Допомога у написанні освітніх робіт...
Допоможемо швидко та з гарантією якості!

Реклама і з гри: за та "проти

РефератДопомога в написанніДізнатися вартістьмоєї роботи

И навіть якщо вдасться створити технології, котрі обходять попередній пункт, або користувач свідомо дозволить збір статистики, однак незрозуміло, як аналізувати ефективність рекламного повідомлення. У інтернет-рекламі рекламодавець може легко відстежувати потік користувачів, що надходить від сотень чи тисяч рекламних майданчиків, вносити зміни у кампанію, відключати існуючі режими та додавати… Читати ще >

Реклама і з гри: за та "проти (реферат, курсова, диплом, контрольна)

Реклама і з гри: за і против

Сергей Елисеев Все що викладено цієї статті, є думкою, заснованим з власного досвіду автора.

Введение

В перебігу останніх кілька років бурхливо обговорюється ідея використання ігор як засобу доставки рекламних повідомлень для цільової аудиторії. З’являються дослідження про обсяг цього ринку та його перспективи, в цій галузі створюються та поглинаються компанії, друкуються відгуки захоплених геймерів, побачили чергову «реалістичну «рекламу у грі.

На цей час існує три способу використання ігор рекламних цілях. Спробуймо розібратися які нині існують методи доставки рекламних повідомлень в іграх — подивимося, ніж один метод відрізняється від іншого, які плюси та «мінуси кожного їх. Різниця між тими методами досить тонка, і часом складно чітко відокремити одне одного. Та все ж спробуємо це.

Advergames

Идея використовувати гри як носій рекламної інформації з’явилися дуже давно, саме тому вже з більш 10 років є такий традиційний напрямок бізнесу як advergames, тобто створення ігор, де чи опосередковано бере участь продукція або послуги рекламодавця. Такі гри служать насамперед для збільшення впізнаваності продукції / послуг рекламодавця, і навіть збільшення довіри до рекламодавцю, створення і підвищення інтересу для її продуктам і послуг. Як яскравий можна навести безплатну гру, побудовану на технології Unreal 2 — America`s Army. Також у останнім часом з’явилася тенденція до створення advergames на технології Flash, що дуже знижує вартість розробки та спрощує поширення. Коли виконувати аналогію з кінематографом — то, мабуть, найближчий аналог це короткометражні агітаційні фільми.

Плюсы даного рекламного подхода:

возможность «зачепити «певну аудиторію (насамперед підліткову), яку важко досягти іншими медіа;

advergames — це зазвичай «довгограюча «реклама, і можна буде створювати такі ігри до створення іміджу, збільшення впізнаваності бренду тощо.

как правило, реклами як advergames виділяється дуже невелика частина великого рекламного бюджету.

Минусы:

высокий вхід для рекламодавця (під час створення повноцінних, а чи не flash ігор). Гру потрібно як створити (що саме собою може вимагати десятків і сотень тисяч доларів), а й знайти канали поширення. Часто сама advergame може зажадати окремого рекламного бюджету рух.

статическое наповнення. Якщо продукт застарів чи большє нє випускається, то гра автоматично втрачає своєї актуальності й необхідність.

нет зворотний зв’язок від аудиторії до рекламодавцю. І тому якщо легко вважати, скільки витрачено advergame і його просування, то виміряти отриманого результату дуже складно, а методики виміру результату власними силами досить витратні не дають точних даних.

из-за невеликого бюджету (проти повноцінними іграми), advergames, як правило, не можуть похвалитися ні останніми технологіями, ні проработанным і захоплюючим геймплеем (хоч і тут зустрічаються одиничні винятки).

Вывод:

Advergames — це невелике нішовий ринок із усталеними й відомими гравцями.

Product Placement.

Иногда називають «прихованої «рекламою. Основне на відміну від advergame — те, що вбудовується в існуючу гру, де мета гри — це розвага гравця, а чи не явне просування товара/услуги. Product Placement є ще одним джерелом (які з продажами) покриття витрат що з розробкою гри. Рекламне повідомлення є статичним та її презентація гравцям може варіюватися на вельми широкому діапазоні від статичних рекламних щитів, брендированных ігрових предметів до рівнів, виконаних вигляді назв компаній, і т.д. Найбільш близька аналогія зі світу кіно — це використання головним героєм телефонів, автомобілів та інші товарів споживання з акцентом на споживаному товарі і бренде.

Плюсы даного рекламного подхода:

Совпадают з плюсами розміщення в advergames, але є решта 2 додаткових переваги.

рекламное повідомлення може вбудовуватися до гри високої якості, який гарантує більший охоплення аудиторії;

Продвижением гри займаються не рекламодавці (як у з advergames), а видавці, які краще усвідомлюють специфіку цього ринку.

Минусы:

Также аналогічні advergames: високий вхід для рекламодавця, статична наповнення, немає зворотний зв’язок від аудиторії до рекламодавцю.

Вывод:

Product Placement — нині як і і advergames це невелике нішовий ринок.

Интернет

С приходом Інтернету у світі реклами почалася глобальна зміна усталених правил і про «нових медіа ». Поява медійної, а потім і більше контекстної реклами, щонайширші настройки онлайнової реклами по географічним, демографічним і поведінковим ознаками, звітність по рекламі як реального часу, і найголовніше — істотне зниження порога входу для рекламодетелей. Тепер для старту власною рекламною компанії, у Інтернеті (хай і невеликий) досить кілька десятків доларів. Саме завдяки цих можливостей у стислі терміни (по мірками бізнесу) з’явилися величезні мультимиллиардные компанії, чиї основні джерела прибутку зосереджені на надання послуг у сфері інтернет-реклами.

Внутриигровая реклама

Бурное розвиток інтернет-реклами породили кілька нових напрямів, зокрема і розміщення реклами в іграх, розповсюджуваних через ритейловые мережі або методом цифровий дистрибуції. Відразу відзначимо, що цей напрям непотрібно плутати з advergames і Product Placement. Основне відмінність у тому, що в іграх поставляється динамічно і може залежати від часу, географічного становища гравця та інших настраеваемых параметрів, які можна брати приміром, із профайла гравця (підлогу, вік тощо.) отже істотно підвищується досягнення цільової аудиторії. Саме гнучкість в настроюванні параметрів рекламних повідомлень і дозволяє піонерам цього напряму говорити ігри як «про новим каналі медіа, аналогічному телебаченню або Інтернету, що саме від цього припущення, і стоятся прогнози про миллиардном обсязі ринку.

Однако, мій погляд, від цього нового напрями у цей час кілька мінусів, що потенційно можуть не дати «злетіти «цього напряму реклами:

Как відбуватиметься постачання динамічної реклами, цілком зрозуміло — через Інтернет, проте, специфіка багатьох ігор така, що користувач може перебувати під час гри акторів-професіоналів у оффлайні. Отже, нічого очікувати можливості доставити нову рекламу які у оффлайні гравцям, яких може бути значна частина загальної аудиторії гри. Від цієї вади урятовані MMO гри, що автоматично підвищує можливість їх використання їх у рекламних цілях.

Реклама повинна органічно вписатися у гру. Для доставки реклами добре підходять гри, засновані на реальних подіях чи наближені до сучасності, наприклад, спортивні ігри, гоночні, можливо шутери, однак незрозуміло, куди вписувати рекламу в іграх з фэнтезийными сеттингами, футуристичними тощо.

Одно з найважливіших досягнень інтернет-реклами — це збір статистики як реального часу. Що стосується рекламою в іграх незрозуміло, як відбуватиметься збирати інформацію про аудиторію. Спроба вбудувати в Battlefield 2142 рекламний модуль із найбільш простими функціями доставки реклами за ознакою привела компанію Electronic Arts до нешуточному скандалу. Проблема дотримання privacy, інсталяції spyware і adware, незаконне збирання інформації про користувачі, усе це малознакомо російським користувачам, але дуже не сильно хвилює західних геймерів позначиться на розміщення реклами в іграх не самим дуже добре. Понад те, тільки це пункт може стати «гробарем », який дасть «злетіти «внутриигровой рекламі.

И навіть якщо вдасться створити технології, котрі обходять попередній пункт, або користувач свідомо дозволить збір статистики, однак незрозуміло, як аналізувати ефективність рекламного повідомлення. У інтернет-рекламі рекламодавець може легко відстежувати потік користувачів, що надходить від сотень чи тисяч рекламних майданчиків, вносити зміни у кампанію, відключати існуючі режими та додавати нові майданчики, відстежувати усі це у режимі реального часу й, найголовніше, відразу відстежувати конвертацію відвідувачів від рекламної майданчики, наприклад, в покупців. Що ж до гри, то незрозуміло, як вимірювати ефективність реклами, наскільки аудиторія зацікавлена отрекламированном продукті, як розрахувати окупність розміщеної реклами й т.д.

Есть ще важливий психологічний аспект. Одне з часто можна зустріти питань на форумах, це питання, чому гравці повинні сплачувати по 60 доларів на копію ігри та зовсім цьому ще і дивитися рекламу у грі. Поки що у це запитання не отримано зрозумілу для користувача відповідь.

К плюсів ж можна віднести, те, що з’являється новий медиа-канал із можливістю точнішою настройки задля досягнення цільової аудиторії.

Вывод:

Безусловно, реклама в іграх одна із способів доставки рекламних повідомлень і досягнення цільової аудиторії, питання лише її ефективності проти інші види реклами. На погляд, реклама в іграх нині не має достатню кількість переваг, щоб було розглядати її які з такими медіа, як телебачення чи Інтернет, і, отже, на цей час реклама в іграх є також узконишевым продуктом, аналогічним advergames чи Product Placement.

Послесловие

На цей час ринку реклами в іграх прийшли такі великі гравці як Microsoft (через поглинання Massive) і Google (через поглинання AdScape), і якщо політика Microsoft щодо Massive зрозуміла (немасова послуга, орієнтація на бренди тощо.), то випадку з Google — усе інакше, оскільки Google в першу чергу створює масових безплатних сервісів. Хай як не було, з інтересом чекаємо нових анонсів від обох гигантов.

Список литературы

Для підготовки даної праці були використані матеріали із сайту internet.

Показати весь текст
Заповнити форму поточною роботою