B
Boolean В Булевой логике число 0 равняется лжи, и любое число отличное от нуля (обычно 1) равняется истине. Вы используете эти числа в логических переменных, чтобы сохранить значение истины или лжи.
branching icon Значок, у которого есть больше чем один путь — или переход — что Authorware может следовать. Решение, структура, и которые взаимодействуют и выполняют переход на значки.
C
call Навигационная опция, которая позволяет Вам «переходить» от одного места до другого в файле Authorware и затем возвращаться в место, которое Вы запустили.
calling convention Стандартный формат, который Authorware использует для того, чтобы представить информацию о функции в динамической библиотеке связи (DLL). Это включает имя функции, где это проживает, сколько и какой тип аргументов функция берет, и тип аргументов возвращения функции.
calculation icon Выполняет арифметические или специальные функции управления, или назначает значения на заказные переменные.
CAV Постоянная угловая скорость. Устройство постоянной угловой скорости, такое как некоторые видеодиски, вращается на постоянной скорости, что означает, что внешние дорожки должны держать то же самое количество данных как внутренние дорожки. Authorware поддерживает некоторые устройства постоянной угловой скорости.
checked state Когда пользователь щелкает кнопкой, это находится в нажатом или доступном положении. Вы можете определить появление кнопки в этом уровне, звук для кнопки, и скрыта ли метка кнопки или видима.
character variable Переменная, которая хранит строки символов.
CLV Постоянная линейная скорость. Регулируя частоту вращения двигателя, чтобы дать компенсацию за главную позицию, устройства CLV, такие как некоторые видеодиски, позволяют хранить максимальное количество данных по каждой дорожке, которая расщиряет память. Однако, произвольный доступ является намного более трудным в переменных частотах вращения двигателя, заканчивающихся в более медленные времена доступа.
CMI Инструкция управления компьютером.
custom variable Переменная, которую Вы создаете, чтобы отследить информацию, которой Authorware не делает запись в системной переменной. Чтобы определить заказную переменную, используйте команду New Variable.
D
DLLs Windows (динамически загружаемые библиотеки) обеспечивают способ связаться с внешними функциями, которые Вы вызываете изнутри значков вычисления.
decision icon Определяет прогрессию путей, которые может взять часть. Authorware определяет, который является соответствующим путем.
Design window Окно, в котором появляется линия связи.
digital movie icon Запускает анимацию, созданную с приложением как Директор Макросреды или QuickTime 2 или видео более высокого качества которое поддерживает Authorware.
display icon Отображает текстовый или графический объект на экране. Двойное нажатие значка дисплея открывает инструментарий и окно представления, где Вы можете создать и вставить множественные объекты.
E
erase icon Удаляет объект, который это в настоящее время отображало экране
expression Ряд символов, который приводит к результату, оценивая или сравнивая значения. Вы можете использовать выражения в windows вычисления и диалоговых окнах, и Вы можете внедрить их в текстовые объекты. Вы можете использовать переменные, функции, операторы, числа, строки символов, константы, и комментарии в выражении.
external file Файл, сохраненный вне части. Если Вы хотите утаить информацию от части, таким образом Вы можете использовать ее в будущем, сохраните ее как внешний файл.
F
flowline Визуальная карта Вашей части Authorware. Это организует значки и определяет последовательность, в которой Authorware выполняет их.
framework icon Позволяет Вам устанавливать передвижение в части Authorware. У значка структуры есть встроенный набор средств управления, которые пользователи могут использовать, чтобы двигаться среди значков, которые Вы прикрепили к значку структуры.
function Ряд команд, который генерирует уникальное значение вывода, часто основанное на значении специфической переменной. Функции выполняют действия на данных и всегда сопровождаются параметрами, включенными в круглые скобки.
H
hot object Текст или графический объект, который действует как кнопка, когда пользователь щелкает им.
hot spot Область на экране, который действует как кнопка, когда пользователь щелкает им.
hot text Текст, который действует как кнопка, когда пользователь щелкает им. Горячий текст обычно используется, чтобы создать гипертекст.
hypertext Горячий текст, связанный с навигационной связью. Это позволяет пользователю проводить от одной части части другому. Например, пользователь мог бы щелкнуть темой, это упомянуто на экране, чтобы пойти в секцию, которая затрагивает тему подробно.
I
icon palette Палитра, которая содержит изображения Authorware.
icon Символ, который представляет объект, заявление, файл, или ряд инструкций. В Authorware различные типы изображений содержат различные типы объектов, такие как графика, текст, звук, или цифровые кинофильмы.
interaction icon Представляет ситуацию для конечного пользователя, чтобы ответить на. Основанный на ответе пользователя, Authorware ветвится к специфическому пути, предоставляя обратную связь пользователю.
J
judged interaction Взаимодействие, которое содержит целевой ответ, Вы отметили право или неправильно.
jump Навигационный выбор, который позволяет Вам спрыгивать с одного места в файле Authorware другому.
K
Knowledge Object Пакет логики — формируемый в модели — что Вы вставляете в часть Authorware. Объект Знания отличается от простой модели, в которой он подключен с мастером. Мастер — часть Authorware, которая обеспечивает интерфейс для того, чтобы он установил, производя изменения в, или даже добавляя новое информационное наполнение и логику к части Authorware, где Вы вставили Объект Знания.
L
library Внешние файлы, в которых индивидуальные значки и их информационные наполнения сохранены так, Вы можете многократно использовать их.
logical variable Переменная, которая сохраняет значение истины или лжи. Логические переменные полезны для активизации и дезактивации опций.
M
map icon Содержит группу других значков. Любой набор значков может быть группирован в карту. В пределах каждой карты значок — линия связи в своем собственном окне. Используйте значки карты, чтобы организовать часть и сделать это модульным.
model Сегмент линии связи, содержа оба объекта и логику, которая была сохранена с ее значками и логикой, неповрежденной, таким образом Вы можете многократно использовать это. Модели сохранены в файлах, которые являются отдельными от приложения Authorware.
motion icon Текст перемещений и графический символ возражают в окне Presentation. Если Вы планируете делать мультипликацию буфера перемещаемого изображения, Вы можете хотеть использовать отдельное приложение, такое как Директор Макросреды и кинофильмы импорта, используя цифровой значок кино.
N
navigate icon Устанавливает навигационную ссылку к любому значку, который присоединен к значку структуры.
numerical variable Числа могут быть целыми числами (13), действительные числа (0.006), или отрицательные числа (-33). Числовые переменные могли бы содержать счет пользователя, число темы, или результат математического вычисления.
O
operator Символ, который представляет действие, которое Вы хотите, чтобы Authorware выполнил на одном или более значениях. Например, знак «плюс» (+) говорит Authorware добавлять два значения вместе.
P
packaging Создание отдельной версии Вашей части Authorware, которую пользователи могут использовать, но не редактировать.
page Значок, приложенный непосредственно к значку структуры.
Path Один из дополнительных переходов, приложенных к решению или значку взаимодействия.
path name Идентифицирует, где файл расположен — диск, это идет, папка, которая это внутри, и так далее.
perpetual response Тип ответа, который остается активным после Authorware, вышел из взаимодействия, которое содержит это. Бесконечные ответы являются активными всякий раз, когда специфическая переменная или условие — истина. Например когда используете этот тип ответа.
Presentation window Окно, в котором Вы упорядочиваете объекты на экране.
R
referenced variable Системная переменная Вы можете использовать, чтобы узнать значение переменной в определенном значке в пределах файла. Переменная, на которую ссылаются, отличается от стандартной системной переменной. Стандартная системная переменная содержит информацию, которую Authorware хранил в переменной последний раз; переменная, на которую ссылаются, содержит информацию, которую Authorware хранил в переменной в некотором определенном значке.
result icon Изображение, которое присоединено к изображению взаимодействия и соответствует ответу, что пользователь может сделать, такие как щелчок кнопкой или вход в текст.
response status способ, который вы используете, чтобы определить, является ли ответ правильным или неправильным.
response type Часть взаимодействия, которое дает пользователям способ взаимодействовать — например, кнопка, чтобы нажать или поле, чтобы ввести текст в. Типы ответа также определяют, какие действия пользователь может предпринять, чтобы ответить на взаимодействие.
router Когда Вы разбили часть во многие файлы, Вы должны создать маршрутизатор — дополнительная часть, которая подключает все другие части вместе.
S
scripting Xtra extension Добавленная функция, которая автоматически загружена в Authorware после того, как он помещен в папку Xtras. Создание сценария расширения Xtra появляются в диалоговом окне Functions, и используются точно так же как системные функции Authorware.
sound icon проигрывание звуковых файлов
sprite Xtra extension Расширения, которые добавляют функциональные элементы, такие как трехмерные объекты, мультипликации, и windows web-браузера к окну Presentation.
string Последовательность одного или более символов, состоящих из символов («Мэри Wagner»), числа (49 931), специальные символы («* /»), или комбинация («Общее количество 5,00» $).
subroutine Любая единственная последовательность значков, которые Вы установили так, чтобы Authorware мог использовать ее во многих различных местах.
syntax Формат функции. Синтаксис включает один или более параметров, включенных в круглые скобки.
system functions Встроенные функции, которые дают Вам способы управлять текстом, файлами, навигационными структурами, значками, графикой, и видео. Они увеличивают гибкость Authorware и расширяют диапазон вещей, которых Вы можете достигнуть.
system variables Встроенные переменные, которые следят за широким диапазоном информации о решающих структурах, файлах, структурах, графике, видео, значках, взаимодействиях, датах, и время.
T
tool bar Панель наверху экрана, которая содержит кнопки, представляющие множество команд Authorware.
transition Xtra extension Расширения которые можно использовать, чтобы создать специальные эффекты для отображение или стирания графики.
trigger Действие, которое пользователь предпринимает, такие как щелчок или двойное нажатие, чтобы заставить объект OLE ответить.
U
U32 Пользовательский документ кода, прозрачное расширение к обычному DLL. Предварительные загрузки U32 информация Authorware должен распознать и связаться с функциями в пределах DLL, включая имена функции, параметры, возвратить типы, шаблоны синтаксиса, и сетевые описания.
V
variable Значение, которое может измениться. Authorware создает и обновляет много встроенных системных переменных автоматически вы можете также создать свои собственные переменные, чтобы хранить информацию, за которой вы должны следить.
verbs Команды, которые позволяют вам определять то, что объект OLE делает или как работать с ним.
W
wait icon задержка всех действий до тех пор пока пользователь не щелкнет мышью, нажмет кнопку, или до определенного времени.
X
XML Язык для хранения и передачи текстовых данных. Ставший популярным из-за своей простоты и гибкости.
Xtra extensions Расширения, которые добавляют функциональные возможности к Authorware.
2.1.5 Довідка
Даний мультимедійий посібник розроблений з метою допомоги при вивченні програмного продукту Macromedia Authorware. Він здатний полегшити і прискорити вивчення продукту за допомогою інформації і деяких відео уроків, так само за допомогою мультимедійного посібника можна оцінити свої знання по даній темі.
Запуск - відразу після короткочасної заставки вашій увазі відкриється «Головне меню» повчального курсу з якого можливо здійснювати навігацію до будь-якого розділу, що цікавить.
Головне меню складається з декількох розділів:
Теорія — в цьому розділі містяться теоретичні відомості по даній темі, навігацію по теорії можна здійснювати або переходячи по посиланнях із змісту, або користуватися кнопками «Вперед» і «Назад»;
Практика — в цьому розділі знаходяться практичні завдання і відео приклади їх виконання.
Тестування — даний розділ призначений для самоконтролю і буде корисний тим хто тільки почав вчити цю тему.
Пошук — організація пошуку по мультимедійному посібнику .
Довідка — довідкові матеріали по використанню допомоги.
Про автора — в цьому розділі міститься інформація про розробника цього мультимедійного посібника .
3 ІНТЕРФЕЙС
3.1 Схема курсу
Схема курсу (рис. 3.1.1) посібника зкладається з декількох розділів:
«Заставка» (рис. 3.1.2), «Головне меню» (рис. 3.1.3), «Пункті головного меню» (рис. 3.1.4)
Рисунок 3.1.1 — Схема курсу проекту Рисунок 3.1.2 — Вікно заставки Рисунок 3.1.3 — Головне меню Рисунок 3.1.4 — Пункти головного меню В свою чергу «Пункти главного меню» має свої розділи це:
«Теория» (рис 3.15), «Практика» (рис. 3.1.6), «Тестирование» (рис. 3.1.7), ««
Рисунок 3.1.5 — Теорія Рисунок 3.1.6 — Практика Рисунок 3.1.7 — Тестування
Рисунок 3.1.7 — Блок-схема курсу
3.2 Запуск
Після запуску мультимедійного посібника відкриваєеться вікно з темою проекту, яке за 2 секунди зникає переходячи на головне меню.
Рисунок 3.2.1 — Вікно «Заставка»
3.3 Головне меню
Після завстаки з’являється основне меню посібника «Главное меню» (рис. 3.2.2), воно скадається с вісьмох пунктів за перехід на кожен розділ відповідає призначена кнопка.
Рисунок. 3.3.1 — Головне меню
3.4 Теорія
Для того щоб потрапити до цього розділу треба в головному меню натиснути кнопку «Теория» далі ми побачимо зміст теоретичних відомостей які представлені у посібнику (рис. 3.2.3). Кожен рядок змісту виконаний як гіперпосилання натиснувши на потрібний рядок виконується перехід на відповідну сторінку теоретичних відомостей, також для більшої зручності на кожній з сторінок реалізовані навігаційні кнопки «Вперед» та «Назад» так що можна переміщатися по сторінках в будь якому напрямку не постійно переходити на зміст і шукати потрібний пункт. Для виходу з теорії є кнопки «Головне меню» яка відповідно переходить на головне меню посібника та кнопка «Вихід» для виходу з посібника.
Рисунок. 3.4.1 — Теорія
3.5 Практика
Посібник має не великий практичний розділ створений для того щоб користувач зміг знайомлячись з теоретичним матеріалом водночас закріпити знання по темі. Практичний розділ (Рис 3.5.1) складається з трьох нескладних практичних завдань і не великого відео у якому можна не переглянути виконання завдань з практики. Щоб запустити цікавлячий розділ практики або відео матеріалу треба лише натиснути на гіперпосилання як і у теоретичному розділі. На кожному кадрі практики є кнопка «Назад» і «Головне меню» так що проблем з навігацією не виникає, а на кадрах з відео матеріалом присутня кнопка «Повторити» яка запускає заново відео ролик.
Рисунок 3.5.1- Практичні завдання Рисунок 3.5.2- Практичне завдання 1
Рисунок 3.5.3 — Відео до практичного завдання 1
Рисунок 3.5.4 — Практичне завдання 2
Рисунок 3.5.5 — Відео до практичного завдання 2
Рисунок 3.5.6 — Практичне завдання 3
Рисунок 3.5.7 — Відео до практичного завдання 3
Рисунок 3.5.8 — Приклади
3.6 Тестування
Третій пункт мультиедійного посібника це «Тестування» у я кий можна потрапити натиснувши відповідну кнопку на головному меню. Перший тест (рис. 3.6.1) зроблений за технологією Single Choice Question (питання з однією правильною відповіддю).
Рисунок 3.6.1- Single Choice Question
За допомогою кнопки «Далі» переходимо на друге питання (рис. 3.6.2) тестів: Підчас проектування питання можна вибрати декілька варіантів правильної відповіді просто ставлячи між передбаченими відповідями символ |, це дає можливість розширити параметри вибору правильної відповіді, та знизити відсоток помилок із-за неправильного написання або граматичної помилки. Це питання реалізовано за технологією Short Answer Question (Скорочена відповідь на питання). Тому перед нами постає місце для вводу відповіді вручну. Для підтвердження відповіді служить кнопка «Відповісти»
Рисунок. 3.6.2 — Short Answer Question
Третє питання тестів (рисунок 3.6.3) реалізовано за технологією Drag — Drop. Тестуємий повинен перетягнути маркери на ті місця які вказані у питанні, коли всі три маркери будуть розставлені по своїх місцях то з’явиться напис де буде видно правильно чи ні ви перетягнули маркери.
Рисунок 3.6.3 — Drag — Drop Question
Четверте питання тестів (рис. 3.6.4) реалізовано за технологією Hot Object Question. Тут портіюно лівою кнопкою миші клацнути по одному з об'єктів.
Рисунок.3.6.4 — Hot Object Question
П’яте питання тестів (рис. 3.6.5) ревлізоване за допомогою технології Hot Spot Question. Вона базується на тому що на одній картинці поєднуються дві зони, одна має правильну відповідь, а інша неправильну. Треба клацнути мишкою на одній з зон яку вважаємо відповіддю на питання.
Ристунок 3.6.5 — Hot Spot Question
Шосте питання тестів (рис. 3.6.6) можно протою мовою описати як «Вірю не вірю», цей тест зроблений за технологією True-False Question и треба вибрати правдиве твердження чи ні.
Рисунок 3.6.6 — True-False Question
Шосте питання тестів — це множинний вибір заснований на технології Multiple Choice Question, це значить, що треба обрати кілька правильних відповідей (рис. 3.6.7)
Рисунок 3.6.7 — Multiple Choice Question
Інші питання тестів заснова на таких самих технологіях тому розлядати ще і їх не не потрібно.
Після проходження всіх тестових питань перед нами з’являеться вікно з результатами оцінювання (Рис. 3.6.8). Щоб створити тако векно з підсумком відповідей треба лише покласти в схему курсу разом с питаннями тестів кадр Quiz та наоащтувати його під свої потреби.
Рис. 3.6.8 — Результати тестів
3.7 Глосарій
Наступним розлянемо глосарій (рис 3.7.1), в глосарію знаходяться визначення тих чи інших слів які можут виявитиь незрозумілими.
Рисунок 3.7.1 — Глосарій
3.8 Пошук
В кожному єлекромнному підручнику та посібнику в я кому дуже багато інформації повинен бути пошук, в цому посібнику він теж є (рис 3.8.1), скоритсатися ним можна з головного меню просто натиснувши кнопку «Поиск», а сам пошук буде проводитися по всім єлементам посібника.
Рисунок 3.8.1 — Пошук
3.9 Допомога
Рисунок 3.9.1 — Допомога Мільтимедійний посібник має «дружній» та інтуітивно зрозумілий інтрефейс, але якщо в когось виникають труднощі, то варто зазернути в розділ Допомога в якому розписана інструкція користувача.
3.10 Про автора
Останній пункт посібника це інформація про автора П.І.Б місце навчання, група, курс, адреса єлектронної пошти та ICQ.
Рисунок 3.10.1 — Про автора.
3.11 Організація вихду з посібника
На головному меню розташована кнопка для виходу з посібника для зручності і убезпечення від випадкових натиснень завжди треба підтверджувати свій намір вийти з посібника.
Рисунок 3.11.1 — Вихід з посібника
ВИСНОВКИ
Результатом даного підсумкового курсового проекту є готовий навчальний мультимедійний посібника з дисципліни «Комп'ютерні технології в навчальному процесі» на тему «Проектування мультимедійних посібників в Macromedia». В процесі розробки програмного продукту виконані вимоги до функціональних характеристик, умови експлуатації і вимоги до операційної і програмної сумісності.
Даним посібником надалі зможуть користуватися не тільки студенти узкого профілю але й просто бажаючі вивчити технологію створення посібників. В посібнику є багато теоретичного матеріалу, практичні завдання та приклади створення окремих розділів. Педагогам проект теж знадобиться в нагоді, бо по ньму можно без зайвих зусиль давати матеріал студентам на замойтісне вивчення.
При створені мультимедійного посібника я зіштовхнувся з декількома проблемами:
1.Мала кількість інформації та її важкодоступність. Бо всі сайти в інтернеті по цій темі не на російській чи українській мовах.
2. Дуже важко звикнути до роботи Macromedia Authorware, проект треба періодично закривати і відкривати знову, бо тоді прогама стає погано працювати.
3. В такій потужній програмі слабі засоби для малювання, креслення і створення анімації.
Після створення посібника та його публікації було отримано файл об'ємом 6,455 Мб.
СПИСОК ВИКОРИСТАНИХ ДЖЕРЕЛ
1. http://www.doniinfo.aaanet.ru/section.php?id=15
2. http://www.adobe.com
3. www.allmacromedia.ru
4. А. К. Гультяев Macromedia Authorware 6.0. Разработка мультимедийных учебных ресурсов Корона-Принт, 2007 г. 400 стр.