Простір сучасного художнього музею
Choose a Reason" («Обери причину») — на екрані ілюструється збільшене зображення предмета із колекції музею і відвідувачу пропонується вибрати одну з п’яти причин, що, на його думку, вплинула на створення цієї речі. Після голосування на екран виводиться графік з відповідями інших відвідувачів, а потім висвічується інформація про предмет і його автора. Цей додаток допомагає людині наочно… Читати ще >
Простір сучасного художнього музею (реферат, курсова, диплом, контрольна)
Простір сучасного художнього музею
Мистецтво є значущою частиною людського життя: воно не тільки формує естетичні уподобання, смаки, розвиває загальну культуру особистості, але й сила мистецтва здатна пробуджувати мислення людей, викривати у неперевершених невимовних образах соціально-політичні, соціально-психологічні та інші проблеми життя. Мистецтво може проілюструвати білочорну сутність людського буття у яскравих метафоричних та емоційних образах, які не створить жодна з людських діяльностей. Тому, включене у музейний простір мистецтво набуває окрім культурно-естетичного, філософсько-історичного значення, ще й дискурсивнометафоричне, психологічне, виховне.
На зміну традиційному музею з «статичним» експозиційним простором прийшов новий — сучасний музей — динамічний інтерактивний культурний простір, де відбувається реактуалізація мистецької спадщини, з використанням нових методів їх «фізичної» репрезентації (освітлення, розміщення і представлення їх у просторі) та інтерпретації їх історико-культурного, мистецького значення. Музей актуального мистецтва являється галереєю сучасних культурних концептів, з чітким сплавом візуального, вербального та ментального начал.
Якщо розглядати спосіб комунікації музею та відвідувача як взаємодію відчуттів людини з об'єктом її уваги, то можна виділити дві основні сенсорні системи, що обумовлюють цей діалог і виступають формоутворюючими елементами наступного враження: зір та слух. Метод або гра «Аіі-о-тапсу», розроблена американським письменником і перформером Джоном Спейдом — пропонує якісно новий метод комунікації з музейним простором. Метод ґрунтується на неупередженому сприйнятті музейної атмосфери: сприйняття інформації відбувається через слух, інтуїцію, дотик, нюх тощо, не використовуючи можливості зору (слухати розмови інших відвідувачів, помічати і відчувати рух повітряних потоків, зміни на поверхні підлоги, відчувати запахи експонатів та ін.). Почуття загострюються при неможливості побачити об'єкт уваги і можуть представляти суб'єкту музейної комунікації об'єкт його інтересу повніше, ніж при візуальному сприйнятті, адже не усе в об'єкті можна осягнути тільки зором. Тому такий досвід комунікації з музеєм інтригує та зацікавлює відвідувача. У грі «Art-omancy» має бути 2 учасники: один є гравцем або Art-omancer, інший — його супроводжуючий партнер або Oracle Guide. Гравцю зав’язують очі, партнеру видається маршрутна карта по музею, де, користуючись інтуїцією і відчуттями Art-o-mancer обирає місце в музеї, звідки вони почнуть екскурсію або Art-o-mancy квест (це може бути будь-яка ділянка музейного простору). Обираючи напрямок руху гравець слухає власне тіло і душу, задає собі питання (турбуючі його особисті питання), і через комунікативну взаємодію з музейним простором, намагається знайти відповіді на них. Об'єктом інтересу Art-o-mancer-а не обов’язково може бути предмет мистецтва чи інша історико-культурна цінність — це може бути будь-який елемент музейного простору. Прийшовши до бажаного об'єкту гравцеві супроводжуючий (Oracle Guide) знімає пов’язку з очей. Гравець з відкритою свідомістю намагається осмислити зроблений його душею і тілом вибір, задається питанням, на кшталт: «Чому саме цей об'єкт?» і шукає відповіді на турбуючі його питання. Таким чином, включення у музейну комунікацію методу «Art-o-mancy» перетворює експоновані об'єкти з безособових культурних сутностей в індивідуальні джерела мудрості та натхнення [5]. Досвід використання «Art-o-mancy» представляє «нелінійний», неусталений, спосіб прочитання смислів, закладених у експозиційний простір, інтерпретація якого у відвідувачів набуває додаткових особливих вражень, через об'ємне сенсорне його сприйняття. Така взаємодія музею і відвідувача зміщує акценти у їх діалозі з «розглядання» та «читання» на «сконцентроване відчуття» і «зосереджене слухання». Музей стає чимось більшим, за місце культурного авторитету — він перетворюється на середовище життя живої культури і мистецтва, які налаштовані на активний і плідний діалог з аудиторією.
Одним з ефективних методів покращення результату музейної комунікації - є краудсорсинг (з англ. «використання ресурсів гурту людей»), що сьогодні користується неабиякою популярністю. Метод краудсорсингу базується на залученні аудиторії до безпосередньої роботи певного закладу, організації, проведення акції тощо. Досвід побудови цікавого інтерактивного діалогу музею і відвідувача представляє Музей фотографічного мистецтва Сан-Дієго (MOPA), Південна Каліфорнія, США. Проект «Моя інтерактивна галерея» («My Gallery Interactive») ілюструє на практиці включення методу краудсорсингу у музейну комунікацію. Відвідувачам Музею фотографічного мистецтва СанДієго пропонувалось створити на розміщеній в експозиції сенсорної панелі власну галерею, з представлених в цій панелі зображень предметів музейної колекції. Створені відвідувачами галереї зберігались у сенсорній панелі з ім'ям автора і придуманою назвою. Друга частина проекту «Моя інтерактивна галерея» полягала в представленні створених відвідувачами галерей на загальний огляд інших гостей музею, які, водночас, являлись потенційними учасниками проекту. На 24-рьох моніторах, які були з'єднані з сенсорною панеллю, презентувались результати творчої комунікації відвідувачів з музейним простором. Таким чином, метод краудсорсингу, який був центральною частиною описаного проекту, дозволив його учасникам спробувати себе у ролі куратора музейної експозиції, пропускаючи через свій власний досвід, відчуття і розуміння. Учасники проекту могли відчути себе частиною «внутрішнього», «закулісного», життя музею, яке, зазвичай, не показується відвідувачам, адже вони особисто приймали участь у важливому етапі створення музейної експозиції - відборі об'єктів для експонування. Цікавим, пізнавальним та незвичайним цей досвід може бути як для учасників проекту, так і для іншої аудиторії музею, включаючи віртуальних учасників. Проект «Моя інтерактивна галерея» має широкий спектр застосування: у комунікації з випадковими музейними відвідувачами або зі студентськими групами як спосіб проведення практичного заняття, що сприяє їх особистісному розвитку, закріпленню на практиці теоретичного досвіду і покращує діалог в системі «музей-відвідувач», налаштовує рівень їх взаєморозуміння.На жаль, на теоретичному рівні краудсорсингових проектів, для втілення їх у музейному просторі, існує набагато більше, ніж реалізовано в житті. Досвід громадського курирування в музейних проектах знаходиться на експериментальному рівні, але, у той же час, активна діяльність музеїв в Інтернет мережі - сприяє включенню краудсорсингу в інфраструктуру роботи сучасних музеїв.
Медійність є однією з найважливіших характеристик простору сучасного музею, чим якісно відрізняється від традиційного музею. У експозиції традиційного музею переважає «статика»: відвідувач закладу рухається навколо «незмінного у часі і просторі» експонату [1]. Людина в індивідуальному порядку вирішує, скільки їй розглядати той чи інший об'єкт. Натомість для сучасного музею, характерні «динаміка» і «рух», адже у ньому можна зустріти як статичні, «традиційні», експонати, так і медійні, для створення і презентації яких використовуються інформаційні технології (наприклад, анімація, візуальні ефекти, відеоінсталяція, перформанс та ін.). Час огляду медійного експонату керується вже не тільки людиною, але й самим об'єктом, адже він має наперед визначений його автором «початок» і «кінець» у репрезентації авторського задуму. Тепер людина самостійно визначає лише тривалість перегляду даного експонату (повністю або фрагментарно). Нестатичність сучасного мистецтва впливає на процес його сприйняття і приваблює технологічно оснащену аудиторію. Медійні музейні експонати «оволодівають» простором музею, зливаються з ним, на відміну від картин чи скульптур, які знаходяться на чітко обмеженій площі стіни чи території, не поширюючись за межі. Важливий досвід у інформаційній технологізації простору художнього музею ілюструє Художній музей м. Клівленд, штат Огайо (20 052 013 рр.). Клівлендський художній музей відомий у світі своєю вражаючою колекцією східного та єгипетського мистецтва (понад 43 тис. експонатів зі всього світу). Проект по оновленню музею, що почав розроблятись з 2005 р., включав перепланування існуючих та побудову нових приміщень, серед них — «Gallery One» (2013 р.). Gallery One — це інтерактивний технологізований простір, де відвідувачам пропонується незвичайний для музею спосіб комунікації з мистецтвом: із застосуванням нових технологій (планшетів, сенсорних панелей). Головна мета роботи «Gallery One» — створення необтяжливої приємної атмосфери для знайомства з мистецтвом, його пізнання та отримання задоволення від цього процесу.
[2]. Люди мають сприймати мистецтво не через лекції та пояснювальні тексти до експонатів, а через власний досвід, активізуючи своє мислення та відчуття. Простір Gallery One оснащений сенсорними мультитач екранами, де відвідувачі можуть переглянути добірку різноманітного матеріалу, підготовленого музейними співробітниками, про предмети з колекції закладу: починаючи від зображень предметів, які можна деталізовано вивчити у збільшеному вигляді, до спеціально розроблених ігрових додатків, що зацікавлюють відвідувачів різного віку пізнавати мистецтво методом edutainment (поєднання навчання і гри). Кілька з них:
«Choose a Reason» («Обери причину») — на екрані ілюструється збільшене зображення предмета із колекції музею і відвідувачу пропонується вибрати одну з п’яти причин, що, на його думку, вплинула на створення цієї речі. Після голосування на екран виводиться графік з відповідями інших відвідувачів, а потім висвічується інформація про предмет і його автора [2]. Цей додаток допомагає людині наочно, на прикладі реального предмета, зрозуміти нерозривний взаємозв'язок між епохою, з її світоглядними засадами та соціальноісторичними умовами, життям художника і його творчою діяльністю. Бажаним результатом такої комунікації музею і відвідувача, який у професійній зайнятості є далеким від мистецтва і культурознавчої роботи, є зміна у формуванні оцінки творчості художника: зміна оцінюючих виразів, на кшталт, «красиво», «некрасиво» на пошук зв’язків між світовідчуттям митця, ідеями його творчості і соціальноісторичними умовами життя.
Гра «Lions Lens» («Лев») — допомагає відвідувачам зрозуміти, як змінювалась протягом історії візуальна мова мистецтва, на прикладі зображення лева1. Мета створення ігрового додатку полягала в наочній демонстрації змін, що відбувались з зображенням лева у мистецтві протягом історії: від реалізму до абстракціонізму. Задуманий ефект здивування відвідувачів від зображення лева у митцівекспресіоністів Образ лева, зазвичай, з легкістю вгадується всіма категоріями відвідувачів музею, тому обрали саме його. Експресіонізм — течія у мистецтві ХХ ст. (Е .Кірхнер, Е. Мунк, Е. Шиле, А. Маке та ін.) сформував питання: «Як виглядає лев?» — це стало своєрідним викликом відвідувачам, яким і пропонується пошукати різні інтерпретації образу лева у мистецтві [2]. Продовжуючи екскурсію по музею відвідувачі можуть далі «грати» самостійно, навіть не ставлячи перед собою прямого завдання: знайомлячись з експозиційним простором музею вони можуть зустрічати на своєму шляху образи левів з різних історичних епох і зіставляти побачений об'єкт з раніше отриманою інформацією у додатку «Lions Lens» у просторі Gallery One, що додасть їх діалогу з музеєм захопливості і пізнавальності.
Одним з центральних об'єктів уваги відвідувачів у Gallery One є величезний 12-метровий мультитач екран — The Collection Wall («Стіна колекції»), яким одночасно можуть користуватись до 20-ти осіб. На цей екран виводяться зображення предметів з музейної колекції. Відвідувачі можуть не тільки збільшити до бажаних розмірів зображення, але й завантажити вподобану картинку до себе на девайс (планшет), за допомогою спеціально розробленого для планшетів додатка — «ArtLens». «ArtLens» попередньо встановлений у планшетах музею, що надаються в оренду відвідувачам, а також його можна завантажити на власний девайс, підключившись до Інтернет мережі, бо використовувати можна і поза межами музею. «ArtLens» має навігаційну систему: пристрій автоматично визначає місце розташування користувача в музеї і виводить на екран планшета інформацію про найближчі до нього експонати, дану функцію можна використовувати і у поза музейному просторі, де використовуються подібні додатки. Зображення вподобаного твору мистецтва, за допомогою «ArtLens», відвідувач може включити в свій екскурсійний маршрут. Таким чином, простір Gallery One стає нерозривно пов’язаним з постійною експозицією і відвідувач, користуючись інструментами інтерактивного простору, отримує можливість, в буквальному сенсі, «винести» інформацію про експонати з собою до експозиційних залів музею, де розміщені справжні твори [2]. Це позитивним чином впливає на враження від відвідування закладу. Робота Gallery One знімає «ефект вітрини» в комунікації музею і відвідувача, що безпосередньо існує у діалозі з традиційним музеєм. Це надає можливість ближчого знайомства з мистецтвом, що сприяє більшій повноті сприйняття оригінальних творів, змістовності цієї комунікації і зацікавленості відвідувача у спілкуванні з мистецтвом. Співробітники Клівлендського художнього музею і кампанії-партнери продовжують працювати над вдосконаленням Gallery One: інформація про функціонування кожної мультимедійної установки постійно надходить до аналітиків, які на основі зібраного матеріалу, проводять дослідження уподобань та інтересів музейної аудиторії. «Collection Wall» також є джерелом інформації, щодо зацікавлень відвідувачів. Аналіз цих даних допомагає музейним співробітникам у підготовці нових виставок і освітніх програм [2]. На прикладі роботи Gallery One можна переконатись у тому, що вдале поєднання інформаційних технологій та об'єктів мистецтва у просторі художнього музею сприяє більш плідному, багатогранному діалогу музею з відвідувачем, зацікавлюючи останнього у пізнавальному процесі, а не заважаючи йому.
За словами Б. Гройса1: «З місця, у якому виставляється мистецтво минулого, музей перетворився на машину, яка створює нове мистецтво, поміщаючи давно створені речі, у альтернативний до повсякденності контекст» [1]. Предметом головної уваги виставки «Object Focus: The Bowl» Борис Гройс — радянсько-німецький мистецтвознавець, філософ, письменник. Часові рамки виставки: березень-вересень 2013 р. («Об'єкт уваги: миска»), організованої Музеєм сучасного мистецтва м. Портленда, Орегон, США — була миска (2013 р.). М. К. Гут М. К. Гут — художник, професор Тихоокеанського північнозахідного коледжу мистецтв (PNCA) м.Портленда. зазначив, що «історія миски є історією цивілізації Object Focus: The Bowl / Museum of Contemporary Craft, Portland // Веб-сторінка мистецької організації «Ceramics Now». «. Ідейною основою виставки стала «миска як архетипна культурна форма». Включені у план заходу питання розглядали миску в різних культурних контекстах: значення миски та способи її використання різними народами світу, сучасне призначення, миска — предмет ритуалу тощо. Миска протягом історії мала багато призначень: починаючи від предмету релігійного культу, закінчуючи елементом декору, деякі функції миски і сьогодні залишаються актуальними. Наочно переконатись у даному твердженні, можна було, відвідавши виставку. Миски для експозиції були привезені із державних і приватних колекційних зібрань різних народів світу. Цікавим організаційним моментом виставки було те, що авторами пояснюючих текстів до експонатів, з колекції Портлендського музею сучасного мистецтва та місцевих колекційних зібрань, були не тільки куратори, мистецтвознавці, але й спеціалісти інших, недотичних до мистецтва сфер зайнятості: кухарі, антропологи, також поети. У пояснюючих до експонатів текстах вони ілюстрували звичайний предмет людського побуту — миску — під різногранними кутами зору, представляючи і відкриваючи аудиторії функціональність даної культурної форми та її історико-культурну цінність. На думку організаторів, залучення до створення виставки спеціалістів різнорідних, не пов’язаних з культурномистецькою сферою профілів (метод краудсорсингу), буде провокувати відвідувачів долучатись до безпосередньої участі у заході. Бажаючі мали написати або намалювати власні рефлексії про миску та її історичне, соціокультурне значення. Об'єктом натхнення могла бути миска з власного побуту або експонат з виставки. Оформлені на папері рефлексії учасники заходу і гості веб-сторінки2013. URL: http://www.ceramicsnow.org/post/44 502 690 722/focus-thebowl-museum-of-contemporary-craft-portland [7]. музею надсилали електронною поштою організаторам заходу. Окремі рефлексії учасників ставали частиною експозиційного простору виставки — їх розміщували з супроводжуючим авторським текстом, малюнками, фотографіями або, за наявності, предметом обговорення — самої посудини.
Щоб зацікавити аудиторію у більш глибокому обговоренні предмету уваги виставки, було створено ряд краудсорсинговьіх проектів. Серед них: «Миски навколо міста» (Bowls Around Town) — цікавий проект портлендського митця кераміки М. Стренда, що проходив навесні 2013 р. Основа проекту — розгляд знакової форми миски у різних соціальних контекстах. Учасниками його стали: місцеві пожежні станції, об'єднання кулінарів та мережа місцевих бібліотек. М. Стрендом були створені подорожні коробки, з розміщеними у них: авторською мискою, записником та цифровою камерою.
Ці коробки були відправлені учасникам проекту. Використовуючи предмети з коробки учасники мали проілюструвати (записом рецепта у записнику, своїми рефлексіями, щодо розділення трапези з іншими людьми, фотографіями страви у мисці з коробки та фото самих учасників проекту) свою культуру харчування і надіслати куратору проекту. Найцікавіші історії ставали частиною виставки у Портлендському художньому музеї «Object Focus: The Bowl». В одному з інтерв'ю М. Стренд зазначав, що йому подобається, коли проект залучає громадськість, музей та фахівців шанобливих професій (наприклад, пожежна безпека), які об'єднались, щоб відзначити задоволення від використання виробів керамічного мистецтва [8].
5 Учасником виставки міг стати громадянин будь-якої країни, надіславши електронною поштою свій роздум про миску як культурну форму.
Одна з подорожних коробок М. Стренда була відправлена у Європу (Голландія, Мюнхен та ін.). У планах куратора проекту видати книгу, з усієї кількості матеріалу, зібраного подорожними коробками. Також у рамках виставки «Object Focus: The Bowl» було реалізовано цікавий проект у співпраці місцевих ресторанів та митців-керамістів, які виготовляли посудини спеціально для сезонного меню.
Вивчаючи етапи, специфіку та проміжні результати проекту «Object Focus: The Bowl», можна сказати, що через «миску як архетипну форму культури» було реактуалізовано великий пласт історико-культурного минулого народів, уклад їх життя, традиції та вірування, що у синтезі поєднано з уявленнями та традиціями трапез представників сучасних культур ХХІ ст., записаних з уст їх носіїв, у взаємозв'язку з світоглядними установками, цінностями, культурно-історичною пам’яттю народу.
Отже, призначення художнього музею як місця культурного авторитету, середовища репрезентації та зберігання мистецької спадщини минулих епох та сучасності, з кінця ХХ — на початку ХХІ ст., — почало оновлюватись. Сучасний художній музей є середовищем життя живої культури і мистецтва, які налаштовані на активний, взаємодіючий і плідний діалог з аудиторією.
Як показав аналіз реального досвіду сучасних художніх музеїв у соціо-проектувальній діяльності - суспільство зацікавлене у відвідуванні музею, що дарує враження, можливість активної інтеракції з предметом інтересу (використання мультимедійних додатків для ознайомлення з образами, сюжетом, історією картини, для ближчого її сприйняття; залучення у комунікацію нюху, дотику або іншого рівня відчуття людини, що раніше не були задіяні у комунікації з креативним середовищем музею).
Суспільство зацікавлене у відвідуванні музею, що змінює кут сприйняття речей і явищ, їх інтерпретації, включенням у полісемантичний і полікультурний простір, яким являється сучасний художній музей. Тільки він здатний віднаходити або будувати нові зв’язки між предметами духовно-матеріальної спадщини народу з історією, науками, релігіями, дослідженнями у різних галузях — як жодна з інших соціокультурних структур ХХІ ст.
музей художній творчий.