Розробка структури програмної системи
Якщо натиснута кнопка 3, то спрацьовує функція about (), яка при використанні стандартних функцій графічної бібліотеки: setcolor (), outtextxy (), виводить інформацію, тобто прізвище, імя, та номер групи розробника даної програми. На початку програми робимо доступними бібліотеки з допомогою заголовних файлів: graphics. h; conio. h; stdlib. h; dos.h. Потім описуємо функції і підключаємо графічний… Читати ще >
Розробка структури програмної системи (реферат, курсова, диплом, контрольна)
Початок загального алгоритму вирішення задачі
- 1. Початок;
- 2. Ініціалізація і об’явлення змінних;
- 3. Ініціалізація графіки;
- 4. Виведення на екран головного меню гри;
- 5. Перевіряємо, яка кнопка натиснута:
Якщо натискаємо кнопку «Нова гра», викликається функція new_game (), а в ній викликаються одна за одною функції num () (повертає значення кількості ігор), speed () (повертає значення швидкості), після завершення двох останніх функцій починається сама гра;
При натисканні кнопки «Допомога» викликається функція help () з підказкою про використання клавіш у грі;
Якщо натиснута кнопка «Про автора», то запускається функція about (), яка виводить прізвище, імя розробника програми та деяку інформацію про нього;
Якщо ж натиснути кнопку (Вихід), це приведе до виходу з програми.
6. Кінець.
Структурні зв’язки між функціями програми
На початку програми робимо доступними бібліотеки з допомогою заголовних файлів: graphics. h; conio. h; stdlib. h; dos.h. Потім описуємо функції і підключаємо графічний режим.
Далі йде виклик функції menu (). Виводиться головне меню гри з чотирма кнопками: 1. Нова гра, 2. Допомога, 3. Про автора, 4. Вихід.
При виборі 1-го пункту запускається функція new_game (), яка виконує головне завдання. В ній викликаються функції num () i speed (), після чого на екран виводиться ігрове поле, малюється в центрі кулька, лінія, що розділяє поле навпіл, два прямокутника по бокам. І після натиснення ENTER кулька починає рухатися по полю, а гравці повинні керувати лопатками та відбивати її.
При натисканні кнопки 2 спрацьовує функція help ().
Якщо натиснута кнопка 3, то спрацьовує функція about (), яка при використанні стандартних функцій графічної бібліотеки: setcolor (), outtextxy (), виводить інформацію, тобто прізвище, імя, та номер групи розробника даної програми.
Коли натиснута кнопка 4, командою break переривається цикл перевірки і програма закінчує свою роботу.