Створення об'єктної моделі системи
UML дозволяє також розробникам програмного забезпечення досягти угоди в графічних позначення для представлення загальних понять (таких як клас, компонент, узагальнення, об'єднання і більше сконцентруватися на проектуванні та архітектурі. Взаємозв'язок — це особливий тип логічних відносин між сутностями, показаних на діаграмах класів та об'єктів. В UML є декілька типів взаємозв'язків між класами… Читати ще >
Створення об'єктної моделі системи (реферат, курсова, диплом, контрольна)
UML — моделювання — досить важливий етап в проектуванні програми, що зображає сучасні тенденції в тій предметній галузі, яка досліджується в даному курсовому проекті, а саме в сфері ITтехнологій, що з ним пов’язаний.
Нище приведена діаграма послідовностей для прецеденту «Запуск гри» (див рис. 3.1). Діаграма послідовностей дозволяє досить детально описати внутрішні процеси, які виникають під час виконання прецеденту. Діаграма містить ось часу, що спрямована зверху вниз; всіх виконавців; повідомлення або запити між виконавцями; посилання на інші прецеденти.
Рисунок 4.1 Діаграма послідовностей для прецеденту «Запуск гри».
Діаграма в UML — це графічне представлення набору елементів, що замальовується найчастіше у вигляді зв’язаного графа з вершинами і ребрами. Діаграми малюють для візуалізації. Основна мета діаграм — візуалізація системи, що розробляється, з різних точок зору. Діаграма — в найзагальнішому сенсі деякий зріз системи. Зазвичай, за винятком найпростіших моделей, діаграми дають згорнуте представлення елементів, з яких складається система, що розробляється.
Використання UML не обмежується моделюванням програмного забезпечення. Його також використовують для моделювання бізнес-процесів, системного проектування і відображення організаційних структур.
UML дозволяє також розробникам програмного забезпечення досягти угоди в графічних позначення для представлення загальних понять (таких як клас, компонент, узагальнення, об'єднання і більше сконцентруватися на проектуванні та архітектурі.
Далі наведена UML — діаграма класів, яка зображує об'єктну моделі комп’ютерної гри, яка реалізована в даному курсовому проекті. Вона описує структуру системи, показуючи її класи, їх атрибути і оператори, а також взаємозв'язки між цими класами.
Взаємозв'язок — це особливий тип логічних відносин між сутностями, показаних на діаграмах класів та об'єктів. В UML є декілька типів взаємозв'язків між класами, наприклад: асоціація, агрегація, композиція, узагальнення та залежність.
Далі розглянемо об'єктну модель (рис. 4.1). На якій відображені класи гри та їх атрибути, методи і зв’язки між ними.
Рисунок 4.1 UML діаграми гри «Дуель».
Система складається з таких класів:
1 Form — абстрактний клас-предок для всіх об'єктів, які відображаються на екрані, які є основними об'єктами у грі;
Методи класу:
Home_Load — початкове розташування об'єктів даний метод відображає початкове розташування об'єктів на екрані.
timer1_Tick — забезпечує відтворення руху кулі на формі та покрокову зміну її положення відповідно до ситуації.
random_real_people — забезпечує ефект жеребкування гравців в хаотичному порядку та їх шанси на перемогу.
completion_shooting — визначає результат пострілу та стан гравця в якого виконувався постріл. В залежності від шансу на влучання в ціль.
upgrade_current_state — виводить на екран статистичні параметри після виконання основного блоку прогами.
btnAutomatic_Click — забезпечення автоматичної роботи програми.
MenuItem2_Click — метод відповідає за роботу меню.
Width — ширина об'єкта;
Height — висота об'єкта;
Position — позиція об'єкта на ігровому полі;
Bounds — границі об'єкту;
IsAlive — прапорець перевірки чи існує зараз об'єкт, якщо об'єкт не існує, то в подальшому не потрібно його відображати у вікні.
Клас Ball має атрибут Velocity, він відповідає за прискорення кульки, вектор напрямку його руху.
Та має методи:
Collide () метод, який перевіряє зіткнення блоків із кулькою.
ReflectHorizontal () — метод, змінює рух кулі після зіткнення із горизонтальною стороною.
ReflectVertical () — метод, змінює рух кулі.
Move () — переміщує кулю, змінюючи її координати додаючи поточне прискорення.
Draw () — метод, виконує відображення кулі для нових позицій.
Initialize () — ініціалізація.
UnloadContent () — метод визволення пам’яті від об'єктів, які завантажувалися при виконанні методу LoadContent ().
Draw () — метод, який виконує відображення усіх об'єктів у вікні, які необхідно відобразити у вікні.
Update () — метод оновлення інформації об об'єктах, при зміні їх координат або властивостей.