Допомога у написанні освітніх робіт...
Допоможемо швидко та з гарантією якості!

Тест. 
Тарас Шевченко

КурсоваДопомога в написанніДізнатися вартістьмоєї роботи

Вступ Контролюючі програми широко використовуються у школі для перевірки знань учнів з будь-якого предмета. Вони призначені для перевірки умінь і навичок, для розв’язання типових завдань з певної предметної галузі. Класифіковані і проаналізовані програмні засоби, які можуть бути використані для комп’ютерного тестування. Визначені критерії, яким має задовольняти досконала програма перевірки знань… Читати ще >

Тест. Тарас Шевченко (реферат, курсова, диплом, контрольна)

http://www..ru/

http://www..ru/

СТВОРЕННЯ КОНТРОЛЮЮЧОЇ ПРОГРАМИ

«ТЕСТ. ТАРАС ШЕВЧЕНКО»

Ящука Павла Леонідовича

Зміст Вступ

1. Етапи розробки програмних продуктів

2. Створення форми тесту

3. Створення головного меню тесту

4. Написання кодів

5. Тестування програми Висновки Список використаних джерел Додатки

Вступ Контролюючі програми широко використовуються у школі для перевірки знань учнів з будь-якого предмета. Вони призначені для перевірки умінь і навичок, для розв’язання типових завдань з певної предметної галузі.

Використання комп’ютера в навчальній діяльності є одним ефективних засобів підвищення мотивації та індивідуалізації навчання, розвитку творчих можливостей учнів і створенню сприятливого емоційно-психологічного стану.

Мета дослідження — визначити вимоги до комп’ютерних програм, які можуть контролювати знання учнів у певній галузі і розробити власну програму з урахування вироблених критеріїв.

Об'єкт дослідження — розробка програмних засобів контролюючого призначення у програмі Delphi 7.

Предмет дослідження — використання ПК як інструменту для контролю знань учнів.

Завдання дослідження:

1. Вивчити теоретичний матеріал по темі написання тестів в Delphi 7.

2. Проаналізувати програмне середовище Delphi 7 для створення контролюючих програм.

3. Вибрати засіб розробки програми.

4. Створити універсальну тестуючу програму для оцінки знань учнів.

5. Протестувати програму на працездатність.

1. Етапи розробки програмних продуктів Порядок роботи:

1. Написати тест в будь-якому текстовому редакторі, наприклад, Word.

2. Відкриваємо програму Delphi.

3. Створюємо нову форму.

4. Створюємо вкладки для запитань.

5. Оформляємо запитання (питання, варіанти відповідей, вставка малюнків).

6. Створюємо меню тесту.

7. Прописуємо коди.

8. Створюємо кнопки для результату і виходу.

9. Додатково.

Тест для перевірки знань учнів про життя та творчість Тараса Шевченка, який ми будемо створювати в програмному середовищі Delphi7.

1. Хто говорив про Шевченка: «Він був сином мужика і став володарем в царстві духа…»?

А) І. Франко Б) М. Рильський В) М. Коцюбинський Г) Л. Українка

2. Назвіть село, в якому народився Т. Шевченко?

А) Кирилівка В) Моринці

Б) Іванівка Г) Шевченкове

3. У якому році Шевченка викупили з кріпацтва?

А) 1836 Б) 1838 В) 1840 Г) 1841

4. З ким зустрівся Шевченко у Літньому саду?

А) І. Сошенком В) К. Брюлловим Б) В. Жуковським Г) Є. Гребінкою

5. Вкажіть рік видання «Кобзаря»?

А) 1838 Б)1840 В) 1842 Г)1843

6. До якого жанру відноситься твір «Гайдамаки»?

А) Балада Б) Поема В) Елегія Г) Сатирична поема

7. Який персонаж твору «Гайдамаки» вбиває власних дітей?

А) М. Залізняк Б) І. Гонта В) Лейба Г) Ярема

8. Який з наведених творів не відносять до ранньої творчості?

А) «Гайдамаки»

В) «Тарасова ніч»

Б) «Катерина»

Г) «І мертвим, і живим…»

9. Чий портрет було намальовано, щоб викупити Шевченка з кріпацтва? А. Т. Шевченка; В. К. Брюллова; Б. В. Жуковського; Г.І. Сошенка.

10. Хто були батьки Тараса?

а) багаті люди;

б) кріпаки;

в) служителі церкви.

г) поміщики

11. Коли помер видатний поет і художник Т. Г. Шевченко?

а) 10 березня 1861 року;

б) 9 березня 1814 року;

в) 10 березня 1814 року.

12. Де похований поет?

а) у Києві

б) у Петербурзі в) у Каневі

г) у Шевченкові

програма шевченко тест комп’ютер

2. Створення форми тесту Відкриваємо Delphi7, створюємо нову форму (рисунок 1).

1. FileNew — Application

2. Перейменовуємо Form1 на Тест. Тарас Шевченко.

Рисунок 1.

Створюємо вкладки Win32 — PageControl (рисунок 2).

Рисунок 2. PageControl

Визначаємо розмір на формі (рисунок 3).

Рисунок 3.

Правою кнопкою миші на поставленому елементі - New Page (стільки разів, скільки запитань в тесті) (рисунок 4).

Рисунок 4.

Перейменуємо вкладки: 1, 2, 3,4,5,6,7,8,9,10,11,12.(кількість запитань у тесті).

Рисунок 5.

Оформляємо запитання.

1. Встаємо на вкладку для 1 запитання.

2. Розміщуємо на цю вкладку для написання запитання елемент Standard — Label, для варіантів відповідей Standard — RadioGroup (рисунок 6).

Рисунок 6.

3. Копіюємо або друкуємо перше питання і вставляємо в Caption. Можна зайти в Font ——-… і змінити розмір і колір тексту (рисунок 7).

Рисунок 7.

4. Працюємо з варіантами відповідей. Перейменуємо в Caption —— Варіанти відповідей. Items ——… —— копіюємо варіанти відповідей (рисунок 8).

Рисунок 8.

5. Вставляє картинку, яка відображає тему запитання. Additional —— Image і розміщуємо на вкладці (рисунок 9).

Рисунок 9.

6. Потім, в інспекторі об'єктів: PictureLoad OK Stretch — True

(рисунок 10).

Рисунок 10.

7. Аналогічно створюємо запитання 2−12.

3. Створення головного меню тесту

1. На панелі інструментів, в групі Standard — MainMenu (рисунок 11).

Рисунок 11.

2. Інспектор обєктів Items — …

3. Натискаючи по черзі на компоненти записуємо їх назви (рисунок 12).

Рисунок 12.

4. Міняємо стандартну іконку програми Project — OptionsApplication — Load Icon (рисунок 13).

Рисунок 13.

5. В Інспекторі об`єктів Icon — Load — Ok (рисунок 14).

Рисунок 14.

Дизайн практично закінчений. Зберігаємо і компілюємо проект.

4. Написання кодів

1. Нагадаємо, що для того, щоб написати код, треба два рази кликнути на потрібний компонент або переключитися на Unit.

2. Натискаємо на вихід і пишемо (де встав курсор) close;

3. Створимо форму для довідки. Fail — New — Form

4. Перейменуємо її в довідка. На формі надрукуємо інструкцію через елемент Label, ставимо картинку (рисунок 15).

Рисунок 15.

5. Повернемося на форму — тест, кликнемо на довідці і вставимо (рисунок 16).

Рисунок 16.

6. Добавляємо в uses Unit2 (рисунок 17).

Рисунок 17.

7. Результат. Введемо лічильник: Ball. Змінна величина: integer

Запишемо це після var в код (рисунок 18).

Рисунок 18.

8. Кликнемо по результату. Запишемо код як на малюнку.

Пояснення:

Ми рахуємо бали. Ball: = Ball + 1 ;

Де стоїть ItemIndex = 0, це означає, що правильна відповідь 1, рахунок йде з 0 (рисунок 19).

Рисунок 19.

9. Зберігаємо та компілюємо програму (рисунок 20).

Рисунок 20.

5. Тестування програми Таблиця 1

Початкові дані

Очікуваний результат

Фактичний результат

Запуск програми: Тест. Тарас Шевченко. exe

Поява головної форми

Поява головної форми

Відкриваємо запитання тесту

Відкривається форма із запитанням

Відкривається форма із запитанням

Проходження тесту

На головній формі з`являється запитання, на яке потрібно дати правильну відповідь та вибрати наступне запитання

На головній формі з`являється запитання, на яке потрібно дати правильну відповідь та вибрати наступне запитання

Оцінювання відповіді

При натисненні на кнопку «Результат» з`явиться вікно «Ваш бал «-»

При натисненні на кнопку «Результат» з`явиться вікно «Ваш бал «-»

Довідка

При натисненні на кнопку «Довідка» з`явиться вікно «Довідка»

При натисненні на кнопку «Довідка» з`явиться вікно «Довідка»

Завершення програми

При виборі пункту «Вихід» відбувається завершення програми

При виборі пункту «Вихід» відбувається завершення програми

Висновки

1. Метою наукової роботи було створення універсальної тестуючої програми «Тест. Тарас Шевченко». В процесі створення програми були вивчені теоретичні аспекти даної проблеми, проводився пошук подібних програм. Інтерфейс програми дозволяє без особливих утруднень користуватися учням без додаткової підготовки користувача ПК, тому вона може застосовуватися в будь-якому навчальному закладі де є комп`ютери.

2. Класифіковані і проаналізовані програмні засоби, які можуть бути використані для комп’ютерного тестування. Визначені критерії, яким має задовольняти досконала програма перевірки знань учнів:

активізація уваги;

підвищення емоційного тонусу навчально-пізнавальної діяльності;

стимулювання розумової діяльності;

опора емоційної пам’яті.

3. На основі визначених критеріїв розроблена контролююча програма для перевірки знань учнів творчості Тараса Шевченка.

4. Проведена експериментальна перевірка ефективності використання програми.

5. Практичне значення дослідження полягає в тому, що розроблена й впроваджена програма може стати ефективним засобом контролю знань учнів, активізує пізнавальну діяльність, допомагає вчителю провести сучасний, нестандартний урок з використанням інформаційно-комунікаційних технологій.

Розроблена система пройшла тестування на уроках української літератури у 9 класі Йосипівського НВК «ДНЗ-ЗНЗ І-ІІ ступенів»

Список використаних джерел

1. «Використання комп’ютера під час вивчення навчальних предметів — важливий чинник особистісно-орієнтованого навчання», П. Лосюк «Інформатика», № 3, 2001 р.

2. М. Фленов «Библия Delphi», С-Петербург, — «БХВ-Петербург», 2004.

3. Попов В. Б. «Паскаль и Дельфи. Самоучитель», — СПб.: Питер, 2004.

4. Иллюстрировонный самоучитель по Delphi 7 для начинающих.

5. Шпак Ю. А. «Delphi 7 на примерах». — «Юниор», 2003.

Додатки Лістинг контролюючої програми «Тест. Тарас Шевченко»

unit Unit1;

interface

uses

Windows, Messages, SysUtils, Variants, Classes, Graphics, Controls, Forms,

Dialogs, Menus, jpeg, ExtCtrls, StdCtrls, ComCtrls;

type

TForm1 = class (TForm)

PageControl1: TPageControl;

TabSheet1: TTabSheet;

TabSheet2: TTabSheet;

TabSheet3: TTabSheet;

TabSheet4: TTabSheet;

TabSheet5: TTabSheet;

TabSheet6: TTabSheet;

TabSheet7: TTabSheet;

TabSheet8: TTabSheet;

TabSheet9: TTabSheet;

TabSheet10: TTabSheet;

TabSheet11: TTabSheet;

TabSheet12: TTabSheet;

Label1: TLabel;

Label2: TLabel;

RadioGroup1: TRadioGroup;

Image1: TImage;

MainMenu1: TMainMenu;

N1: TMenuItem;

N2: TMenuItem;

N3: TMenuItem;

N4: TMenuItem;

Label3: TLabel;

RadioGroup2: TRadioGroup;

Image2: TImage;

Label4: TLabel;

RadioGroup3: TRadioGroup;

Image3: TImage;

Label5: TLabel;

RadioGroup4: TRadioGroup;

Image4: TImage;

Label6: TLabel;

RadioGroup5: TRadioGroup;

Image5: TImage;

Label7: TLabel;

RadioGroup6: TRadioGroup;

Image6: TImage;

Label8: TLabel;

Label9: TLabel;

RadioGroup7: TRadioGroup;

Image7: TImage;

Label10: TLabel;

Label11: TLabel;

RadioGroup8: TRadioGroup;

Image8: TImage;

Label12: TLabel;

Label13: TLabel;

RadioGroup9: TRadioGroup;

Image9: TImage;

Label14: TLabel;

RadioGroup10: TRadioGroup;

Image10: TImage;

Label15: TLabel;

Label16: TLabel;

RadioGroup11: TRadioGroup;

Image11: TImage;

Label17: TLabel;

RadioGroup12: TRadioGroup;

Image12: TImage;

procedure N4Click (Sender: TObject);

procedure N2Click (Sender: TObject);

procedure N3Click (Sender: TObject);

private

{ Private declarations }

public

{ Public declarations }

end;

var

Form1: TForm1;

Ball:integer;

implementation

uses Unit2;

{$R *.dfm}

procedure TForm1. N4Click (Sender: TObject);

begin

close;

end;

procedure TForm1. N2Click (Sender: TObject);

begin

Form2.ShowModal;

end;

procedure TForm1. N3Click (Sender:TObject);

begin

Ball:=0;

if RadioGroup1. ItemIndex=-1

then Showmessage ('Потрібно вибрати відповідь') else

if RadioGroup1. ItemIndex=0

then ball:=Ball+1;

if RadioGroup2. ItemIndex=-1

then Showmessage ('Потрібно вибрати відповідь') else

if RadioGroup2. ItemIndex=2

then ball:=Ball+1;

if RadioGroup3. ItemIndex=-1

then Showmessage ('Потрібно вибрати відповідь') else

if RadioGroup3. ItemIndex=1

then ball:=Ball+1;

if RadioGroup4. ItemIndex=-1

then Showmessage ('Потрібно вибрати відповідь') else

if RadioGroup4. ItemIndex=0

then ball:=Ball+1;

if RadioGroup5. ItemIndex=-1

then Showmessage ('Потрібно вибрати відповідь') else

if RadioGroup5. ItemIndex=1

then ball:=Ball+1;

if RadioGroup6. ItemIndex=-1

then Showmessage ('Потрібно вибрати відповідь') else

if RadioGroup6. ItemIndex=1

then ball:=Ball+1;

if RadioGroup7. ItemIndex=-1

then Showmessage ('Потрібно вибрати відповідь') else

if RadioGroup7. ItemIndex=1

then ball:=Ball+1;

if RadioGroup8. ItemIndex=-1

then Showmessage ('Потрібно вибрати відповідь') else

if RadioGroup8. ItemIndex=3

then ball:=Ball+1;

if RadioGroup9. ItemIndex=-1

then Showmessage ('Потрібно вибрати відповідь') else

if RadioGroup9. ItemIndex=1

then ball:=Ball+1;

if RadioGroup10. ItemIndex=-1

then Showmessage ('Потрібно вибрати відповідь') else

if RadioGroup10. ItemIndex=1

then ball:=Ball+1;

if RadioGroup11. ItemIndex=-1

then Showmessage ('Потрібно вибрати відповідь') else

if RadioGroup11. ItemIndex=0

then ball:=Ball+1;

if RadioGroup12. ItemIndex=-1

then Showmessage ('Потрібно вибрати відповідь') else

if RadioGroup12. ItemIndex=2

then ball:=Ball+1;

ShowMessage ('Ваш результат' +IntToStr (Ball));

end.

Показати весь текст
Заповнити форму поточною роботою