Пользовательский інтерфейс
Понятия середовища проживання і поняття метафори близько пов’язані. Якщо середовище з вигляду деяким опорним елементам нагадуватиме користувачеві щось знайомому, він зможе швидше пристосуватися до неї. Разом про те обрана метафора може продиктувати все образотворчі рішення дизайну інтерфейсу. Проте слід остерігатися фотографічної схожості середовища в комп’ютері з обраної метафорою. (Тут аналогія… Читати ще >
Пользовательский інтерфейс (реферат, курсова, диплом, контрольна)
Пользовательский інтерфейс
Сегодня, завдяки цілком несподіваним (як для 5-летней давності) застосуванням комп’ютерів, користувальницький інтерфейс приваблює дедалі більше уваги. На жаль, як і будь-яке модне слово (штучний інтелект, мультимедіа, Internet) термін користувальницький інтерфейс негайно почали використовувати як рекламного аргументу у результаті його зміст став значно менше певним. У цій ситуації було б трохи дивно на істину, проте деякими міркуваннями автор цих рядків хотілося б ділитися навіть із читателями.
Во-первых, в поняття користувальницького інтерфейсу (ПІ) входить як, і так, картинка на екрані - тривимірна, анимированная, просто виконано модному дизайні, — а способи взаємодії користувача і системи. У цьому контексті дуже цікаво порівняти матеріали з приводу ПІ в російської комп’ютерної пресі (схожі на мені рецензії мистецтвознавців на художні виставки) і класичну книжку Дональда Нормана «Психологія повсякденних речей «(«The Psychology of Everyday Things »), де основним прикладом книжки виявився дизайн дверних ручек.
Еще одну книжку, дуже популярна серед американських фахівців із ПІ, аналізує розвиток їдалень приладів у середньовіччі. У обох книгах дизайн має підлегле становище. Його головна мета — полегшити користування предметом.
Этот погляд кардинально відрізняється від вельми поширеного думки, що користувальницький інтерфейс — це набір «интерфейсных елементів «та його розташування на екрані. Сама номенклатура які у середовищі Windows интерфейсных елементів є серйозні сумнівів у тому, що у її базі можна створити справді зручні интерфейсы.
Например, такий интерфейсный елемент як лінійка прокручування перебуває у суперечності з однією з основних принципів психології сприйняття: в людини може бути лише одне точка активного уваги. При використанні ж лінійки прокручування доводиться дивитися дві зовсім різні точки — на прокручиваемое зображення (не час зупинитися) і лінійку. Усім знайомі неприємності з непотраплянням мишею у потрібний точку при прокрутке чи з «соскакиванием «миші з лінійки — очевидне слідство вищевказаного противоречия.
Нам, звісно, не звикати до того, що неприродні речі з’являються найбільш правильними, та все ж ніякі умовляння й маркетингові ходи не зроблять правильним і дуже зручним те, що суперечить людської природе.
Давайте припустимо, що віконного, ні якогось іншого інтерфейсу що немає і ми треба було придумати спосіб спілкування людини з комп’ютером. Перше й важливе зауваження — необхідно відрізняти професійного користувача (т. е. користувача, виконує за комп’ютером свою професійну роботи й, говорячи згрубша, отримує за це гроші) від користувача развлекающегося і вже, у разі, не засудженого до сидінню за дисплеєм. Хорошою аналогією може бути система управління автомобіля для професійного шофера і шофера любителя.
Первому можна запропонувати практично будь-який інтерфейс. Він має час і мотивація для пристосовування як завгодно складного і протиприродному інтерфейсу. Час, що він проводить із комп’ютером, дуже багато, щоб великі видатки навчання окупилися. Понад те, постійне спілкування з комп’ютером відверне можливе забування виученого. І, нарешті, вона може просто плюнути й перестати користуватися незручною системою, якщо поруч немає зручною системи з возможностями.
С пользователем-любителем усе зовсім навпаки. Поки що у кримінальному кодексі не передбачене покарання типу «укладення користувальницький інтерфейс », вона має права вибору (не між однієї програмою і той, а між комп’ютером і телевізором чи навіть книгою). Він за комп’ютером розважатися, і витрачати час і сили на оволодіння незручним інтерфейсом їй немає пасує. Винятком є фанати, спілкуються з комп’ютером за принципом «полювання гірше неволі «.
Вы скажете, що люди все-таки навчаються. Це неправда, позаяк сьогодні у тому пользователей-любителей. До того за комп’ютерами любителі могли лише витрачати час на гри. (До речі, у популярних ігор інтерфейс дуже хороша і немає не віконний.) Сьогодні Internet став для звичайних людей потужної спонукальною причиною купувати комп’ютери. І вже лунають критичні голоси про інтерфейсі, важко понимаемом простими користувачами. Можна впевнено передбачити, що далі стане гірше. Приростати користувачі будуть лише любителями.
Так що давайте залишимо професіоналам той інтерфейс, до якого звикли (не викидати гроші, витрачені навчання), й поміркуємо, за яким принципом будувати інтерфейс для любителей.
Отправной точкою будь-якого хорошого інтерфейсу є метафора.
Обстановка на екрані і знаходять способи взаємодії і системи повинні апелювати до ситуації, добре знайомої користувачеві. Так, віконний інтерфейс замислювався як метафора робочого столу" з документами.
Использованием метафори убивається відразу кількох зайців. По-перше, користувачеві легше розуміти й інтерпретувати зображення на экране.
Во-вторых, йому непотрібно щоразу зазирати до керівництва, щоб отримати, як виконується ту чи іншу дію. По крайнього заходу деякі дії мають «природно «слідувати з метафори. По-третє, у користувача виникає відчуття психологічного комфорту, характерного зустрічати з чимось добре знайомим. (У цьому вся, до речі, секрет популярності старих мелодій. Усі гастролери знають, що публіка не вибачить, якщо де вони виконають щось що й добре відома.) Однак у використанні метафори кілька підводних каменів. Усітаки процес взаємодії з користувачем проходить над реальному світі, і з допомогою такі штучні пристосувань, як екран, миша і клавіатура. Тому десь доводиться метафору «підправляти ». З іншого боку, можливості світу всередині комп’ютера зазвичай ширше можливостей фізичного світу, і це можна з успіхом використовуватися ще потужного інтерфейсу. Нарешті, існує що склалася практика користування комп’ютером у професіоналів, і це практика здається природною творцям нових интерфейсов.
В ролі прикладу вдалою метафори в інтерфейсі можна навести Lotus Organizer, зовнішній вигляд якого нагадує звичний тижневик, функції якого і виконує цей продукт. Прикладом невдалої метафори, її повної відсутності там, де необхідна, може бути Explorer Windows 95.
Итак, ми придумали чудову метафору до нашого интерфейса.
Сохраним їх у секреті як комерційну таємницю і підемо далі. Тепер ми мусимо зробити концептуальний дизайн інтерфейсу. Що це таке? У межах нашої метафори ми повинні розробити систему интерфейсных елементів, свого роду алфавіт взаємодії, вивчивши який користувач зможе легко робити те, що треба. Ми також мусять знайти витончений спосіб зображення як розписування окремих елементів продовжує їх груп. І, нарешті, ми повинні обрати загальний образотворчий стиль, який був зовсім неважко впізнаваний і приємний глаз.
Наш (не)удачный попередник — віконний інтерфейс вирішив тільки першу завдання концептуального дизайну. У ньому є поняття «контролів «- интерфейсных елементів, з якими основному й відбувається взаємодія. У Windows 95 зроблено спробу вироблення загального образотворчого стилю для контролів. Про загальному стилі екранного зображення промови взагалі йде, за умови що не вважати за такою набір «тим », входить до складу Microsoft Plus.
Примером хорошого концептуального дизайну інтерфейсу (крім деяких ігор) може бути система дорожніх знаков.
Ее розробка негаразд проста як здається перший взгляд.
Обратите увагу до поєднання «реалістичних «піктограм з «абстрактними », на комбінування багатьох знаків, висячих разом, на «словник фонів ». З іншого боку, вдалося розв’язати воістину титанічну завдання — знаки стають помітними й не псують красу оточуючої природи там, де ця краса є. І, головне, цю систему добре працює і вимагає від своїх користувачів вищого освіти. Багато моїх интерфейсных роздумах дорожні знаки посідають величезне место.
Концептуальный дизайн інтерфейсу має базуватися ідеї интерфейсной середовища. По суті, тимчасово роботи і системи користувач поринає у середу інтерфейсу аналогічно, як приїхавши на сафарі, турист поринає у середу дикої природи. Тут слово «середовище «застосовується задля краси, бо як позначення типовою для поведінки людини у різних середовищах зв’язки «сигнал-действие » .
Эта ідея належить психолога Гибсону (не плутайте з популярним фантастом) і залучена мною з книжки «Екологічний підхід до психології сприйняття ». Його буква стверджує, що зараз сприйняття грунтується на мотивації тому, коли ми хочемо є, то бачимо лише їстівні речі, а якщо втомилися — лише предмети меблів, призначені на відпочинок. Тобто непросто бачить, а запитує середу, керуючись різними мотивами. Натомість, середовище подає людині різні сигнали. Поруч із відповідями з його запити, є сигнали першочергові (чи завжди запитувані), пов’язані з фізичною небезпекою. Маючи отримані сигнали, людина здійснює різні действия.
Для штучних середовищ (наприклад, системи автошляхів) така модель вочевидь правильна. Гібсон, втім, вважає, що правильна й у природних середовищ. Принаймні, як відправна точка для дизайну інтерфейсу, вона дуже продуктивна. Так, кнопки різних діалогів в стандартному віконному інтерфейсі можна трактувати як сигнали до натискання. Але це сигнали вкрай слабкі, бо всі кнопки виглядають однаково, відрізняючись лише текстами у яких, а функції вони зовсім різні. Тобто з усього розмаїття образотворчих коштів — форми, розміру, кольору, тексту — в кнопках діалогів використовується лише текст.
Считается добрим вихованням мати кнопки одного розміру й акуратно розташовані, щоб змусити користувача щоразу прочитувати текст. Винятком, які б правило, є кнопка OK, що виглядає не як текст, бо як зображення (ієрогліф). Не випадково в жодній з відомих мені локалізацій напис в цій кнопці не перекладається інший язык.
Чтобы зрозуміти, що розмаїтість значить естетичного порушення, розглянемо пульти дистанційного управління телевізора чи відеомагнітофона. Вони кнопки розкидані в начебто безладді, мають різний розмір, більшість позначений піктограмами, а текст інших дуже короткий (наприклад, Play) і також грає швидше роль піктограми. Пульти дистанційного управління тим щонайменше приємно виглядають і геть легкі в користуванні. У цьому користувачі цього інтерфейсу саме ті ж самі, кому ми замислюємось наш новий інтерфейс з компьютером.
Понятия середовища проживання і поняття метафори близько пов’язані. Якщо середовище з вигляду деяким опорним елементам нагадуватиме користувачеві щось знайомому, він зможе швидше пристосуватися до неї. Разом про те обрана метафора може продиктувати все образотворчі рішення дизайну інтерфейсу. Проте слід остерігатися фотографічної схожості середовища в комп’ютері з обраної метафорою. (Тут аналогія з живописом.) Усе-таки комп’ютерна середовище — штучна і повністю повторити все елементи взаємодії з фізичного світу вдасться. А фотографічна схожість може спричинити користувача на те що користуватися цією штучної середовищем з точністю як тієї, що вона нагадує. У ж, коли користувач наштовхнеться на відмінність, він відчує важкий психологічного шоку, котрі можуть призвести до повного відторгненню системы.
В цьому секрет непопулярності багатьох ігор з чудовим образотворчим поруч. І це інші гри, скажімо Тетріс і такі ж популярні сьогодні Color Lines (кульки), мають дуже просту і умовну середу, що забезпечує психологічний комфорт пользователя.
Тут ми підходимо до одному важливого принципу побудови дизайну інтерфейсу — балансу між інтерактивними можливостями програми і складністю її образотворчого низки. Як під час створення ігор головним є баланс між складністю ігри та зовсім її захопливістю, вироблення якого займає основне час, і у інтерфейсі повинен забезпечуватися баланс між функціональними можливостями програми, можливостями маніпуляції нею її образотворчим рядом.
Простая програма немає права складно управлятися, очевидно, а й немає права на занадто витончену графіку — гріх, типовий для сьогоднішніх продуктов.
Сложная картинка психологічно готує до складної життя з программой.
Из цього, до речі, годі було, що з складної програми мусить бути витончена графіку й складні шляху взаємодії. (Важливе нагадування — ми розмовляємо щодо програмах, виділені на професійної діяльності!) Краще цю складність «витягати «поступово, подібно кролику з капелюха чи подібно нарощуванню рівнів в комп’ютерних играх.
Пользователь вибачить вам обман, що полягає у цьому, що проста здавалося б програма поступово відкриває нові (зокрема і інтерфейсні) можливості. Це може й випадково, коли користувач за звичкою спробує прийом, освоєний спілкування з інший програмою, і з радісним подивом знайде, що ваша програма правильно розібралася у цьому, чого він хотів. Схожий то може бути і природним розвитком середовища, коли з освоєних простих дій користувач зробить висновок, що має існувати й якесь складне, і яскрава програма знову обрадує його порозумінням. Важливо, щоб ці складності не лізли правді в очі під час знайомства з програмою, відлякуючи новачка. Отже, картинка на екрані залишається незмінною, а можливості користувача расширяются.
На насправді, з цього погляду добре видно основна віконного інтерфейсу. Усі інтерфейсні елементи заявляються від початку, вони присутні на екрані. Щоб користувачеві легко була пов’язана з ними взаємодіяти, вони мають займати на екрані помітне місце (бо важко потрапити у яких мишею). У результаті місця для змістовної інформації про середовищі і функціональності залишається зовсім небагато, а екран справляє враження робочого столу, який давно вже не разбирали.
Правда, й у стандартному віконному інтерфейсі є пара захованих интерфейсных елементів, наприклад елементи зміни розмірів вікон. Але дизайнери цього інтерфейсу вважали ці елементи виключення з правил, хоча в їхніх базі можна будувати дуже непогані середовища, звісно залишаючи головні елементи «видимими » .
Если у читача склалося враження, що сварю віконний інтерфейс, це негаразд. Я використовую його як всім відомий джерело аналогій прикладів. Віконний інтерфейс був у початку 80-х так само революційним й відіграв так само позитивну роль, як і текстовий інтерфейс 70-х.
Просто всьому свого часу. сьогодні обчислювальні можливості машин дозволяють розробникові інтерфейсів користуватися засобами, про яких півтора тому страшно було подумать.
Во всіх центрах, відомих розробкою нових інтерфейсів (XEROX PARC, MIT Media Lab, Apple Computer, Carnegie Mellon University), йдуть розробки різних концепцій дизайну інтерфейсів, які спираються можливості анімації. Перш ніж описувати їх, хочу викласти свою думку на «фізику інтерфейсу », якось вже опубліковану, але яку доречно тут повторить.
Основной проблемою в інтерфейсі з користувачем є синхронізація точки уваги користувача і точки активності системи. Проблема повинна вирішуватися у обидва боки. З одного боку, користувач мусить уміти сказати системі, де й що хоче змінити (зазвичай робиться клацанням миші у властивому місці). З іншого боку, система повинна вміти привернути увагу користувача доречно найактуальніших изменений.
При переході від алфавітно-цифрових дисплеїв до графічним полі дисплея здавалося непомірно великим і проблему синхронізації точки взаємодії була найбільш складної. Її рішення суду було виконано за принципом «розділяй і владарюй ». Поле екрана розбивалося на прямоугольники-окна і весь роботу вели тільки одного їх — так званому активному вікні. Одночасно змінилася форма текстового курсору, І що дуже важливо, він почав підморгувати. Це вимагалося для полегшення проблеми пошуку текстового курсору з вікна. Пошук ж курсору миші за його втрати з поля уваги користувач (досі) виконує посмикуванням мыши.
На насправді, і той, і той спосіб використовують той факт, що рухомий предмет легше приваблює увагу. Але головним способом локалізації уваги користувача було геометричне розбивка екрана, зокрема оскільки більш активне використання анімації у те час здавалося фантастикою. Сьогодні ж ми видно ніякої причини не привертати пильну увагу користувача рухом в потрібної точці екрана. Зрештою, у багатьох додатках використовують різні форми динаміки зображення, які називаються модним словом мультимедиа.
Эта можливість як теоретично усвідомлено, а вже близько п’яти перебуває на стадії експериментального дослідження. Дві анимированные середовища інтерфейсу розроблено у усе ж фірмі XEROX PARC, якої ми маємо появою ідеї віконного інтерфейсу (і навіть у групі саме його Стюарда Карда, якому належить авторство цієї ідеї). Одна — «Конічні дерева «- є візуалізацією файловій системи комп’ютера та справляє враження систему дитячих пірамідок, кожен рівень якої відповідає рівню файлового каталогу. Самі файли з каталогу відбиваються як 3-мерной каруселі під своїм каталогом. Сіль моделі у тому, що потрібний файл можна «наблизити «поворотом каруселі (то, можливо, не однієї), що йде як анимации.
Вторая модель — «Стіна у найближчій перспективі «- також відображає файлову систему, але за її межами ієрархії, відповідно до двох якимось параметрами, наприклад частоті звернення до файлу та її розміру. Це нормальна стіна, лише дуже довга, розбита втричі відрізка. Середній їх відображається на екрані тривіально, а через два крайніх йдуть у перспективу. Користувач може зробити середнім будь-який відрізок стіни, причому це також розгортаються як анімації. Для Карда анімація — принциповий момент, оскільки «анімація зберігає в сприйнятті користувача ідентичність об'єкта », тобто користувач легко співвідносить об'єкти у кінцевій точці руху від об'єктами в начальной.
На це властивість анімаційного інтерфейсу слід особливо звернути увагу. У графічному інтерфейсі користувач оперує послідовністю картинок. Програмісти, хвастаючи швидкістю своїх програм, вимірюють час, «теряемое «між картинками. Проте психологи, займаються інтерфейсом, кажуть про іншому часу, — часу, коли користувач може, розпочати взаємодію Космосу з нової картинкою на екрані. У цілому цей інтервал входить як час виведення нової картинки на екран, а й час усвідомлення її користувачем, адже час і зусилля витрачаються користувачем те що, щоб зрозуміти, як кожна така картинка співвідноситься з предыдущей.
Анимация за рахунок збільшення часу переходу від однієї картинки в іншу (саме часу анимированного перетворення картинок) істотно скорочує час усвідомлення нової картинки. У психологічному сенсі нової картинки і немає, існує перетворена стара, бо як все перетворення йшли «з участю здивованих глядачів », то користувач практично негайно готовий піти на взаимодействию.
Существует ще одне властивість анімаційного користувальницького інтерфейсу, який істотно покращує його корисність порівняно з графічним інтерфейсом, саме динамічно візуальні сигналы.
Динамические візуальні сигнали — це й зміна зображення на екрані з єдиною метою дати користувачеві додаткову інформацію. Вже стандартному віконному інтерфейсі ми можемо бачити приклади таких сигналів. За виконання програмою тривалих дій курсор миші набуває форми клепсидри. Це — сигнал у тому, що у дії користувача система тимчасово реагувати нічого очікувати. Другий приклад — зміна зображення кнопки при натисканні на неї мишею. Це — сигнал у тому, що система вважає, що користувач взаємодіє саме з цим кнопкой.
Беда у цьому, що в віконному інтерфейсі динамічні візуальні сигнали носять характер геніальних знахідок і утворюють повну логічну систему. Як аналогії відзначу відмінність між алфавітом і ієрогліфами. Досконало вивчивши алфавіт, можна читати будь-який текст. Досконало вивчивши ієрогліфи, не можна гарантувати, що ні з’явиться новый.
Создавая анімаційний інтерфейс, треба закладати систему динамічних візуальних сигналів від початку, оскільки є так само природною, як й необхідною частиною анімаційного интерфейса.
Кроме того, інформаційна ємність (т. е. кількість різних помітних варіацій) динамічних сигналів величезна. Сучасні дисплеї відбивають мільйони квітів, але ці - річ у собі, оскільки, навіть якщо людське око і може відрізнити стільки відтінків, людський мозок неспроможна надавати їм сенс. З іншого боку, і такий простий сигнал, як миготіння, має справді мільйони добре усвідомлюваних відтінків, що з зміною яскравості об'єкта у часі. Тут доречна аналогія із музикою, де з невеличкого кількості нот складається сила-силенна мелодий.
Однако, вирішуючи багато проблем для користувача, анімаційний інтерфейс, як і це часто буває, ставить важкі проблеми перед програмістом і дизайнером.
Многие програмісти ще пам’ятають про труднощі початку створенню програм, керованих подіями, таким вимагає віконна середовище. Для використання анімаційного інтерфейсу доведеться переходити до програм, керованим часом. Поза залежність від активності користувача програмі, побудованої на анімаційному інтерфейсі, є що робити (наприклад, змінювати фазу миготіння). У цьому, природно, вона повинна постійно бути доступною для взаємодії, але, на відміну багатьох сьогоднішніх мультимедиа-программ, не переривати відображуваний потік, а плавно змінювати їх у відповідність до впливом пользователя.
Такие вимоги найлегше реалізуються в специфічної архітектурі програм, керованих часом. На кожному такті роботи такий програми наново будується зображення на екрані, а події, ініційовані користувачем, наприклад введення з клавіатури, відпрацьовуються лише зміною стану программы.
Соответствующее зміна на екрані відбувається (можливо, не відразу) на черговому часовому такті. Отже, до двох звичним рівням програми — функціональному і интерфейсному — додається визуальный.
Для дизайнерів інтерфейсів конкретних продуктів робота теж істотно ускладниться. Анімаційний інтерфейс — знаряддя дуже сильніша і небезпечніша тому вимагає особливої обережності. Спроби вразити світ можуть призвести до швидку стомлюваність користувача як і слідство, відторгненню системи. Основний завданням дизайнера стає організація не нерухомого простору, а цілої серії просторів, нерозривно пов’язаних між собою. Аналогія зі створенням фільмів представляється тут дуже уместной.
Для дизайну конкретної програми потрібно розробка власної середовища взаимодействи (спрямованої у конкретної функціональності) з урахуванням загальноприйнятої системи динамічних візуальних сигналів. Переважно мати наскрізне візуальне рішення. Практично єдиний приклад можна узяти з телебачення, саме серію заставок Левіна до програм НТБ. Усі комп’ютерні програми від початку змінюють дизайн під час переходу від однієї вікна до другому.
После вироблення наскрізного візуального рішення потрібно вималювати картинки, звані у аніматорів «фонами ». Точніше називати їхні нерухомій складової рухомого зображення. На кожному тлі треба розмістити анимированные елементи взаємодії. І, нарешті, найважче — треба спроектувати візуальні переходи між істотно несхожими станами. І весь цей, зберігаючи обраний стиль! кому потрібно? Користувачу, нічого цього помітить, але зате буде набагато простіше й швидше взаємодіяти і системи. Хороший інтерфейс нагадує зручну взуття — ніхто не помічає, і якщо привернути до себе неї, у відповідь одержиш байдуже «І що такого? ». Зате поганий інтерфейс в усіх відкриті і устах.
На насправді, хороший інтерфейс користувачами помічається підсвідомо, і, що він подобається, симпатії переносяться на функціональну частина програми. (Про «ДИСКо Командир «багато кажуть, що хороший, але НІХТО вона каже, чому саме.) На жаль, слід констатувати, що сьогодні стандартом став поганий інтерфейс, так погано зроблений, скільки взагалі «що вийшов саме по собі «. Так, наймодніше зараз застосування комп’ютерів — блукання Мережею — має той інтерфейс, який випливає з мови HTML, і, на свій чергу, справляє враження «времянки », яка, як тепер зрозуміло, прийшла серйозно надолго.
Моя улюблена цитату з огляду інтерфейсів — «Інтерфейс програмних засобів неприродний, оскільки клавіша Alt+F4 не закриває докладання ». Тут ми вже потребують таланту Дарвіна, щоб зрозуміти походження такого виду природності! Багато інтерфейсні проблеми природним продовженням маркетингових досягнень. Припустимо, що ваша фірма входить у ринок із новою моделлю аудиомагнитофона, відрізнялася від решти певної можливістю А. Для успішної продажу цієї моделі та кнопка на панелі управління, яка реалізує А, має бути як можна помітнішою. Тоді потенційний покупець сам запитає «Хіба це? «- і продати ваше виріб буде набагато легше. Проте, купивши його й включивши вдома, цей покупець буде, швидше за все, користуватися стандартними кнопками для стандартних дій, показуючи можливість Та лише гостям.
Таким чином, маємо суперечність, таке із двох різних функцій однієї й тієї ж товару. Перша функція — продавати себе з допомогою привабливості і/або незвичайності зовнішнього вигляду, а друга — використовуватися за призначенням. З погляду продавця (а часто, і виробника), перша функція набагато важливіше. Тому нав’язується «стандарт », спрямований саме у успішність першої функції. Замініть аудіомагнітофон интерфейсными середовищами, і став зрозумілим, що маю в виду.
(Желающих побачити цієї проблеми великим планом запрошую ринку піратських CD-ROM, де покупець приймає рішення про купівлю загалом недешевого товару, дивлячись на обгортку і навіть будучи впевненим, що у певною мірою їй відповідає.) Ряд интерфейсных проблем пов’язані з конкурентної боротьбою над ринком програм. Мабуть, головна їх — які форми повинні брати авторське декларація про інтерфейсні рішення. З одного боку, ясно, що вигадати і реалізувати хороший інтерфейс — дуже складне завдання, автори такого інтерфейсу маємо отримати не лише моральне винагороду. З з іншого боку, якщо «захистити «таке рішення патентом з наступною ліцензійними виплатами, це може спричинити авторів нових продуктів шукати свої, неходжені і часто, гірші шляху до інтерфейсі. Як яскравого прикладу можна спробувати уявити наслідки патентування використання клавіші «F1 «для виклику справки.
Лицензионная захист интерфейсных рішень — прямий шлях до того що, що самі інтерфейсні функції реалізовуватимуться в різних продуктах по-різному, але це далеко в інтересах користувача. За всієї моєї нелюбов фактичної монополії фірми Microsoft над ринком операційних середовищ мушу зазначити, що позитивної рисою цієї монополії стала «безплатна «стандартизація інтерфейсу під Windows.
С проблемою захисту авторського права у сфері користувальницького інтерфейсу пов’язані два гучних судові процеси — Apple Computer проти тієї ж Microsoft, де предметом був сам віконний інтерфейс, і Lotus проти Borland, де з погляду підлягала оскарженню включення до Quattro Pro (які з кількома іншими) інтерфейсу Lotus 1−2-3.
Нельзя сказати, що рішення з цих справах можуть використовуватися як прецеденти, оскільки інтереси користувачів у яких майже враховувалися, а результат, як і часто буває, відповідав фінансових витрат сторон.
К жалю, сьогоднішній стан ринку програмного забезпечення таке, що відкриє шлях собі прокладають найкращі рішення, а рішення, мають «велику пробивну силу », переважно пов’язану з міццю пропонують їх компаній. Особливо це вірно для користувальницького інтерфейсу. Якщо на програми перегляду WWW, то взагалі важко говорити про дизайні інтерфейсу — вийшло як це сталося. Терпимо, але з більш. А адже цими програмами користується більше людей, ніж певними іншими. Тепер такий інтерфейс стає фактичним стандартом, але це отже, що наступний перехід до більш природному інтерфейсу (який, безумовно, рано чи пізно станеться) буде зв’язаний з важкої психологічної ломкой.
Будем сподіватися, таку ломку користувачам доведеться зазнати лише одне раз, а чи не кілька, це цілком може статися при заміні одного поганого інтерфейсу другим.
Список литературы
Донской М. Користувальницький інтерфейс.