Возможности графічних карт. 3D графіка
Стремясь збільшити обчислювальну потужність вироби з порівнянню з його попередниками з урахуванням плат серії Imagine 128, розробники реалізували різноманітні 3D-функции, одночасно зберігши високу швидкість виконання 2Dі видеоопераций. У результаті тестів з’ясувалося, що мікросхема Ticket2Ride — прекрасна платформа для ігор Direct3D, але це ІВ повинна однаково успішно працювати з відповідальними… Читати ще >
Возможности графічних карт. 3D графіка (реферат, курсова, диплом, контрольна)
Возможности графічних карт. 3D графіка
Реферат Магнитогорск, 2004 г.
3D.
Условно комп’ютерну графіку можна розділити на дві категорії. Перша — це імітація природних способів малювання, наприклад «полотно, олію», найвідоміша програма — Fractal Design Painter. Друга категорія — це програми моделювання, у яких художник не контролює кожен елемент зображення, лише визначає композицію і спільні закони побудови малюнка. Про останніх і піде мова. Як извес тно, існує програма, котрі за одному лише числу можуть выда ть чарівну абстрактну картину, однак від художника не залежить. Зовсім інша річ — генератори ландшафтів (landscape generators). З складних математичних процедур вони дозволяють моделювати реальний світ. На відміну більшості пакетів тривимірної графіки, генератори ландшафтів оперують поняттями близькими до геодезії і метеорології. Хмари, становище сонця, поверхню суші чи гладь моря — ось складові, внаслідок чого будуються картини з допомогою пакетів що така. Користувач контролює лише доби, рельєф місцевості чи напрям вітру, а програма сама відтворює обстановку, яка усталилася у світі при даних погодні умови. Базисом для таких пакетів є фракталы, описані науковцем з дослідницького центру IBM Бенуа Мандельбротом.
Фракталы — це постать чи частину постаті, яка то, можливо розбита на елементи, кожна у тому числі — зменшена копія цілого… «Хмари — це сфери, а берегова лінія — не пряма». Це цитату з книжки «Фрактальная геометрія природи» Мандельброта, Залишилося тільки застосувати фрактальную геометрію побудувати реалістичних пейзажей.
Один з найпростіших алгоритмів розробили досить давно підрозділом Lucas Films — Industrial Light & Magic, фірма робила спецефекти у багатьох сучасних фільмах. Але це сучасні розробки, фрактальные технологією залучатися біля підніжжя комп’ютерної графіки. Чому фракталы «припали при дворі» при генерації ландшафтів, демонструє дивовижно простий приклад побудови гори з допомогою розбивки базового трикутника на елементи і їх випадкового смещения.
Любому людині, одного разу намагався изобра зить листку су мало гі щось у трьох вимірах, відомо, що цей ефект получ ается шляхом відповідних проекцій хара ктерных ліній об'єкта на площину, і використанням плавних цветопереходов (тіні). У даному отн ошении межу монітора нічим не відрізняється від білого аркуша буму гі. Єдина складність сост оит у цьому, що нереаль ный герой повинен мати трохи більше складні обриси, ніж ку б, і швидко перемеща ться екраном, желател ьно інтенсивно размахива я кількома кінцівками. Причому більшості монстрів при сущ інстинкт колективізму , — чередами люблять ходити. З цього, кок оказ алось, досить нетрив иальной із адачей справл яются наступним чином. Власне 3D (D від Dimension — «вимір») об'єкта непростий форми отримують з допомогою його полигональной моделі. У ньому поверхню піддослідного розбивається на багатокутники (Poligons), шляхом поєднання яких і було вырисовыва ется каркас об'єкта, від тираннозавра до бавовни вибуху. Власне кажучи, «багатокутник «— це надто голосно сказано. У переважній вона найчастіше в основі беруть лише трикутники (досягається максимально можлива стандартизація обробки разнообра зных каркасов).
За створення каркаса відповідає центральний процесор: він обчислює вершини треу гольников, та був з'єднує їх прямими відрізками. Розрахунок виробляється від погляду спостерігача, яка завжди збігаються з центром екрана. Від розміру боку треу гольника за висить і точність, реал истичность промальовування елемента сцени. Переміщення будь-якого об'єкта здійснюється пу тим перевизначення координат вершин. Ця операція требу ет величезних обчислювальних ресурсів процесора: що більш реальне намагаємося отримати зображення, тим більше коштів точок доводиться розраховувати. Та киє ра рахунки виконуються над дійсними числами з плаваючою точкою в спеціальному блоці процесора — F PU (Floa ting Point Unit). Саме продуктивності цього блоку переважно залежить швидкість промальовування объекта.
Фирмы-разработчики процесорів саме у цій області особливо рекламують достоїнств, а своїх дітищ. Сьогодні реально существуе т лише однієї технологія, розроблена із граничним увагою до проблеми обчислень для я 3D— 30 now! від AMD. Intel поки що тільки у силенно анонсує процесор з як і технологією — Katmai. Проте процесори Pentium спочатку перевершував і «своїх конкурентів в області «плаваючих» обчислень, що дозволяє йому чудово справлятися з усіма расчетами.
Текстуры.
Однако «дротові» герої у «дротяною» обстановці створюють деякі незручності. Для я досягнення спецефектів початковий ка ркас покривається особливими малюнка ми — текстурами. Сама процеду ра нанесення називається Texture Mopping. Власне кажучи, з цим операцією впорався ще й процесор, але довелося б ра файно ботати дуже довго. По-перше, хороші тексту ры за нимают досить велике місце у пам’яті, а по-друге, власне їх нанесення пов’язані з великими обсягами специфічних обчислень. Для я прискорення цієї процедури созда ны специал ьные ЗD-ускорители (а кселераторы), що потенційно можуть зберігати текстури у власній пам’яті, проте обчислення реализу ются особливої микросхемой.
Собственно лише на рівні тексту р і розпочинається найцікавіше в тривимірної графіці: до текстурам застосовуються різні ефекти для у величения ступеня реалістичності зображення.
Эффекты.
Наверное, однією з важливих ефектів є можливість реакції об'єкта на іст очники світла (з урахуванням точ кі розташування спостерігача). За освітленість відповідають відразу кількох ефектів, мають власні названия.
Расчет тіні — Shading — може бути як стосовно площі, так кожної вершини окремо. Останній варіант, природно, на великих витратах ресурсів дає кращі результати. Власне «тінь» виходить шляхом зміни яскравості кольору. При повершинном її розрахунку цветопереходы здійснюватимуть понад плавными.
Однако поверхні у житті як поглинають світло, створюючи тіні, а й відбивають його, блищать. У 3D аналогічного результату досягають з допомогою е ффекта Environment Mapping. Переміщення затінених і блискучих ділянок поверхнею об'єкта дозволяє створити більш реалістичне зображення руху. Оскільки певний «блиск» може відповідати кожної текстурі, то комбінування таких текстур створить ще більш вражаючі эффекты.
Для надання зображенню поверхні об'єкта рельєфності, використовують ефект Bump Mapping. Його сутність залежить від обчисленні для точок поверхні значень їх поглиблення (опуклості) щодо спільного рівня. При розрахунку освітленості після цього ефекту виступаючі точки виходять яскравішим кольором, тоді як у впадинах, відповідно, більш темними. Додавання кожній точці додаткового ознаки при обчисленнях досить сильно їх замедляет.
За вплив джерел кольору відповідають ефекти Lens Flaring і Lens Reflection. Останній дозволяє реалістично показати вітрове скло автомобіля чи ілюмінатори Вашого транспортний засіб. А позначення таких шибок життєво важливо задля здобуття права як і виразніше відчути потрапляння до скло каменю чи кулі, осліплення сонячним світлом на крутому вираже.
Следующими за важливістю після Світлових слід поставити ефекти корекції цвета.
Эффект Antialising виробляє згладжування «драбини» при попиксельном поданні ліній з допомогою обчислення середнього значення кольору між квітами лінії фону. Це, швидше за все, самий «енергоємний» эффект.
Билинейная фільтрація (Bilinear filtering) вирішує аналогічну проблему «драбини» для текстур. Для піддослідного елемента текстури вибираються сусіди, усреднением кольору яких і було отримують шуканий результат. Билинейной вона називається оскільки складаються кольору чотирьох сусідів. Проте можливо узагальнення й у восьми елементів (трилинейная), фільтрація може, як збільшити якість зображення, і зробити його розмитим. Трилинейная фільтрація часто використовується при корекції зображення перспективи (корекція як така також має здатність виступати самостійним эффектом).
В таку групу можна назвати атмосферні ефекти і ефекти прозрачности.
Fogging (depth cueing) — «туман (димку)» моделює, з назви, туман, млу, сутінки. Дуже важливий для реалістичного відображення сцен, що відбуваються на відкритих просторах, на «свіжому» повітрі, також часто використовується для зменшення обсягів обчислень шляхом обмеження видимості: віддалені в млу об'єкти можна прорисовувати з не меншою тщательностью.
За прозорість відповідають два ефекту — Alpha Blending і Color Keying. Останній определяе т часткову прозорість текс тури. Зазвичай застосовується для зображення різноманітних із еленыхнас аждении. За рідкісними ку стами ворог ні з ховається від прицільного вогню, а бити за площами через непрозорі пальми — безглузда трата боєприпасів. З використанням Alpha Blendi ng кожній точці текстури ставлять у відповідність додаткового значення, що б прозорість пикселя. Частіше за все це 8 біт. Здебільшого цей ефект застосовується для зображення ст екла, вогню, води — як текучої (річок а), і «кажана» (дощ). Останнім часом більше із начения надається саме прозорості тих елементів сцени, які прозорі зі своєї природі.
Большая група ефектів покликана значительн про знизити витрати, привнесені предыдущими.
С палітра ми працюють ефекти Dithe ring (стиснення палітри) і Palle tized texture support. Перший дозволяє зменшити глу бину кольору для віддалених об'єктів. Аби наблизитися даної текстури всіх параметрів кольоровості восстанавл иваются. Другий ефект заключа ется в индексировании квітів палітри, які у текстурі. Зазвичай, коли чество необхідних квітів відноси тельно невелика. Індексу ция позвол яет зберігати більше текстур у пам’яті видеоакселеротор а.
Для забезпечення плавної зміни зображень наступний кадр розраховується під час відображення поточного, і міститься у буфер — Buff ering. Кількість су феров за в исит від створення низки пара метрів — дозволу, глибини кольору, досту пной пам’яті видеокарты.
На ра зличном удале нді від спостерігача можна використовувати різні рівні ра зрешения текстур — однаково никт про не помітить. Такий ефект називається MIP Mappi ng, у якому сама й той самий ті кстура рассчи тыв ается для я різних дозволів. Як його недост аток можна відмети ть зрідка проблеми під час переходу від однієї дозволу до другому.
Z-Buffering (Zбуферизация) — кожному пикселю відповідає рас стояння від плоскост і екрана, координа та Z, яка я запам’ятовується у спеціальній буфері. Для всіх точок з Х і Y прорисовыва єтс лише ближа йшая, певна з координування Z.
После прорахунку всіх ефектів на до б це якось намалювати. Така опера ция на зыва ется рендерингом — Rendering — перенесення всіх розрахунків на площину, і висновок на экра зв. Цю, досить для ительную операцію. Вам допоможе зробити відеокарта (саме карта, а чи не акселератор),.
Виды программ..
Для програмування тривимірної графіки з егодня створено ряд специализирова нных АПІ (Application Progra mmi ng Interface), до складу яких і входять вищеописані ефекти і нові методи. Якщо апаратура підтримує дані ефекти — чудово, немає — мучитиметься процесор. Зс е інтерфейси можна роздягли ть на дві групи: створені фірмами під аппара туру власної ра зработки й під аппа ратуру «загального користування», не враховують відмінностей гра фических адаптерів, як-от OpenGL (ра зработка Silicon Gra phic") і Dlrect3D (DirectX, Microsoft). Нещодавно з’явився шостий версія посл еднего стандарту, яка я має всі ос нования стати ста нда ротом в індустрії. Зазвичай підтримується одну чи дві інтерфейсу. Причому із ависимости від інтерфейсу маємо очікувати як різницю у кольорі, і навіть різні сценарии.
Новая життя відеоплат ATI.
Платы ATI традиційно користувалися репутацією недорогих універсальних виробів, орієнтовані скоріш задоволення потреб середньостатистичного користувача, ніж запити любителів тривимірних ігор і нечисленної групи професіоналів, які пред’являють надзвичайно високий вимоги до графічної підсистемі ПК. Інакше кажучи, володіючи хорошим співвідношенням: ціна продажу та якості, плати ATI залишалися виробами масового попиту зі середніми, по сучасним мірками, показниками продуктивності під час операції тривимірної графіки — вельми суттєвий недолік, зважаючи на популярність тривимірних ігор. З іншого боку, користувачі плат ATI зіштовхувалися ще з одного проблемою — відсутністю драйверів OpenGL, потрібних для игр.
Выпуском новий версій системного ПО на свої графічних плат компанія ATI спробувала вирішити обидві проблеми. До комплекту входить так званий Turbo-драйвер, готовий до прискорення програм, орієнтованих стандарт Direct3D і драйвер OpenGL. Модуль OpenGL, запропонований користувачам, — це полнофункциональная реалізація цього стандарту, а міні-драйвер, розрахований застосування лише у играх.
Модернизация системи виявилася досить простий процедурою. Нові драйвери було випробувано двома системах з урахуванням Pentium II з тактовою частотою 233 МГц і звичайного 166-МГц Pentium. Порівнюючи РСIі AGP-версии плати ATI XPERT@Play, причому для мінімізації впливу ємності ОЗУ на тести обидва комп’ютера були оснащені 64-Мбайт ОЗУ (SDRAM і EDO). Використовувалися тест 3D Winbench 98 і кілька прикладних програм як Direct3D, так OpenGL. У обох системах застосовувалися плати з 4-Мбайт ОЗУ — сьогодні стандартне значення ємності відео ОЗУ для графічних прискорювачів середнього класса.
Показатели системи з урахуванням звичайного Pentium після модернізації істотно залишилися незмінними, — оцінка по тесту 3D Win-Bench становила 187 балів, що навіть на 8,5% більше, як на модернізації. Швидкісні характеристики при підключенні різних спецефектів також збільшилися дуже мало — від 7 до 10%. Схожі результати отримали і на тестах з ПК з урахуванням процесора Pentium II, причому, попри зростання абсолютної величини оцінок, їх співвідношення не изменилось.
Тем щонайменше, загалом результати плат ATI по тесту 3D WinBench були дуже гідними — порівнювати, оцінки плат з урахуванням наборів мікросхем Voodoo і Riva склали 382 і 545 балів для Pentium II і 179 і 152 системі з урахуванням Pentium/166.
В реальних програмах ми помітили істотного збільшення продуктивності. Приміром, на тесті Х швидкість збільшилася від 57,8 до 59,8, а Turok: Dinosaur Hunter —від 27 до 32 кадр/с. У цьому якість зображення був цілком задовільним переважають у всіх іграх, крім останньої, що пов’язані з особливостями взаємодії ігри та зовсім драйверов.
Скорость роботи плати в іграх OpenGL також ще залишає бажати кращого — всього 7,2 кадр/с в грі Quake II (при «прогоні» убудованого демо-ролика demo2) і 9,7 кадр/с — в грі Hexen II. Якість зображення на Quake II виявилося досить хорошим, все спецефекти були реалізовані безпомилково, на відміну Hexen II, де зазначено відсутність фільтрації текстур, що призвело до пикселизации объектов.
Тесты якості показали, що головна відмінність нових драйверів — оптимізація процедур mip-отображения (їх використовують у тому, щоб підвищити якість тривимірних сцен з допомогою кількох наборів текстур, що використовуються малювання об'єкта залежно від рівня віддаленості спостерігача). Переходи між рівнями (величина відстані, коли він не змінюється текстура, обрана для, відображення об'єкта) менш помітними, у цілому процедура реалізована корректнее.
Обновленное програмне забезпечення плат ATI не змінює розстановку сил над ринком графічних прискорювачів, — графічні адаптери ATI досі залишаються виробами середній рівень, які, проте, мають хорошим співвідношенням «ціна/якість». Ми вважаємо, що установка нових драйверів цілком виправдана, хоча швидкодія відеопідсистеми зростає, так значно, як того можна було б очікувати. Оновлення системного ПО може продовжити термін «життя» наявної відеоплати з набором мікросхем Rage Pro, та якщо вам потрібна потужна ігрова система, то врахуйте, що «запас міцності» плат ATI невеликий та його продуктивність може бути недостатньою тим ігор, які мають з’явитися зовсім скоро.
Что выбрать?.
Так що ж плату придбати? Випробування, проведені у лабораторії «PC Magazine», показали, що 2D-6ыстродействие плат всіх виготовлювачів було досить хорошим. Проте ситуація над ринком ЗD-устройств два останніх року стрімко змінювалася, так як і кожен постачальник намагався випередити інших, випускаючи нові, дедалі більше швидкодіючі ЗD-процессоры. Набір мікросхем 3Dfx bodoo Rush був першим на ігровому ринку, але чудовими були й результати nVidia RIVA. 128, Rendition V2100 і ATI 3D Rage Pro. Представники фірми Matrox (плата G200) і S3 (Savage 3D) стверджують, що й вироби мають неперевершеними характеристиками.
Однако нині розбіжності у ЗD-пpoизвoдительности мають важливе значення тільки до любителів ігор. Їм потрібно з’ясувати, який саме мікросхема чи мікросхеми рекомендуються їхнього улюблених ігор. Користувачам із ділового сфери чудово підійде майже з нині чинних ІВ, за умови, що їх ПК встановлено пам’ять достатньої емкости.
Емкость ОЗУ для буфера кадрів — важлива характеристика, оскільки він визначає дозвіл глибину уявлення кольору, допустимі для формування даного 2D-кадра. Любителям ігор знадобиться, ще, додаткова пам’ять для операцій 3D-peндеринга. Якщо ви хоч купуєте плату сьогодні, ми рекомендуємо обзавестися пам’яттю щонайменше 4 Мбайт, щоб працювати на 17-дюйм дисплеї з дозволом 1024×768 і з правильної кольором (16,7 млн. квітів), залишивши у своїй вільне простір для ЗD-функций. Переконайтеся, що плати можна розширити до 8 Мбайт, що дозволить згодом можливість перейти до 19-ти 21-дюйм екранам і із нею з вищим дозволом (наприклад, 1280×1024), не змінюючи графічної платы.
Если ви розташовуєте машиною Pentium II, то рекомендуємо придбати плату, сумісну з AGP, новим широкосмуговим графічним конвеєром, звільняючим шину РСI від пересилки графічної інформації. Технологія AGP особливо зручна для рендеринга ЗD-изoбpaжeний, бо її унікальний режим накладення текстур допускає зчитування текстур з системної пам’яті з негайним накладенням їх у сцену, без попереднього копіювання в буфер кадрів. Отже, системна пам’ять використовують як розширення буфера кадрів. Випробування, проведені у нашої лабораторії, показали, що швидкодія плат AGP трохи вище, ніж в їх PCI-аналогов. З іншого боку, плата AGP не займає цінного гнізда РСI.
Не є настільки суттєвими, але, тим щонайменше, доставлять вам задоволення такі мультимедиа-средства, як видеовыходы, внаслідок чого можна використовувати телевізор як монітора для показу презентацій та для ігор з великої екрані. Деякі графічні плати поставляються разом із ТВ-тюнером, і це можете переглядати ТВ-передачи через монітор. Ряд постачальників продають змінні компоненти для запису і редагування видеоизображений, можна й змінні плати дешифрации DVD, з допомогою яких, своєму ПК зручно переглядати фільми в форматі MPEG-2 зі звуком Dolby Digital.
Какую б плату де ви купили, завжди орієнтуйтеся за свої сьогоднішні потреби, одночасно не не зважаючи на перспективи розвитку швидкозмінного рынка.
Bryce 3D.
Хит 1998 року — Bryce 3D (читається «Брайс»), створеному Metacreation і Fractal Design .
Вторая версія даної програми було портирована на платформу PC двох років тому, раніше звичайні вітчизняні користувачі, бачили Мас «і лише з фотографії «пускали слинку», коли бачиш приголомшливі зображення, створені в Bryce. І тепер Metatools сподобилася випустити їх у РС «шиною версії. Безмірна радість охопила дизайнерів, вже встигли ознайомитися з іншими генераторами ландшафтів — Vista Pro і World Construct ion Set. Перший, хоча і просте лідера в освоєнні, але і якість картинки залишало бажати кращого, другий само було орієнтовано відтворення реальних картографічних даних, при цьому, маючи масу настройок, він досить складний в эксплуатации.
Отметим — недавно з’явилася ще програми, створена московськими розробниками AnimoTek «p.s World Builder. Вона оснащена висококласними інструментами для створення рельєфу місцевості і моделювання рослин, але й складна в освоении.
Несмотря ж на таку конкуренцію, Bryce має багато шанувальників. Він простий лідера в освоєнні і має потужними інструментами створення і редагування тривимірних ландшафтів. З власного досвіду, можна сказати: новачок, яка має ніякого ставлення до тривимірної графіці, за півгодини створить непогану картинку, а трохи попрактиковавшись, з гордістю покаже друзям свої роботи.
Процесс створення тривимірного пейзажу в Bryce 3D простий і легкий. Граючи, ми творимо світи. Цьому сприяє і незвичайність інтерфейсу, який, швидше нагадує панель управління зорельота (щодо одного огляді його навіть назвали «приладом для виміру тиску у інопланетян»), ніж 3D-редактор. Такий моделлю інтерфейсу одні захоплюються, ті лають, — але нею ніхто немає байдужим. Безперечно одне — сьогодні Metacreation — законодавиця мод у сфері графічних интерфейсов.
Вместо кількох окремих вікон кожної проекції, притаманних більшість 3D-редакторов, Bryce 3D має лише одне робоче вікно. Таку концепцію ближче в духу художнику, ніж інженеру: Ви хіба що ставитеся до нескінченний тривимірний світ з вікна сцени, довільно змінюючи кут зору, обираючи оптимальний ракурс.
Само тривимірне простір нагадує модель світу древніх: навколо Землі обертаються Сонце і Місяць. Сонце є джерелом світла, який висвітлює, вію сцену і розташовані у ньому об'єкти. Змінюючи його розташування, можна змінити час діб, і освітленість сцени, можна також ознайомитися створити джерела світла різних типів, а саме Сонце «выключить».
Настройки атмосфери в Bryce 3D дозволяють змоделювати будь-яку довкілля. Чудовий небо створюється всього одним клацанням миші. Хмари можуть становити собою, як плоскі нескінченні площині з текстурою, і об'ємні. З допомогою об'ємних нескінченних площин, наприклад, легко відтворити ефект гори, вершина якою оповита хмарами. Дуже реалістично виглядають у Bryce 3D водні поверхні, — його з працею відрізниш від фотографій.
В тривимірної графіці дуже важливо як створити гарну модель, а й правильно її розфарбувати. Є різноманітні алгоритми візуалізації тривимірних об'єктів, у тому числі найреалістичнішим і понад тривалим вважається Ray Tracing (трасування променів), дозволяє прораховувати відбиток і переломлення променів світла, як поверхнею, і обсягом об'єкта. У Bryce 3D використовується саме цей алгоритм, тож і матеріали, із якими можна працювати у ньому, різноманітні — тут і скло з різними коефіцієнтами заломлення і відображення, і вода, і метали і звісно, які у нової версії об'ємні матеріали (Volume).
Преимуществом Bryce 3D є наявність редактора матеріалів, з допомогою якого змоделювати практично будь-який матеріал, змішуючи чотирьох процедурних чи растрових текстур одночасно. До речі, у третій версії зі своїх «таємних глибин» на поверхню вийшов Deep Texture Tditor (у попередній версії він вважався недокументованою можливістю і зайти до нього можна була лише натиснувши комбінацію клавиш).
Неотъемлемой частиною кожного пейзажу є ландшафт. «Редагування» гір можна здійснити з допомогою спеціального редактора ландшафтів (Terrain Editor), що дозволяє застосовувати багато різних ефектів і фільтрів для редагування карти висот ландшафту, як така використовують будь-яке растровое зображення, що істотно розширює можливості моделирования.
Однако якщо створенні одиничної гори проблем я не виникає, створити гірський хребет — не так просто. Кілька обмежує можливості Terrain Editor «a відсутність автоматичного розрахунку русло річок, враховує особливості рельєфу місцевості. Проте, попри ці недоліки, редактор ландшафтів є наймогутнішим засобом моделювання в Bryce 3D, а й багатьох інших об'єктів складної формы.
Анимация, що з’явилася останньої версії програми, залишає бажати кращого: вона недостатньо контролює ключові кадри. Проте, використовуючи її, можна створити непогані ролики, робити заставки для ігор й анімацію для WEB.
Bryce 3D — хороший вибір нічого для будь-якого дизайнера чи художника, котрий з комп’ютерної графікою. Але й «звичайний» користувач завдяки йому може прилучитися до захоплюючого світу 3D графики.
Voodoo Banshee.
Чипсеты виробництва 3Dfx Interactive, попри сильний тиск із боку інших гравців ринку, були й є більш продуктивними, як і забезпечує їх неминущу популярність. Проте за всіх достоїнствах карти з урахуванням Voodoo Graphics і Voodoo2 мають серйозним недоліком — є чистими ЗD-акселераторами, які потрібно підключати до основний відеокарті. Таким обрізом, ринок готових комп’ютерів досі залишався «неохопленою». У самому справі, зі складальників ризикнув встановлювати в комп’ютер дві відеокарти, значно підвищуючи вартість всієї системи. Спроба завоювати цей сегмент ринку з допомогою чипсета Voodoo Rush була невдалої, що у таких картах і 2D-составляющая не мала особливими достоїнствами, і Rush істотно програвав Voodoo Graphics по скорости.
Спустя року, після виходу Voodoo Rush компанія 3Dfx Interactive зробила нову спробу, випустивши 2D/3D-BK-селератор Voodoo Banshee, про карті з урахуванням якого, Creative Blaster Banshee.
Акселератор оснащений 16 MB пам’яті і є у двох варіантах: для шин РСI і AGP. У нашому розпорядженні виявилася PCI-версия. У retail-поставку, крім власне акселератора і CD-ROM з драйверами і утилітами, входить повна версія гри Incoming. З установкою карти не виникло ніяких проблем, щоправда, було б завантажити останні версії драйверів з Internet — зазвичай, у перші місяці після виходу продукту оновлені драйвери включають серйозні вдосконалення, в першу чергу розширені можливості настройки, і навіть загальне зростання производительности.
Качество зображення на Windows (2D-cocтaвляющaя) виявилося навдивовижу хорошим. Чітка картинка на високих санкціях (максимальне значення 1920×1440) і насичені кольору довели, що 3Dfx про відмінній 2D-графике були рекламним трюком. Для настройки монітора Creative пропонує утиліти Colorific for Windows (до роботи на Windows) і 3Deep (для тривимірних ігор). З їхньою допомогою можна провести досить швидку і легку надстройку яскравості, контрастності та кольорової гаммы.
Перейдем до ЗD-составляющей. Акселератор підтримує такі АПІ: Glide, OpenGL, Direct3D. Максимальне дозвіл 1600×1200 з включеним 16-битовым Z-буфером. Недоліком Banshee як 3D-акселератора є підтримки мультитекстурирования. Відмовившись від додаткового текстурного процесора, 3Dfx вдалося значно знизити вартість карти. Зворотний бік медалі виявляється зменшення продуктивності в іграх, підтримують мультитекстурирование.
Bravado 1000.
Bravado 1000 фірми Truevision цілком відповідає запитам S-VHS. Для перетворення послідовностей кадрів в цифрову форму ця карта використовує метод YUV-4:2:2 (званий також Chroma Subsampling). У цьому цветоразностные складові YUV-видеосигнала записуються з половинним дозволом по порівнянню з сигналом яскравості. Такий метод застосовують та професійні системы.
Bravado підтримує стандарт PAL із 25-ма кадрами в секунду під час вирішення 768×576 крапок і NTSC з 30 кадрами в секунду і дозволами 640×480 і 320×240 точок. Мінімальна стиснення M-JPEG становить приблизно 5:1, максимальне — близько 100:1. Карта має два компонентных і тільки S-VHS вхід і компонентний і S-VHS виходи. Для установки Bravado рекомендується Pentium-90, оперативна пам’ять 8МБ, SCSI-адаптер для управління швидким жорстким диском ємністю щонайменше 1ГБ і Windows 95. Крім того, для установки карти необхідний вільний PCI-слот.
STEALTH II S220..
Модель Stealth II S220 орієнтована на ощадливих споживачів, а прийнятне 2Dі чудове ЗD-быcтpoдeйcтвиe роблять її хорошим вибором масової корпоративного користувача і ощадливих клієнтів, бажаючих модернізувати графічну підсистему ПК. У S220 не реалізовані режими з високим розрізненням за високої глибині уявлення кольору (найвища дозвіл як True Color — 1024×768 за частоти регенерації 75 гц). По функціональними можливостями плати цілком відповідають запитам типових користувачів домашніх і корпоративних настільних ПК, але де вони непридатні, коли потрібно з великої екрані відтворювати графіку чи видео.
В на відміну від двох інших плат Diamond, модель S220 варта роботи лише з машині з Windows 95, і драйвери для Windows NT відсутні. Однак у S220 реалізовані обидва API-интерфейса Rendition 3-D, і навіть Red-line і Speedy, що забезпечує повну сумісність з усіма іграми, у яких використовуються драйвери Rendition, як і Microsoft Direct3D. До виробу додається і компакт-диск з 6 3D-играми.
На наших 2D-тecтax Graphics WinMark швидкодія Stealth поступалося показниками соперничающих виробів. Оцінки на тестах Business Winstone був у цілому краще — відставання від переможців у цій категорії пристроїв становила трохи більше 5%, що свідчить про повної придатності плати до роботи із більшістю програм ділового призначення. Продуктивність і під час тривимірних операцій було значно краще: Stealth виявилася однієї з найбільш швидких серед випробуваних нами плат. Проте якість відтворення відео була такою хорошим, як більшість інших плат; при масштабировании зображень в Stealth застосовуються алгоритми xі у-видеоинтерполяции, але з фильтрации.
Number Nine Revolution 3D.
Микросхема Number Nine Ticket2Ride; 4-Мбайт пам’ять типу WRAM (8 Мбайт максимум); дозвіл 1600×1200 за частоти регенерації 73 гц.
Revolution 3D фірми Number Nine — графічний акселератор класу, орієнтований на фахівців і користувачів ділової сфери. І РСI-, і AGP-модели Revolution 3D, виконані з урахуванням ІВ Ticket2Ride — фірмового 128-бит графічного акселератора, — показали чудові результати на наших тестах 2D-быcтpoдeйcтвия.
Инсталляция як і Windows 95, і у NT 4.0 була надзвичайно простий, а утиліти управління Hawkeye (перекладається «соколине очей») фірми Number Nine продовжують входити до лідерів серед програм що така. Передбачено екрани Board Information (Інформації про платі) і Status Monitor (Контроль стану), функція колірної корекції Color Perfect, інструменти Monitor Adjustment (Налаштування монітора), «гарячі» клавіші, кошти істинного апаратного дворазового збільшення. З іншого боку, є команди Place Windows (розміщення вікон) для центрирования вікон повідомлень в віртуальної чи поточної області відображення монітора, функції Chameleon Cursor для настройки ж розмірів та кольору курсору, Resolution Exchange зміни вирішення і глибини уявлення кольору «на ходу», і навіть вікно Options, з допомогою якого задіяти функції Safe Mode (Безпечний режим) у непростих графічних режимах.
Вместе з Revolution 3D поставляються драйвери для Windows 95 і NT 4.0, Internet Explorer 3.01 і MPEG-программа заощадження екрана Star Trek. Фірма Number Nine, призначаючи свій продукт для серйозних користувачів з комерційної сфери, не включила до комплекту поставки тривимірні гри, хоча це цілком доречно для вироби з такою ценой.
Стремясь збільшити обчислювальну потужність вироби з порівнянню з його попередниками з урахуванням плат серії Imagine 128, розробники реалізували різноманітні 3D-функции, одночасно зберігши високу швидкість виконання 2Dі видеоопераций. У результаті тестів з’ясувалося, що мікросхема Ticket2Ride — прекрасна платформа для ігор Direct3D, але це ІВ повинна однаково успішно працювати з відповідальними програмами OpenGL і Heidi серед Windows NT, що у ній є повний 32-разрядный Z-буфер. Пропускна здатність 128-разрядного тракту зв’язки й з пам’яттю плати Revolution 3D достатня для вирішення завдань рендеринга, потребують високої продуктивності. У Revolution 3D також передбачена блокова запис в ОЗУ загалом 16 Мбайт інформації, а 220-МГц ОЗУ-ЦАП мікросхеми забезпечує незмінно хорошу частоту регенерації при високих значеннях разрешения.
Быстродействие на наших 2D-тестах Business Winstone і Business WinMark було стабільно чудовим: плата була як з дозволом 1024×768 і 16-бит поданням кольору, соціальній та режимі з дозволом 1280×1024 і 16-бит поданням кольору. Revolution 3D посіла перше місце режимі з дозволом 1024×768 і 32-бит поданням кольору та отримала хороші оцінки на наборах тестів High-End Win-stone і High-End WinMark.
Результаты плати за тестах 3D Graphics WinMark були настільки видатними, хоча її швидкодія має опинитися більш як прийнятним тим користувачів, які звертатися до 3D-npoграммам лише від нагоди випадку. Плата розчарувала при відтворенні відеоматеріалів: що у мікросхемі застосовується метод обробки відеозображення в накладываемом вікні, Revolution 3D виявилася однією з небагатьох плат, втратили дуже багато кадрів на нашому тесті відтворення відео MPEG Video Playback.
В цілому плата Number Nine Revolution 3D стала вражаючим доповненням до сімейству потужних графічних продуктів компанії та заслуговує пильної уваги серйозних професіоналів. Вона не варта боротьби з платами, орієнтованими на ігрові програми, але має достатньої обчислювальної потужністю і функціональними можливостями, щоб могли час від часу у відсутність шефа запустити якусь захоплюючу гру, яка використовує інтерфейс Direct3D.
NITRO 3D..
Nitro 3D — більш стара плата, що виходить тільки у РСI-варианте. Її 3D-функции було розширено завдяки появу нових драйверов.
Nitro 3D проста встановленні і вирізняється стабільністю роботи; для настройки параметрів плати, виходять далеко за межі базових меню Windows, застосовується окрема програма. Як і платі Velocity 128, в Nitro 3D реалізовані функція збільшення, вікно загального виду та віртуальний «робочий стіл». У програмний комплект ввійшли чотири ігри та зовсім спрощена версія пакета Micrografx Simply 3D. Швидкодія на еталонних 2D-тестах було більше ніж прийнятним; плата чудово підійде до виконання типових завдань у діловій сфері чи домашньому офісі при середніх значеннях дозволу. 3D-быстродействие розчарувало: Nitro 3D посіла передостаннє місце на тестах 3D Graphics WinMark. Плата STB Nitro 3D більше для користувачів, яким лише раз у раз доводиться мати справу з 3D-nporpaммaми, ніж любителів ігор й фахівців у області графики.
Благодаря хорошому швидкодії, продуманого набору функцій, надійним драйверам і доступними цінами дві плати фірми STB стануть вдалим придбанням тим груп покупців, куди вони ориентированы.
internet.
internet.
internet.
internet.
internet.