Допомога у написанні освітніх робіт...
Допоможемо швидко та з гарантією якості!

Введення. 
Створення ігрової програми "Морський бій"

РефератДопомога в написанніДізнатися вартістьмоєї роботи

Імітатори повітряних і космічних битв. Це не воєнні ігри, в яких може виявитися необмежене число озброєнь і ворогів, ці ігри намагаються бути точними імітаторами польотів і битв на реальних бойових літаках. Ці ігри призначені для тих, хто хоче літати на великих і дуже потужних машинах. Кабіни пілотів виглядають як сьогодення, інструменти працюють як в справжньому бою, зброя є імітацією реально… Читати ще >

Введення. Створення ігрової програми "Морський бій" (реферат, курсова, диплом, контрольна)

Всі, хто має справу з комп’ютером, так або інакше стикалися з комп’ютерними іграми, і переважна більшість може сходу назвати декілька ігор, які їм особливо сподобалися. Ті, хто вже зовсім награвся, майже награвся або ще не награвся, але в процесі спілкування з комп’ютером вже почав поєднувати ігри з чим-небудь кориснішим, можливо, хотіли б придумати які-небудь свої, не схожі ні на яких інші ігри.

Багато що захоплює в такій справі. І не сам процес гри, а розробка ігрового всесвіту, її проектування і реалізація. Коли можна з'єднати воєдино сценарій, графіку, музику, майстерно задуманий і уміло запрограмований алгоритм — створити єдиний фантастичний світ, що живе за законами, які ти ж для нього і придумав.

У даній курсовій роботі мова піде про створення нескладної ігрової програми «Морський бій», яка і буде об'єктом дослідження.

ТЕОРЕТИЧНИЙ ОГЛЯД СТВОРЕННЯ ІГОР

Аналітичний огляд ігор

Останнім часом продажі програмного забезпечення збільшуються трохи, тоді як продажі ігрових програм зростають експоненціально. Ігри для платформи Windows складають переважну більшість. Ігрове програмне забезпечення — це третя по розмірах доходів галузь індустрії програмного забезпечення після текстових процесорів і електронних таблиць.

Вказати точне число комп’ютерних ігор дуже важко. Можна лише приблизно оцінити число різних найменувань ігор, що знаходяться на ринку у будь-який час.

Класифікація комп’ютерних ігор може бути наступна:

Пригодницькі ігри. Ігри можуть бути прекрасним засобом розповіді історії. Ці ігри є мультіпліцированою розповіддю, в якій можна бачити і контролювати основний персонаж (а інколи і більш за одне) в дуже детальному оповіданні. Це — комп’ютерні версії звичайних оповідань, починаючи від жалісних розповідей до технотрілерів, науково-фантастичних пригод, фантазій і розповідей, до межі набитих різними обманами і шахрайствами. Пригодницькі ігри розвиваються довкола різних загадок і перешкод, які потрібно здолати у міру розвитку розповіді.

Фантастичні ігри, в яких ви граєте певну роль. Їх краще всього визначити як комп’ютеризовану версію розповіді Dungeons and Dragons («Підземелля і дракони»), але дія не завжди відбувається на населеному варварами середньовічному світі. Часто воно відбувається у відкритому космосі або в яких-небудь областях майбутнього. У цих іграх зазвичай потрібно управляти групою персонажів, які стають у міру розвитку гри сильніше і розумніше, і робити деякі інші речі. Так само змінюються і вороги. Самі розповіді в іграх цього типа зазвичай менш детальні, чим в пригодницьких іграх, з великим упором на завдання побити чудовгщ, чим вирішити загадки.

Імітатори повітряних і космічних битв. Це не воєнні ігри, в яких може виявитися необмежене число озброєнь і ворогів, ці ігри намагаються бути точними імітаторами польотів і битв на реальних бойових літаках. Ці ігри призначені для тих, хто хоче літати на великих і дуже потужних машинах. Кабіни пілотів виглядають як сьогодення, інструменти працюють як в справжньому бою, зброя є імітацією реально існуючого, а польотні характеристики літака (і літака ворога) відповідають дійсним. Імітатори космічних битв вигадані, проте вони розроблені з метою точно повторити реальні маневри в космосі.

Імітатори наземних і морських битв. Ігри розроблені для військового устаткування і військових машин. Ця категорія ігор включає симулятори сьогодення підводних лодок, кораблів і танків, і дозволяє гравцям випробувати реальні сценарії битв, і вижити для того, щоб зрозуміти, як використовувати правильну тактику в наступній грі.

Літаки, поїзди і автомобілі. На відміну від цих імітаторів, всі інші є імітаторами військового типа або мають дуже сильний упор на битву. Ці ж ігри не відносяться до таких імітаторів. Звичайно, можна проїхати на автомобілі по береговій дорозі в Каліфорнії з швидкістю, що удвічі перевищує дозволену, і станцювати на всіх чотирьох колесах. Але також можна використовувати ці ігри, щоб навчитися безпечно літати серед хмар, і отримувати задоволення від свободи польоту. Навіть можна робити такі речі, як споруда і управління власною залізницею.

Спортивні імітатори. Тут необхідно виучувати професіоналів і управляти ними. Ці ігри — щось більше, ніж просте зображення бейсбольних ігор в картинках, в деяких з них можна навіть контролювати реальну дію. Спортивні імітатори дають можливість вести ризиковану гру в потрібний час, довести, що можна виграти за допомогою прудкості, мати в команді Генрі Аарона і Теда Вільямса, або переграти Томмі Лазорду.

Аркадні ігри/ ігри дії. Це класичні «ігри дії» — все залежить від того, наскільки швидко руки можуть смикати джойстик. Зазвичай про них говорять як про безглузді, так часто і буває. З іншого боку, бувають часи, коли з’явиться потреба дати відпочити мізкам. У багато з цих ігор можна грати за допомогою клавіатури або миші, і джойстики не завжди необхідні. У чому є необхідність, так це в швидких рефлексах.

Настільні ігри, солітер і салонові ігри. Багато старих улюблених ігор з’явилися в комп’ютерному варіанті. Більше не потрібно займатися пошуками партнера, щоб пограти в шахи. Деякі з цих ігор навіть навчать шахраювати наодинці з монітором, і при цьому не доведеться повертатися додому з порожньою кишенею після невдалої ночі.

Імітатори реальності («ігри в бога»). Це ігри, які дозволяють створювати реальний світ ні з чого. Це ігри, які дозволять створити комп’ютерний світ з накидань, управляти містом, країною або навіть світом.

Ігри, в яких робляться гроші. Вони копіюють ігрову діяльність і учать вищим формам азартних підприємств: фондова біржа, торгівля нерухомістю. Вони також дозволяють спробувати управляти корпорацією. У ці ігри можна грати для задоволення, або використовувати їх для того, щоб навчитися дертися вгору по сходах кар'єри.

Стратегічні і військові імітатори. Тут можна брати участь у великих історичних подіях, узяти на себе командування німецькою армією в Ленінграда або армією Наполеона у Ватерлоо. Це військові стратегії минулого, теперішнього або майбутнього.

Ігри для дітей. Якщо є домашній комп’ютер, і щоб діти навчилися його використовувати, то ці ігри достойні уваги. Реальність нашої культури така, що, як тільки малята стануть координовані настільки, щоб правильно користуватися клавіатурою або мишею.

Ігри «On-line». Було б помилкою вважати, що всі комп’ютерні ігри для IBM РС приходять до нас на дискетах або cd-дисках, щільно упакованих в красиві пакети. Фактично, весь обширний світ комп’ютерних ігор доступний і по телефону. Ця категорія ігор відома як «он-лайн» і включає всілякі ігри, які є у великих «он-лайн» мережах і в багатьох локальних мережах типа «дошка оголошень» (bulletin board system — BBS). Для ігор «он-лайн», окрім особистого комп’ютера необхідні модем і кредитна картка.

Ігри Shareware. Буде помилкою передбачити, що всі комп’ютерні ігри приходять в красивих упаковках. Багато гарних ігор приходять зовсім без упаковок, і коштують від 10 до 30 доларів. Зазвичай можна їх випробувати за дуже низьку плату або зовсім безкоштовно протягом декількох днів і, якщо захочеться отримати легальну копію, слід послати поштою чек компанії або особі, які створили гру.

Комп’ютерні ігри — зовсім не новий винахід. Їх історія почалася не з кінця 1970 років. Початок лежить набагато раніше, тоді, коли Джон Кенеді вже пробув президентом Сполучених Штатів всього декілька місяців.

Насправді все почалося з моделі залізниці. Студенти Технологічного інституту в Массачусетсі були немало здивовані кількістю способів, за допомогою яких можна було розташувати органи управління мініатюрною залізницею. Пізніше, коли вони нарешті дістали можливість працювати на великих комп’ютерах інституту, їх робота в бінарних обчисленнях — адже саме такий обчислення імітуються вимикачами залізниці — дозволили їм пройти добру підготовку в комп’ютерній справі.

Стів Рассел був одним з членів Клубу Моделей залізниць Високої Технології в Технологічному інституті. Будучи хорошим програмістом, він літом 1961 року працював в Статистичній лабораторії, коли у нього і його друзів з’явилася ідея перенести «мильні» науково-фантастичні розповіді Е.Е.Сміта на комп’ютери. У 1962 році Стів розробив програму для Pdp-1. Ета сама машина тепер виставлена в комп’ютерному музеї Бостона в Массачусетському Технологічному інституті.

У «Космічній Війні», як називалася ця програма, два синтезованих комп’ютером ракетних космічних корабля (один схожий на товсту сигару, а інший на довгу обтічну трубу) могли літати по екрану, на якому поміщалося зображення космосу. Гравці могли натискувати на кнопки, щоб змусити ракети міняти напрям руху майже так само, як пізніше в грі Asteroids власники ігрових машин Atari управляли своїми кораблями. Кожна ракета несла на собі 31 торпеду, і, тоді як вони летіли по екрану, гравець міг вистрілити крапочку з носа своєї ракети у напрямі іншої. Якщо крапка дійсно пересікала очертання іншого корабля, програма визначала, що торпеда успішно уразила інший корабель і інший корабель «вибухав». Підірваний корабель пропадав з екрану і замінювався нагромадженням крапок, котрі змальовували його залишки.

Звичайно, суспільство програмістів і зломщиків програм не може задовольнятися якістю будь-якої програми, незалежно від того, наскільки вона легка або цікава. Зміни були нєїзбежни. Один з друзів програміста, будучи невдоволеним випадковим чином побудованою картою зоряного піднебіння, яку Рассел спочатку помістив в гру, узяв зоряний атлас і ухитрився запрограмувати нашу власну галактику, аж до зірок п’ятої величини. Інший додав гравітацію в гру, а третій ввів можливість втечі в гіперпростір, при цьому, щоб показати місце, де корабель покинув зоряну систему, на екрані залишався слід прискорення.

Навіть Рассел зробив деякі зміни. Знаючи, що в справжніх торпед вірогідність ураження цілі не 100%, а менше, він вирішив додати зоряним торпедам можливість помилки, і додати випадковий елемент в траєкторії ракет і час вибуху. Його друзі терпіти не могли нову версію, оскільки вони хотіли б мати в грі ту ж міру упевненості, яка існувала в програмуванні.

Рассел повернув програму до колишньої версії і, не встигли озирнутися, як «Космічні війни» окуповували комп’ютери коліджей по всій країні.

«Космічні війни» сталі настільки популярні до середини шестидесятих, що Нолан Бушнелл, творець Atari, дуже прив’язався до гри під час навчання в університеті штату Юти. До 1970 року Бушнелл побудував свою власну машину, використавши 185 вбудованих ланцюгів для під'єднування до телевізора і для виконання однієї-єдиної функції. Ця функція була грою «Комп'ютерний Космос», варіант «Космічних Воєн», в якому ракета билася з тарілками, що літають, замість іншого корабля.

«Космічні Війни» були не єдиним попередником комерційних комп’ютерних ігор, що з’явилися на великих комп’ютерах в коледжах. Якийсь невідомий автор почав грати в гру Star Trek («Зоряна дорога») в шестидесятих роках. Ніхто не знає, хто першим створив таку гру — він або вона, ймовірно, подали б судовий позов, якби автор гри був точно визначений — але ця гра також з’явилася на колледжських комп’ютерах по всій країні до 1969 року.

Гра «Зоряна дорога» сама по собі була не дуже витонченою. У грі були лінії на зразок грат, які дозволяли зоряним кораблям подорожувати від однієї крапки до іншої, гра використовувала символи для ідентифікації кораблів, надавала численну інформацію у відсотках, і дозволяла літати швидше, ніж швидкість світла. До середини 70-х років майже на кожній домашній комп’ютерній системі була доступна та або інша форма цієї гри. Існувала версія цієї ж гри для IBM під назвою Star Fleet («Зоряний Флот»).

Нарешті, варто згадати подаруй найбільш важливу гру, Adventure («Пригоди»). У грі використовувалися двухсловні команди, ім'я її розробника Вілл Краудер. Це була перша пригодницька комп’ютерна гра.

Крім того, в кінці 70-х була створена гра на ім'я Zork, яка стала доступна для користувачів домашніх комп’ютерів в 1981 році. Цю гру до цих пір можна купити. Гра Zork ґрунтується на грі Adventure.

Показати весь текст
Заповнити форму поточною роботою