Основний зміст роботи
У підрозділі 1.2 «Еротично забарвлені ігри» проаналізовано продуковані мас-медіа еротичні розваги, що функціонують у медіапросторі у вигляді теле-, радіо-, інтернетпроектів: різноманітних ігор, шоу, кінематографа тощо. Названа категорія релаксації — інваріант давніх ігрових форм флірту з метою зміни родинного статусу, що відбувалися під час календарно-побутових та родинно-побутових свят… Читати ще >
Основний зміст роботи (реферат, курсова, диплом, контрольна)
У Вступі обґрунтовано актуальність теми, визначено мету й завдання, об`єкт, предмет, хронологічні межі дослідження, наукові принципи та методи, використані у дисертації, розкрито зв`язок роботи з науковими програмами, аргументовано її наукову новизну та практичне значення отриманих результатів і пропонованих висновків, відзначено особистий внесок дисертанта й апробацію наукового пошуку.
У першому розділі «Генеза розважальних програм мас-медіа», що складається з шести підрозділів, проаналізовано стан наукової розробки проблеми на рівні інтеркурсу та окреслено пропоновану дисертантом концепцію функціонування мас-медіа в аспекті релаксації. Здійснено також класифікацію розваг (за градаційним принципом втрати розважальності) та охарактеризовано перший (глибоко занурений у національну традицію) ритуально-міфологічний зріз рекреативної продукції сучасних електронних ЗМІ (до уваги беруться програми телеканалів «1+1», «Інтер», вибіркова радіота інтернетпродукція). У названому розділі дисертант опирається на дослідження відомих теоретиків із різних галузей знань: В. Маланаги, К. Юнга, С. Килимника, М. Бахтіна, О. Воропая, Л. Баткіна, А. Бергсона, В. Вернадського, Й. Гейзінги, М. Фуко, В. Давидюка, І. Денисюка, В. Зернецької, І. Кімакович, К. Леві-Строса, В. Лизанчука, Ю. Лотмана, Д. Лоуренса, М. МакЛюена, С. Павличко, В. Владимирова, численні лексикографічні праці.
У підрозділі 1.1 «Теоретико-термінологічний аспект дослідження» з`ясовано зміст ключових понять на означення розважальності: «розвага», «гра», «видовище», «медіапроект», «релаксаційний дискурс», «багатовимірний інформаційний простір», «генетична пам`ять», «медіаграмотність», «лудологічна парадигма мислення» тощо. Подано робоче визначення медіарозваг; зафіксовано створену дисертантом концепцію релаксаційного функціонування електронних ЗМІ, що ґрунтується на фрезерівській концепції архетипних офірувань, бахтінській теорії матеріально-тілесного низу у контексті майданної комунікації, семіотичних теоріях генеративності пам`яті Ю. Лотмана та декодування текстів У. Еко, Р. Барта тощо, новітніх дослідженнях медіаекспертів та теоретиків масової комунікації: М. МакЛюена, Н. Постмена, Б. Потятиника, В. Владимирова, В. Зернецької та ін., спільне методологічне і теоретичне підґрунтя яких — розроблене і формалізоване на логічному базисі синергетичних систем учення В. Вернадського про сферу.
У підрозділі 1.2 «Еротично забарвлені ігри» проаналізовано продуковані мас-медіа еротичні розваги, що функціонують у медіапросторі у вигляді теле-, радіо-, інтернетпроектів: різноманітних ігор, шоу, кінематографа тощо. Названа категорія релаксації - інваріант давніх ігрових форм флірту з метою зміни родинного статусу, що відбувалися під час календарно-побутових та родинно-побутових свят. У новітніх еротичних медіапроектах немає розриву ні з українською, ні світовою традиціями. Те, що спершу зреалізовувалося у народних гуляннях, карнавальних дійствах, тепер, коли функція релаксаційного дублювання життя належить мас-медіа, переступивши межі мусичної естетико-комунікативної системи, перейшло у царину техногенної. Процес «еротизації» прослідковується не лише у розважальних проектах, а й у доволі серйозних інформаційних та аналітичних програмах. Економічне, rендерне, сексуальне, політичне в інтерпретації медіа пов`язується сьогодні в єдину релаксаційну парадигму.
У підрозділі 1.3 «Сміхові розваги» охарактеризовано інформативні носії універсальної (не лише української, а й світової) майданної сміхової культури, що зародилася у середньовіччі як реакція на засилля серйозності й аскетизму і стала продовженням праісторичного культу ритуального висміювання божества. Програми «Сміхопанорама», «Золотий гусак», комедійний кінематограф тощо презентують амбівалентну сміхову комунікацію — веселу, тріумфальну і одночасно іронічно-саркастичну. Глибоко зануреним у давнину сміховим розвагам притаманний подвійний аспект сприймання світу, у вимірах якого поряд із серйозними подіями зароджуються сміхові, поруч із героями — їхні пародійні двійники-дублери. Такий світ будується як пародія на звичайне і звичне та існує за «логікою зворотності» — нескінченних переміщень верху і низу: високого та низького, полярних частин людського тіла тощо. У названому світі «жарти та словесна гра виявляються найкращим засобом пізнання істин» .
У підрозділі 1.4 «Травестії» проаналізовано медійні інтерпретації історично зумовлених трансформацій маскування. Найпопулярнішими, розрахованими на живу та медіакомунікацію, дійствами такого взірця є КВК (Клуб веселих та кмітливих) О. Маслякова, «Джентельмен-шоу» одеської команди КВК та «СВ-шоу» Андрія Данилка. Незалежно від рівня перекодування у межах знакових систем, спільне коріння давніх і сучасних розваг відшукати неважко. В основі названих проектів важливий компонент архаїчної релаксації - «дурість», що найяскравіше свого часу проявився у культурі Давньої Русі. Архаїчний «дурень» — людина надзвичайно розумна, але непокірна, така, що порушує звичаї, правила поведінки тощо. Змодифікована у медіапросторі архетипна «дурість» символізує звільнення розуму від умовностей.
Позаяк сучасний релаксаційний медіапростір — спадкоємець народної сміхової культури, то у його вимірі закономірно активізуються моделі витокової естетики. Як наслідок — «мовою дурня» послуговуються не лише ведучі та учасники травестійних програм, а й аналітичні журналісти, політики, ін. Якщо все це аналізувати з точки зору серйозних дискурсів, то воно, безперечно, заслуговуватиме на осуд. Проекти справедливо критикуються на сторінках періодичних («День»), інтернетвидань («Телекритика», «Медіакритика»). Частково погоджуючись із такою критикою, дисертант зазначає, що обраний ним ракурс бачення проблеми стимулює емоційно-оцінкову нейтральність і передбачає не осуд розважальності, а її аналіз з точки зору самодостатнього інтеркурсу. В зазначеному аспекті травестійні розваги та використання їхніх елементів у контексті медіарелаксації є необхідним компонентом цілісної самоорганізованої структури — релаксаційної культури людства.
У підрозділі 1.5 «Супровідні атрибутивні «ритуали» «проаналізовано осучаснені фрагменти давніх синкретичних дійств (музику, кулінарію, моду, комунікацію (ток-шоу)). Названий фоновий супровід складає парадоксальну єдність в обрамленні найновіших сценографічних досягнень та видовищних технологій. У контексті журналістики суспільній значущості цьому виду медіарелаксації завжди приділяли мало уваги, її пов’язували з нераціональністю, політичними тривогами, деградацією, асоціальною поведінкою. У пропонованому дослідженні аналізовані розваги розглядаються як необхідні складники створеної за принципом infotaiment естетико-комунікативної цілісності, в основі якої - спілкування універсальною мовою вторинних знакових систем.
У підрозділі 1.6 «Техногенна культура і міф» доведено міфологічність техногенної комунікації та аудіовізуальної журналістики, у царині яких спілкування стало по-біблійному знаково-метафоричним.
У дисертації проаналізовано феномен медіагедонізму у структурі національної культури і зроблено висновок, що розважальна естетика і комунікація — один із важливих складників самосвідомості українського народу. Саме розважальне й «низове» знаменувало епохи розквіту національної культури. Починаючи від мистецтв Бароко, знаменитих травестій та байок, нижнього вертепного ярусу, творчості І. Котляревського і завершуючи сучасними медіатекстами — фрагментарними, грайливими, іронічними, провокативними, — ми спостерігаємо прояви народної сміхової культури, на яку іноді витрачалися всі креативні сили народу, позбавленого можливості вільно творити «високе» і «серйозне» .
У другому розділі «Сучасні медіарозваги. Співвідношення форми і змісту», що складається з шести підрозділів, розглянуто розваги, у яких акцент з архетипного переноситься на соціальне, публічне, агональне. У поле зору наукового дослідження потрапляє «мистецтво формули» (О. Зернецька) — розваги, у котрих формальний аспект розважальності домінує над змістовим. Теоретичне підґрунтя для написання другого розділу — теорії, концепції Платона, Ф. Прокоповича, Гегеля, В. Проппа, Д. Генкіна, О. Генона, В. Кісна, А. Гугенбюля, Вяч. Іванова, Е. Івера-Жалю, Х. Міллера, Г. Підлісної, В. Ворошилова, В. Зернецької, В. Різуна, І. Мащенка.
У підрозділі 2.1 «Спортивні змагання» проаналізовано модифікації колишніх публічних (зокрема Олімпійських) ігор — програми «Спортарена», «Проспорт», «Футбол», «Спортивні новини» тощо, в основі яких є агональна (змагальна) та соборна (об'єднуюча) функції. Формула проведення спортивних ігор з часу античності істотно трансформувалася. Якщо колись глядачі лише спостерігали видовище, то тепер через посередництво мас-медіа вони можуть слухати вичерпні коментарі та (за допомогою камери) зосереджувати свою увагу на найважливішому.
У підрозділі 2.2 «Інтелектуальні ігри» висвітлено медійні та масовокомунікативні особливості найвищої форми гедонізму — інтелек-туальних розваг («Що? Де? Коли?», «LG-еврика», «Брейн-ринг» тощо), архетипною базою яких є твірний жанр раціональної комунікації - загадка. Інтелектуальна релаксація багатогранна. У вимірі медіа вона структурно та формально ускладнюється, «обростаючи» парадоксальними нашаруваннями, знаково-кодовими властивостями, жанровими варіаціями. Тому до категорії рекреативної медіаінтелектуальної творчості можна віднести як традиційні проблемно-моделюючі аудіовізуальні явища та артефакти мусичних мистецтв техногенної цивілізації (атавізми народної карнавально-сміхової культури), так і проблемні медіапроекти, що, на перший погляд, до розважальності не причетні.
У підрозділі 2.3 «Реальні та капітал-шоу» проаналізовано реальне ТБ та капітал-шоу як спроби використання західних формул продукування розваг і зроблено висновок, що названі проекти не можна назвати запозиченими. Вони вже іманентно несамоцінні, позаяк є інваріантами мандрівних міфологічних сюжетів вічних робінзонад, які модифікувалися з ініціаційних обрядів.
Як повідомило інтернетвидання «Телекритика» від 28.07.05, реальні шоу у 2004 році користувалися у просторі медіа найбільшою популярністю, їхній середньосвітовий рейтинг сягнув 20% (1,3 млд людей віддають перевагу саме цьому жанрові). Справжній бум реальне ТБ переживає у Західній Європі (там воно складає 40% усіх програм). Побічний продукт реального ТБ — естрадні зірки, топ-моделі та бізнесмени. У медіабізнесі з’явилася тенденція усе, навіть політичні та судові процеси, оприлюднювати і перетворювати на реальні шоу.
У підрозділі 2.4 «Реклама. Кінематограф» проаналізовано в аспекті розважальності рекламу та кіновиробництво (продукцію, що все частіше потрапляє в поле зору журналістської дискусії у програмах «Аргумент-кіно», «Імперія кіно», «Kino-коло» тощо). Автором дисертації доведено: фільмування є успішнішим, коли йому вдається зачепити глибинні міфологічні структури світобачення, використати сакральні лудологічні формули, напівмагічні символи і знаки; рекламні образи краще «споживаються» за умови їхнього глибокого «занурення» в історію культури, що символізує повернення до простору торжища, ярмарки, які зберегли традиції обміну товарів в атмосфері майданних дійств. Отже, сучасні екранізовані розваги грають у віртуальну гру трансформації-транслювання, вислідом якої є задоволення предковічних потреб.
У підрозділі 2.5 «Використання розважальної форми для створення медіапрограм» ідеться про формальне задіяння розважальності під час транслювання серйозних, не призначених для релаксації програм.
Ігровий, маріонетково-вуаляжний стиль поширюється на чимало продукованих ЗМІ проектів, серед яких політичні, юридичні, економічні, навіть релігійні програми. Журналісти, режисери, інші працівники мас-медіа успішно послуговуються засобами шоуїзації. Результатом є те, що продуковані електронними ЗМІ локальні та глобальні конфлікти подаються не просто як війни народів чи ідей, а більшою мірою як конфлікти лідерів, тобто їхніх медійних образів. У медіапросторі реальні люди перетворюються на акторів сенсаційного дійства.
У сучасному журналістикознавстві існує компромісна спроба називати «серйозні» медіапроекти не розважальними, а розважальними за формою. Мається на увазі ситуація, коли нерелаксаційне подається у розважальній формі - і невідповідність шоуїзованої форми серйозному змістові стає об'єктом висміювання, утворюючи ореол комізму довкола трагічних та драматичних подій. Однак, проаналізувавши низку «серйозних» медіапроектів, політичного, економічного, релігійного характеру тощо, автор дисертації дійшов висновку: для того, щоб зміст подій, які ретранслюються, формально подавався як шоу, його найчастіше вже не треба якось «обробляти», цей зміст у вихідному вигляді доволі трикстеризований. Можна також припустити, що у випадку відсутності формально-змістового конфлікту ми маємо справу із зовні привабливими, але внутрішньо порожніми фактами, які випадково потрапили у поле зору мас-медіа. З погляду класичної естетики — справді так; хоча у категоріях, зактивізованих у контексті пропонованої дисертації теорій та концепцій, кожен факт є цікавим і вартим уваги.
У підрозділі 2.6 «Аудіовізуальне насилля» розглянуто проблему продукування засобами масової комунікації сюжетів, які естетизують зло.
На жаль, виявилося, що, попри патогенний бік екранного насилля, захоплення злом є об`єктивним психологічним життям людства, тобто доволі активною, задіяною поведінковою моделлю його існування, котра відображає суттєве у сфері індивідуального та колективного буття. Ще Аристотель наголошував: художнє зображення — навіть найнеприємнішого — може давати неабияке задоволення. У реципієнтові живе дитяче, міфологічне, органічно йому притаманне бажання болісно пережити щось криваво-видовищне. Воно вабить і відштовхує, але не зникає. Це одвічно властиве людині прагнення спонукає до розповідання «казок» техногенної доби, тому кожен третій фільм, на думку О. Федорова, — комедійний бойовик або трилер, кожна друга політична програма — майданне дійство, майже уся економічна продукція — ярмарково-рекламний «балаган», а спектр фільмів, які містять «красиве» насилля, включає драми, детективи, трилери, фільми жахів, мелодрами, притчі, пародії, комедії.
У третьому розділі «Зміна ставлення до розважальної продукції», який складається з трьох підрозділів, проаналізовано способи структурування і сприймання новітньої техногенної естетико-комунікативної системи як такі, що частково втратили зв’язок з усталеними довготривалими парадигмами. Для написання розділу використано наукові праці філософів, психологів, семіотиків, медіаекологів: О. Федорова, Й. Гейзінги, У. Еко, Дж. Ділі, Р. Даніельйо, Дж. Лалла, Ж. Лакана, Г. Оуена, К. Сігова, М. Моклиці, С. Онуфрів, Г. Підлісної, А. Сидоркіна, А. Виготського, Н. Габор.
У підрозділі 3.1 «Синтез масового та елітарного» розглянуто проблему співвідношення між фольклором та масовою комунікацією, елітарною й масовою культурами і виявлено, що масова культура базується на низових фольклорних жанрах — складникові нижнього вертепного ярусу: техногенні еротичні медіарозваги еквівалентні формам молодіжного флірту всіх народів світу, особливо українським вечорницям та «вулиці»; комічні, травестійні, маріонетково-травестійні сягають своїм корінням сатурналій та середньовічної карнавальної сміхової культури; музичні, кулінарні, про світ моди і навіть спортивні програми — обов`язковий компонент давніх ритуалів, реклама — інваріант ярмаркового тощо.
Сучасний журналіст, працівник медіа — «подвійний агент» без чіткого топосу: у масовому він дає елітарне тло, у «високому» не нехтує «низовими» прийомами. Відтак, саме поляризацію, а не синтез мистецьких rраней слід вважати аномалією. Будь-який екранний твір, створений навіть у формі найрозважальнішого видовища, має глибокий сенс, тим навіть більший, чим важче прозріти його крізь товстий шар трикстеризованого гриму. Отже, не слід сподіватися на фіксовану залежність між орієнтацією на певну категорію програм та рівнем морально-етичних цінностей їхніх споживачів.
У підрозділі 3.2 «Медіаграмотність» йдеться про те, що гра електронних ЗМІ - з реципієнтом, текстом та хронотопом — наближає нас до іронічного модусу — підґрунтя новітньої теорії медіаграмотності, яка припускає існування трансцендентної реальності, що не піддається звичним принципам декодування текстів і передбачає спеціально підготовленого споживача інформації.
На жаль, активний медіаспоживач — явище поки що зародкове. Авдиторія електронних ЗМІ, як і будь-яка інша категорія суб`єктів соціальної дії, не має (і не може мати) повної свободи, вона — об'єкт зовнішніх впливів та обмежень. Однак кожен мислячий реципієнт внутрішньо завжди незалежний.
Тлумачення й оцінка інформації - прерогатива споживача. Перспек-тивність розширення текстових смислів дає йому змогу оцінювати дискурси і тексти з різних позицій, перетворюючи зовнішні впливи у внутрішні можливості декодування. У ситуації медіакомунікації реципієнт повинен усвідомлювати себе одночасно об'єктом і суб'єктом процесу діяльності. Так здійснюватиметься самовиховання — діяльність, спрямована на зміну власної особистості. Електронні ЗМІ створюють прекрасні умови для того, щоб «говорити» з собою, по-різному «кодуючи» власне «я», аби зрозуміти, зрештою, хто ми щодо медіапродукції (цих випадково знайдених «уламків минулого») — «археологи», «естети» чи байдужі «поглиначі інформації». У ситуації медіаспілкування споживачі інформації такі, який їхній прихований внутрішній світ.
Маніпулювання будь-якого рівня в інформаційному просторі можуть бути пом’якшені і знищені через критичний аналіз. Успіх критичного аналізу залежить від рівня сприймання інформації, який буває: наївно-примітивним (фабульним), посереднім (сюжетним) або ж креативним (комплексної ідентифікації), що передбачає яскраво виражене творче начало у різних аспектах діяльності, передусім — ігровій. Учасник ігрової діяльності вбачає у ЗМІ не лише засіб комунікації та ретрансляції реальності, а й стимул для розвитку власних умінь і навичок декодування.
У підрозділі 3.3 «Алгоритм прочитання продукції НЗМК» розглянуто ігрові принципи та прийоми, які є інструментом зняття протиріч між поверховими зовнішніми та внутрішніми «прихованими» кодами продукції НЗМК. Зроблено висновок, що ігровій діяльності протистоять примус і насилля; притаманна їй творча атмосфера свободи від шаблону нейтралізує почуття тривоги, сприяє розкріпаченню незадіяних творчих можливостей людини, стимулює охочу й бажану діяльність. У грі розумова діяльність і релаксація не протікають як відособлені процеси, а утворюють дві rрані єдиного цілого.
Подібно до всіх інших «атавізмів» карнавально-сміхової естетико-комунікативної системи, сучасна шоуїзована медіапродукція теж потребує ігрового іронічно-ерудованого («раблезіанського») прочитання, у вимірах якого найскладнішим є прості «примітивні» речі. Новітня гра може бути не лише безпідставним дозвільним гедонізмом, а й елементом і ступенем духовного майстрівства, що «виростає не із розв`язності, а із зібраності», адже своєю глибинною сутністю ця гра сягає сфери одвічних цінностей.
Як і її архетипи — давні сакральні дійства — медіарелаксація трансформує трагедію буття у рятівний амбівалентний сміх. Через її присутність у просторі медіа нині, як і колись, знецінюється земне й короткочасне і величається гармонія Вічного. Сміх, карнавалізація, синтез допомагають з іронією спостерігати те, що ретранслюється ЗМІ, непомітно (у формі гри) втягуючи життя у світ творчості. У цьому, на думку дисертанта, й полягає одна з провідних функцій сучасних електронних мас-медіа.
У Висновках узагальнено результати роботи.
Сформульовано авторську концепцію функціонування сучасних електронних ЗМІ в аспекті розважальності як достатньо структуровану систему аргументації, що сягає своїм корінням міфоритуальної давнини. За окресленою концепцією медіарелаксація базується на постійно діючих трансформаціях традиційних моделей організації та проведення розваг і презентує другий (трикстеризований) план цивілізації і культури, що має безпосередній стосунок до української ментальності й історично визначеної свідомості. Окреслена концепція ставить розважальність урівень важливої функції електронних ЗМІ та вартісної стратегії теоретичної і практичної журналістики.
Осучаснено словник журналістикознавства: надано чітко окресленого значення найуживанішим поняттям на означення розважальності.
Проаналізовано співмірні етнофольклорним архетипам медіарозваги: еротичні, сміхові, травестійні, кулінарні, музичні, розмовні, про світ моди тощо, презентовано їх як трансформовану у контексті сучасної журналістики колективну комунікативну діяльність народу — спосіб формування та збереження його традицій. Виділено й охарактеризовано категорію формально розважальних медіапроектів: спортивних, інтелектуальних, комерційних, реальних шоу, рекламу, жахи, фантастику тощо, релаксаційний складник у яких дуже важливий, проте не основний.
Зроблено висновки про те, що:
- — колишня і новітня релаксація постають у вигляді ієрархічної структури певних комунікативних блоків, які обов`язково присутні у будь-якій з окреслених у дисертації ігрових форм. Отже, подібна структура не нав`язується сучасним медіапрограмам, а пов’язана з самою природою жанру, тому її слід вважати одвічною, архетипною, універсальною;
- — демонстрація сміхових аспектів серйозного задовольняє одвічну потребу-необхідність релаксаційного дублювання, як вислід — більшість програм (навіть політико-ідеологічні та інші проекти) на сьогодні творяться журналістами і сприймаються реципієнтами з відтінком розважальності;
- — явища техногенної культури описують реальність за перевіреними часом ритуальними та карнавальними моделями; якщо правильно зрозуміти семіотику зміфологізованих мас-медіа, то вони не здаватимуться нам такими примітивними;
- — розважальність слід вважати варіантом світосприймання й самовираження нашого народу, його праінформаційним кодом, ментальним архетипом, однією з домінант національної свідомості, а не тільки негативно маркованим стереотипом, що презентує українську культуру як розважальний модуль у світовому інформаційному контексті;
- — новітня естетико-комунікативна система осягається здебільшого у своєму ігровому релятивізмі, тому лише високий рівень індивідуального таланту реципієнта-інтерпретатора та глибина проникнення в архетипно-міфологічну кодифікацію медіатекстів може забезпечити комунікативну владу над ними;
- — у контексті перехідної культури гра — одна з найфундаментальніших стратегій медіавиробництва і найефективніших форм розвитку масової комунікації та журналістики. У просторі медіа вона — не лише форма організації дійств, а й одвічна (довербальна) форма навчання і виховання суб'єктів комунікації;
- — сучасні проекти електронних ЗМІ за природою дуже близькі до етнофольклорних ігор та карнавально-майданних перевтілень, однак вихідний матеріал для переосмислення у ситуаціях їх ігрореалізації має оперативний і власне журналістський характер;
- — для інтерпретації всіх виявів продукції медіа якнайкраще підходять рецептивні моделі сприймання, що базуються на принципах структуралізму й семіології і передбачають кодування та декодування текстів. Рецептивний тип комунікації включає моделі, в основі розуміння яких — уявлення про комунікативний процес як багатовекторну, багаторівневу, діалогічну, «мислячу» структуру.
Укладений у дисертаційному дослідженні тезаурус медіарозваг класифікує релаксаційну продукцію й пропонує обмежені заявленою концепцією варіанти її сприймання. Подані структури ігрових алофонів створюють цілісну та достатньо узагальнену формалізовану систему, яку слід оцінювати за її внутрішніми законами.