Допомога у написанні освітніх робіт...
Допоможемо швидко та з гарантією якості!

Робота з програмою Paint

КурсоваДопомога в написанніДізнатися вартістьмоєї роботи

Вивчення будь-якого графічного редактора слід починати з вивчення його інтерфейсу та вбудованої системи довідок. Процес вивчення можливостей використання конкретного графічного редактора можна побудувати індуктивно: спочатку ознайомитись з основними режимами роботи та основними вказівками конкретного редактора за допомогою системи індивідуальних завдань. Потім слід узагальнити знання учнів… Читати ще >

Робота з програмою Paint (реферат, курсова, диплом, контрольна)

ЗМІСТ

Вступ Розділ 1. Уявлення про «Paint»

1.1 Що собою являє редактор Paint

1.2 Як можна редагувати малюнок редактором «Paint»

Розділ 2. Редагування малюнка

2.1 Як розпочати роботу з редактором «Paint»

2.2 Якими засобами можна створити малюнок у редакторі опис «Панель інструментів»

2.3 Очищення великої області

2.4 Вибір кольору

2.5 Інші можливості

2.6 Можливості підменю «Справка»

2.7 Збереження малюнка у файл

2.8 Завершення роботи з редактором «Paint»

Розділ 3. Методика ознайомлення учнів з графічним редактором Paint

Висновок Список використаної літератури Додатки

ВСТУП

Актуальність теми курсової роботи. В умовах безперервного навчання одне з найголовніших завдань школи — навчити учнів навчатися самостійно. Це означає розвинути різні етапи мислення: узагальнення, аналіз, синтез, вміння визначати проблеми. На це має бути спрямована вся система навчання.

Всім відомо, що сучасну епоху неможливо уявити без широкого використання інформаційно-комунікативних технологій. Щоденно, в усіх сферах діяльності людству доводиться опрацьовувати величезні масиви інформації, і від того, настільки вдало й швидко відбувається цей процес, залежить добробут як окремих особистостей так і добробут цілих країн. Для інтенсифікації процесу обробки інформації недостатньо мати суперсучасну комп’ютерну техніку, важливо володіти ще й інформаційною культурою. Для сучасної людини інформаційна культура входить як до загальної культури людини так і до професійної культури. В житті виникає безліч прикладних задач, їх всі неможливо передбачити. Людина повинна виходити з школи готовою до використання комп’ютера для розв’язування таких задач. По-перше, грамотно сформулювати проблему, яку планується розв’язати за допомогою комп’ютера (це стратегічний момент, від якого залежить майже 50% успішності у вирішенні проблеми); по-друге, розуміти функціонування пристроїв комп’ютера та можливостей наявного програмного забезпечення для вирішення поставленого завдання; по-третє, мати навички кваліфікованого й швидкого використання інформаційної системи для виконання поставленого завдання; по-четверте, уміти грамотно інтерпретувати та використати одержані результати.

На початковому етапі ознайомлення з комп’ютером важливим є вивчення програми Paint. Paint є засобом для малювання, за допомогою якого можливо створити прості або складні малюнки. Ці малюнки можна робити чорно-білими або кольоровими та також зберігати їх у вигляді файлів. Створені малюнки можна виводити на друк, використовувати замість фону робочого столу вставляти в інші документи. Paint можна використовувати навіть для перегляду та редагування знятих за допомогою сканера фотографій.

Мета курсової роботи полягає у вивченні програми Paint.

Завдання курсової роботи обумовлені її метою:

— виявити та опрацювати фахову літературу з теми курсової роботи;

— визначити початкові відомості про програму Paint;

— ознайомитись з можливостями редагування малюнків програмою Paint;

— визначити методичні основи ознайомлення з графічним редактором.

Об'єктом дослідження для даної курсової роботи є програма Paint.

Предметом є дослідження особливостей ознайомлення з графічним редактором Paint.

Методи дослідження: обумовлені об'єктом і предметом курсової роботи. Для розв’язання визначених завдань, досягнення мети застосовано такі методи дослідження: вивчення та аналіз літературних джерел, узагальнення.

Структура роботи обумовлена логікою розгляду теми.

Курсова робота складається з вступу, основної частини, висновку, списку використаної літератури та додатків. Основна частина складається з трьох розділів.

У першому розділі відбувається початкове знайомство з графічним редактором Paint. У другому розділі характеризуються можливості редагування малюнків за допомогою програми Paint. У третьому розділі визначаються методичні основи ознайомлення учнів з графічним редактором.

Вступ до курсової роботи формує її сприйняття. У вступі обґрунтовується актуальність теми, визначається мета, завдання, предмет та об'єкт дослідження, окреслюється методологічна та теоретична база дослідження, методи дослідження. Висновки узагальнюють досягнуті результати дослідження і висвітлюють подальші тенденції розробки теми.

РОЗДІЛ I. УЯВЛЕННЯ ПРО «PAINT»

1.1 Що собою являє редактор Paint

Для початківців операційна система Windows 95/98 має графічний редактор Paint, за допомогою якого можна вивчити основні прийоми роботи з комп’ютерною графікою й основні прийоми роботи з об'єктами. Разом з тим, редактор Paint має не тільки навчальне значення. Він виступає і як базовий графічний засіб системи Windows 95. У тих випадках, коли в системі чи в її додатках варто виконати якусь операцію з графічним об'єктом (наприклад, чи перегляд редагування), відбувається автоматичне пере завантаження даного редактора.

Графічний редактор використовує для роботи з «точечными» малюнками формати JPG, GIF або BMP, та також редактор дозволяє зберігати в цих форматах.

Графічний редактор Paint запускають командою Пуск > Програми > Стандартні > Графічний редактор Paint. Після запуску на екрані відкривається робоче вікно програми Paint. Воно складається з декількох областей.

Основну частину вікна складає робоча область. Малюнок може займати як частину робочої області, так і всю її, і навіть виходити за її межі. В останньому випадку по краях робочої області з’являться смуги прокручування. На границях малюнка розташовуються маркери зміни розміру (темні крапки в середині сторін і по кутах малюнка).

Ліворуч від робочої області розташовується панель інструментів. Вона містить кнопки інструментів для малювання. При виборі інструмента в нижній частині панелі може з’явитися вікно для додаткового настроювання його властивостей.

Нижче робочої області розташовується палітра. Вона містить набір кольорів, які можна використовувати при малюванні. Якщо потрібний колір у палітрі відсутній, його можна створити і замінити ним кожний з кольорів палітри.

Зміна розміру малюнка

На відміну від зміни масштабу перегляду, ця зміна реального розміру малюнка. Наприклад, якщо передбачається, що малюнок буде відображатися на екрані, що має дозвіл 640×480 пікселів, нема рації робити його розмір 800×600 чи 1024×768 пікселов.

Для завдання розміру малюнка служить команда Малюнок > Атрибути. По цій команді відкривається діалогове вікно Атрибути, у якому можна вибрати розміри малюнка, установити одиниці виміру (пікселі застосовуються для підготовки екранних зображень, а чи дюйми сантиметри — для підготовки друкованих документів) і вибрати палітру (чорно-білу чи кольорову).

Збереження малюнка

Як і в інших додатках Windows, збереження документа виконують командами Файл > чи Зберегти Файл > Зберегти як. У системі Windows 95/98 редактор Paint зберігає малюнки у форматі BMP. Файли .BMP відрізняються великими розмірами, але зате з ними працюють усі додатки Windows.

Система Windows 98 орієнтована на роботу в Інтернеті, а там не прийнято передавати по повільних каналах зв’язку файли великих розмірів. Тому в системі Windows 98 редактор Paint дозволяє зберігати файли зображень у форматах .GIF і JPG, що дають менші розміри файлів.

Операції з кольором

Палітру квітів у нижній частині вікна програми Paint. Вона містить невеликий набір різних квітів для вибору, а також особливе вікно ліворуч із двома накладеними квадратами.

1. Верхній квадрат відповідає кольору переднього плану.

2. Нижній квадрат визначає фоновий колір.

Програма Paint дозволяє в більшості операцій використовувати по своєму виборі як колір переднього плану, так і фоновий колір.

Якщо операція виробляється з використанням лівої кнопки миші, застосовується колір переднього плану.

При використанні правої кнопки застосовується фоновий колір.

Це відноситься до операцій вільного малювання, створення прямих і кривих ліній і заливання. Інструмент Ластик завжди заповнює область, що очищається, фоновим кольором. Стандартні геометричні фігури також заповнюються фоновим кольором.

Щоб вибрати колір як колір переднього плану, клацніть на ньому в палітрі лівою кнопкою миші. Правий щиглик вибирає даний колір у якості фонового. Якщо потрібний колір у палітрі відсутній, варто двічі клацнути на будь-якому кольорі чи палітри дати команду Параметри > Змінити палітру. По цій команді відкривається діалогове вікно Зміна палітри, що дозволяє сформувати довільний колір.

Іноді потрібно використовувати один з тих квітів, що вже маються в малюнку, а точно визначити відповідний колір палітри важко. У цьому випадку застосовують інструмент Вибір квітів. Вибравши цей інструмент, клацніть у визначеній крапці малюнка, і її колір автоматично буде обраний як колір переднього плану. Щиглик правою кнопкою встановлює колір крапки зображення в якості фонового.

Робота з об'єктами

Вибір фрагмента зображення Для копіювання фрагмента малюнка цей фрагмент треба спочатку виділити. Для цього використовують інструменти Виділення і Виділення довільної області.

1. Інструмент Виділення дозволяє методом протягання виділити як об'єкт прямокутний фрагмент малюнка.

2. Інструмент Виділення довільної області дозволяє виділити фрагмент довільної форми. Границю області малюють так само, як при вільному малюванні.

3. Після того як фрагмент малюнка обраний, його можна чи скопіювати перемістити, як незалежний об'єкт. Це виконують методом перетаскування. Звичайно при перетаскуванні відбувається переміщення об'єкта. Якщо утримувати натиснутої клавішу CTRL, то відбувається копіювання об'єкта.

Спробуйте перетягнути виділений об'єкт при натиснутій клавіші SHIFT. У цьому режимі фрагмент, що перетаскується, залишає за собою «слід», що дозволяє створювати орнаменти, бордюри й інші цікаві ефекти.

4. У вікні під панеллю інструментів можна вибрати режим сполучення об'єктів. Режим сполучення визначає поводження фонового кольору об'єкта. В одному випадку фоновий колір зберігається, а в іншому випадку розглядається як «прозорий». При конструюванні малюнка з декількох об'єктів переважніше вибрати другий варіант.

Монтаж малюнка з об'єктів Щоб створити закінчений малюнок методом монтажу, зручно відкрити відразу два вікна програми Paint. В одному вікні створюється підсумковий малюнок, а інше використовують для підготовки об'єктів, що накладаються один на одного. Намалювавши потрібний об'єкт в одному вікні і виділивши його, дайте команду Виправлення > чи Копіювати натисніть клавіші CTRL + С. Обраний об'єкт міститься в буфер обміну. Переключитеся в інше вікно і дайте команду Виправлення > Уставити (CTRL + V). При вставці в інший малюнок об'єкт залишається виділеним, і його можна перетягнути в потрібне місце.

1.2 Як можна редагувати малюнок редактором «Paint»

У вашому розпорядженні різні інструменти для «художньої-» творчості:палітра кольорів (рис. 1.2), кисть (рис. 1.3), аерозольний балончик (рис. 1.4), гумки для стирання (рис. 1.5), лінії для малювання геометричних фігур (різних ліній, прямокутників, еліпсів, багатокутників) (рис. 1.6). Редактор дозволяє вводити тексти, і багатий набір шрифтів дають можливість виконувати на картинках ефектні написи (рис. 1.7). Є і «ножиці» (рис 1.8), для вирізування фрагментів картинки, — вирізаний елемент можна перемістити, скопіювати, зменшити, збільшити, розвернути і т.д.

Рис. 1.2. Палітра кольорів Рис. 1.3. Кисть Рис. 1.4. Розпилювач Рис. 1.5. Гумка для стирання Рис. 1.6. Лінії для малювання геометричних фігур Рис. 1.7. Редактор Рис. 1.8. Ножиці

Рис. 1.9. Олівець

РОЗДІЛ 2. РЕДАГУВАННЯ МАЛЮНКА

2.1 Як розпочати роботу з редактором «Paint»

Для запуску графічного редактора Paint використовується наступний спосіб: кнопка, пункти підменю і .

Або іншим способом завдяки комбінації клавіш +R з’явиться вікно

" Запуск програмы" яке дозволяє виконати програму яку задаєте, тобто швидкий запуск, там впишіть «mspaint» і натисніть «ОК» запуститься програма графічного редактора Paint.

Але перед тим як вийти з програми не забудьте зберегти сам малюнок.

2.2 Якими засобами можна створити малюнок у редакторі опис «Панель інструментів»

Для створення малюнка та для втілення Ваших художніх талантів є різні засоби але для цього використовуєте програму Paint. В ньому було зібрано на перший погляд прості але водночас складні функції а саме я про них опишу нижче.

Для цього Вам треба:

Гумка призначена для стирання частини малюнка до кольору фона.

Активізують кнопкою Ластик. Після активізації під панеллю інструментів відкривається вікно, у якому можна вибрати розміри гумки, для того щоб можна було витерти велику або малу ділянку малюнка.

Пензель призначено для малювання довільних фігур. Вибирають натискуванням кнопки Кисть. При цьому під панеллю інструментів з’являється вікно, у якому можна вибрати форму пензля. Для малювання слід встановити курсор у точку початку малювання і при натиснутій кнопці миші перемістити до кінцевої точки.

Розпилювач призначено для створення плавних тонових зображень.

Активізують кнопкою Распылитель і під панеллю інструментів відкривається вікно де ти вибираєш густину розпилюющої фарби.

Олівець призначено для малювання ліній. Вибирають натискуванням кнопки Карандаш. Після вибору інструменту курсор миші набирає форми олівця. Для малювання лінії слід встановити курсор в початок лінії і при натисненій кнопці миші протягнути до кінця лінії. Якщо при цьому була натиснута ліва кнопка миші, то лінія малюється основним кольором, а якщо права — то кольором фону.

Валик призначено для заповнення обмежених областей малюнка основним кольором або кольором фону. Активізується кнопкою Заливка. Для заповнення слід перемістити курсор у будь-яку точку замкненої області і натиснути ліву (заповнення основним кольором) або праву (заповнення кольором фону) кнопку миші.

Лінія. Цей інструмент призначено для побудови прямих ліній. Активізують кнопкою Линия. Після активізації під панеллю інструментів з’являється вікно, в якому можна вибрати товщину лінії. Для побудови лінії слід встановити курсор у початкову точку лінії і при натиснутій лівій або правій кнопці миші перемістити курсор у кінцеву точку. Якщо при переміщенні курсору утримується натисненою клавіша [Shift], то кут нахилу лінії буде кратний 45 °[3].

Крива лінія. Цей інструмент призначено для малювання дуг. Активізують кнопкою Кривая линия. Для побудови кривої слід намалювати пряму лінію, встановити курсор миші у вершину дуги, натиснути ліву або праву кнопку і переміщенням курсору змінити кривизну. Крива, що будується, є дотичною до двох прямих, проведених з поточної точки курсору до кінців прямої. Де також після активізації під панеллю інструментів з’являється вікно, в якому можна вибрати товщину лінії.

Прямокутник. Інструмент призначений для побудови прямокутників.

Активізується кнопкою Прямоугольник. Для побудови прямокутника слід встановити курсор на одну з його вершин і при натиснутій лівій або правій кнопці перемістити в протилежну вершину. На екрані пунктирною лінією зображується контур прямокутника. Відпускання кнопки миші фіксує побудову. Прямокутник будується на діагоналі, утвореній початковою і кінцевою точками курсору. Якщо при переміщенні курсору утримується натиснутою клавіша [Shift], то будуватиметься квадрат.

Округлений прямокутник. Інструмент призначений для побудови прямокутника з округленими кутами. Активізується кнопкою Округлений прямоугольник. Побудова здійснюється аналогічно інструменту Прямокутник.

Еліпс. Інструмент призначений для побудови еліпсів. Активізується кнопкою Эллипс. Для побудови слід встановити курсор у центр еліпса і при натиснутій лівій або правій кнопці миші перемішувати курсор. На екрані пунктирною лінією зображується контур еліпса. Еліпс будується таким чином, що він є дотичним до вертикальної та горизонтальної ліній, проведених через поточну позицію курсору. Відпускання кнопки миші фіксує побудову еліпса. Якщо при переміщенні курсору утримувати натиснутою клавішу [Shift], то замість еліпса будується коло.

Многокутник, Цей інструмент призначено для побудови многокутників.

Активізують кнопкою Многоугольник. Для побудови многокутника слід перемістити курсор миші за контуром многокутника, натискуючи ліву або праву кнопку миші в кожній з вершин. В останній вершині слід натиснути кнопку двічі. Якщо при переміщенні курсору утримується натиснутою клавіша [Shift], то многокутник міститиме кути тільки 90 і 45 °[1].

Текст. Інструмент призначено для введення текстових надписів на малюнках. Активізують кнопкою Надпись. Якщо ввімкнемо перемикач Панель атрибутов текста, то після активізації на екран виводиться панель атрибутів тексту, де можна вибрати шрифт, його розмір.

Для включення перемикача слід після активізації інструмента Текст виконати команду Вид/Панель атрибутов текста. Повторне виконання цієї команди виключає перемикач.

Далі в області малюка слід виділити прямокутну, область (аналогічно побудові прямокутника), в яку вводитиметься текст. При переміщенні курсору всередину виділеної області він набере форми вертикальної мерехтливої риски. Ця риска позначає поточну позицію, в яку вводиться символ. Коли курсор доходить до правої межі області, він переходить у наступний рядок. Перейти у наступний рядок можна з будь-якої позиції, натиснувши клавішу [Enter]. Для редагування тексту можна використовувати клавіші переміщення курсору, [Backspace], (Del]. Де є також підменю для вибору прозорогота не прозорого фону[3].

Прямокутні ножиці. Інструмент призначений для вирізання (виділення) прямокутного фрагмента малюнка. Активізують кнопкою Выделение. Цей інструмент дає змогу виділити прямокутний фрагмент малюнка (за принципом побудови прямокутника). Виділений фрагмент оточується прямокутною рамкою. У подальшому цей фрагмент можна редагувати.

Довільні ножиці. Інструмент призначений для вирізання (виділення) довільного за контуром фрагменту малюнка. Активізують кнопкою Выделение произвольной области. Для виділення довільної області слід встановити курсор у будь-яку точку, що лежить на контурі області і при натисненій лівій кнопці миші описати курсором замкнений контур. Відпускання кнопки миші фіксує виділення. Виділена область оточується пунктирним прямокутником, який описано навколо виділеної області.

Для власне побудови малюнка користувач може вибрати необхідний інструмент з панелі інструментів, натиснувши відповідну кнопку. Розглянемо призначення основних інструментів малювання.

2.3 Очищення великої області

Щоб очистити велику область потрібно:

1. В наборі інструментів вибрати Выделение, виділити прямокутну область, або Выделение произвольной области, щоб виділити область будь-якої форми.

2. Виділіть область, яку потрібно очистити.

3. Очищена область буде заповнена кольором фону. Щоб змінити колір фону, клацніть потрібний колір на палітрі правою кнопкою.

4. В меню Правка виберіть команду Очистить выделение, А щоб очищати повністю весь малюнок треба вибрати підменю «Рисунок» потім «Очистить», або комбінацією клавіш Ctrl+Shift+N.

2.4 Вибір кольору

Для вибору кольору можна використати два способи: По-перше, існує палітра кольорів з 28 кольорами. Для вибору кольору лінії і заливки потрібно клацнути лівою кнопкою миші над потрібним кольором. Для вибору кольори фону клацають правою кнопкою. Основний і фоновий кольори, що Використовуються за умовчанням відображаються в лівому нижньому кутку вікна Paint. По-друге, можна вибрати інструмент «Вибір кольору» і клацнути їм в тому місці екрана, який зафарбований потрібним кольором. Можна також клацати лівою або правою кнопкою миші.

2.5 Інші можливості

1. В редакторі можна виробляти з малюнком все що забажаєте. Для відображення або повернення частини малюнка використовується функція, яка знаходиться в підменю «Рисунок» «Отразить/повернуть» що після активації з’явиться вікно де дозволить поставити перемикач відображення зліва на право чи зверху до низу, та обернути малюнок під певним кутом.

2. Де також є така можливість як розтягнути та нахилити, де також знаходиться в підменю «Рисунок» «Растяжение и наклон», а завдяки цій можливості дозволяє здійснити розтягування у відсотках, а нахил у градусах.

3. В під меню «Палитра» кнопка «Опредилить цвет» де є ''Изменить палитру", де можна додати будь-який колір із запропонованих кольорів та відтінків.

2.6 Можливості підменю «Справка»

До будь-якої програми Windows можна викликати допомогу натиснувши клавішу F1 або в підменю «Справка», де з’являється довідка про програму. Так само і викликається довідка для Paint, натиснувши клавішу F1.

Можна також продивитися версію та авторів програми зайшовши в підменю «Справка» «О программе Paint» .

2.7 Збереження малюнка у файл

Для збереження малюнка в файлі використовується підменю Файл «Файл». У ньому є дві команди — «Зберегти» і і «Зберегти як». Команда «Зберегти» зберігає малюнок в файлі з раніше заданою назвою. Команда «Зберегти як» зберігає малюнок в файлі під новою назвою. Якщо зберігають щойно створений малюнок в перший раз, то комп’ютер для обох команд попросить вказати назву.

2.8 Завершення роботи з редактором «Paint»

Для закінчення роботи з Paint можна використати пункти меню файл, і далі Выход M+F4 на цьому робота з редактором Paint завершиться.

Розділ 3. Методика ознайомлення учнів з графічним редактором

Вивчення однієї з основних тем курсу інформатики «Прикладне програмне забезпечення загального призначення» можна починати з ознайомлення учнів з графічним редактором, оскільки, перш за все, предметна галузь добре знайома кожному школяреві, по-друге, в цьому середовищі учень швидко одержує результат своєї діяльності, по-третє, графічний редактор дозволяє кожному учневі проявити особисті якості та творчість під час виконання навчальних завдань; нарешті — під час ознайомлення з основними можливостями використання редактора не враховуються прогалини учнів в знаннях з математики, мови, хімії та інших предметів.

Необхідно зазначити, що комп’ютерна графіка — це порівняно нова галузь застосування комп’ютера. Машини перших двох поколінь працювали лише з числовою і символьною інформацією. Для машин третього покоління з’явилися засоби машинної графіки, але здебільшого вони носили спеціалізований характер, потребували використання спеціальних технічних і програмних засобів. Комп’ютерна графіка стала масовою, серійною лише з появою четвертого покоління ЕОМ, у період розповсюдження персональних комп’ютерів.

Велике значення мають демонстрації на комп’ютері різних продуктів комп’ютерної графіки: малюнків, схем, креслень, діаграм, прикладів анімації та тривимірної графіки. Доцільно звернути увагу учнів на те, що комп’ютерні ігри здебільшого мають графічний інтерфейс, причому досить складний. Програми, за допомогою яких на комп’ютері одержується тривимірне реалістичне зображення, переповнені математичними розрахунками. Разом з тим, завдяки існуванню прикладних графічних пакетів (графічних редакторів) комп’ютерна графіка стала доступною широкому колу користувачів. До теоретичного матеріалу даної теми курсу слід віднести:

— питання про склад та функціонування технічних засобів комп’ютерної графіки;

— питання подання зображень у пам’яті комп’ютера.

Графічний редактор — це одна із програм, яка у учнів різних вікових груп завжди викликає підвищений інтерес. Вона легка для засвоєння, але під час ознайомлення учнів з графічним редактором учителю потрібно розуміти основну мету вивчення таких програм та чітко усвідомлювати, які знання та вміння слід формувати в учнів, які з них є основними, а які другорядними, які репродуктивними, а які — загальноосвітніми, і які в майбутньому допоможуть учням опановувати аналогічні програми.

Основна мета вивчення графічного редактора: сформувати вміння запускати на виконання програму графічного редактора, записувати графічну інформацію до файлу на диску, зчитувати її з диска та переглядати; сформувати уявлення про можливості використання графічних редакторів в цілому, показати шляхи використання графічно поданої інформації під час створення книжок, документів, електронних листів тощо. Крім того, під час роботи з графічним редактором в учнів формуються навички роботи з мишкою, використання буфера обміну даними, виділення об'єктів та виконання з ними основних операцій: зміна місця розташування, розмірів, копіювання, видалення, повернення тощо.

На початку вивчення теми слід сформувати уявлення учнів про графічні об'єкти, до яких належать різноманітні малюнки, креслення, графіки, анімації тощо, які створюються за допомогою комп’ютера та виводяться на його екран і на друк. Звідси природно випливає необхідність вивчення графічних редакторів для створення та редагування графічних об'єктів на комп’ютері. В процесі відповідно організованої бесіди учні повинні виділити основні функції графічного редактора — забезпечення створення графічних об'єктів, їх редагування, збереження в зовнішній пам’яті і здобуття відповідних записів на папері, кіноплівці.

Слід також звернути увагу учнів на те, що розрізняють два принципи побудови графічних зображень за допомогою комп’ютера: векторний та растровий. Саме тому всі графічні редактори поділяються відповідно на векторні та растрові, але професійні графічні редактори підтримують і векторну і растрову графіку за рахунок вбудованих спеціальних програм для конвертації файлів з одного формату до іншого.

Сутність обох підходів в декомпозиції, тобто розбитті зображення на частини, які легко описати. За растрового підходу зображення ділять на маленькі однокольорові елементи (точки) — відеокопії, які разом дають загальну картину. В цьому випадку відеоінформація являє собою сукупність вказаних елементів. При векторній побудові зображення ділять на геометричні елементи: відрізки прямої, еліптичні дуги, фрагменти прямокутників, кіл, зони однорідного зафарбовування тощо. За такого підходу відеоінформація — це математичний опис зазначених елементів у системі координат, що пов’язана з екраном дисплею. Векторне подання найбільш зручне для креслень, схем, штрихових малюнків.

Легко зрозуміти, що растрове зображення завжди можна застосовувати, незалежно від характеру зображення. З будови відеопам'яті, дискретної структури екрана монітора випливає, що у відеопам'яті будь-яке зображення подається в растровому вигляді. На сучасному ПК використовуються лише растрові дисплеї, які працюють за принципом порядкового розгортання зображення.

Слід зазначити, що часто вчителі не звертають увагу на висвітлення теоретичного матеріалу стосовно різних графічних об'єктів, тим самим допускають суттєву методичну помилку. Вивчити можливості і вказівки однієї конкретної програми дійсно дуже важливе завдання, але розуміння принципів створення та подальшої роботи зі створеними графічними об'єктами є не менш важливим навчальним завданням. Тому вчителю доцільно проводити етап узагальнення теоретичного матеріалу, враховуючи те, що графічний редактор може бути знайомий деяким учням, оскільки «малювання на комп’ютері» є однією з найулюбленіших справ дітей молодшого та середнього шкільного віку, які мають доступ до комп’ютера вдома, в комп’ютерних клубах, в школі на гуртку з інформатики тощо.

Таблиця 3.1

Деякі характеристики графічних об'єктів, створених за допомогою графічного редактора

Векторний об'єкт

Растровий об'єкт

Найважливіші елементи

Лінія і форма

Точка і колір

Склад об'єкта і принципи створення

Будуються за допомогою математичного опису простих об'єктів — примітивів (ліній, кіл тощо), з яких створюються складніші

Складаються з точок — пікселів, для яких зберігається інформація про місце розташування (координати), яскравість та колір пікселя

Якість

«Неприродність» малюнка, тому що не всякий малюнок можна скласти з кіл і прямих ліній без втрати якості

Якість висока, але редагувати графічні образи важче

Обсяг об'єкта в пам’яті комп’ютера

Значно менший, ніж відповідний растровий

Великий

Приклади графічних редакторів для створення відповідного типу графічних об'єктів

CorelDraw

Adobe PhotoShop

Приклади розширення імен графічних файлів

PCX

BMP

Під час проведення етапу систематизації знань доцільно разом з учнями знайти відмінність у побудові графічних об'єктів різного типу, вказати на переваги та недоліки. Наприклад, можна запропонувати заповнити таблицю 3.1.

Учителю доцільно заздалегідь підготувати, а на уроці продемонструвати конкретні приклади малюнків з растровою та векторною графікою.

Крім того, слід звернути увагу учнів на те, що для нормальної роботи графічного редактора необхідні певні апаратні засоби, до яких слід віднести:

1. Графічний адаптер (контролер дисплея, відеокарта) — складається із двох компонент: відеопам'яті і дисплейного процесора.

Учням доцільно надати уявлення про роль цих пристроїв у процесі одержання зображення на екрані.

Основний, універсальний для ЕОМ, принцип полягає в тому, що комп’ютер працює з інформацією, яка зберігається в його пом’яті у двійковому коді. Це означає, що картинка на екрані — це відображення інформації в пам’яті ЕОМ — відеоінформації (мал. 5.1). Спочатку відеоінформація формується в оперативній пам’яті (при відкриванні графічного файла, при малюванні за допомогою графічного редактора). Виведення на екран відбувається в результаті передавання відповідних вказівок контролеру монітора: інформація записується до відеопам'яті і відразу ж поновлюється на екрані внаслідок неперервної роботи дисплейного процесора, який управляє роботою монітора. Таким чином, відеопам'ять є своєрідним буфером між ОЗП і дисплеєм. Зміна картинки на екрані є наслідком зміни вмісту відеопам'яті. Учні повинні зрозуміти, що система виведення на екран працює однаково, незалежно від того, якого роду інформація виводиться: чи це текст, статичний малюнок або анімація.

У відеопам'яті зберігається інформація про графічне зображення — про стан кожного пікселя екрана. Мінімально необхідний об'єм відеопам'яті залежить від розміру сітки пікселів і від кількості кольорів. Як правило, у відеопам'яті розміщується одночасно кілька сторінок зображення.

Функція дисплейного процесора — виводити вміст відеопам'яті на екран. Якщо зображення на екрані постійно не поновлювати, то воно гасне. Таким чином, зображення повинно виводитися на екран з такою частотою, щоб око не встигало помітити згасання картинки. Дисплейний процесор безперервно переглядає відеопам'ять і виводить її вміст на екран 50−60 разів за секунду.

2. Графічний дисплей використовується для відображення графічних образів (на екрані електронно-променевої трубки).

Як пристрій введення зображення з паперового носія до комп’ютерної пам’яті використовується сканер. Доцільно підкреслити взаємо-зворотню функцію системи виведення зображення на екран і системи введення зображення за допомогою сканера (рис. 3.1).

Рис. 3.1.

Зрозуміло, що ці відомості не обов’язкові для вивчення, але вони мають важливе світоглядне значення та допомагають продемонструвати учням зв’язок інформатики і фізики. Важливо також, щоб учні розуміли, що кожна окрема складова апаратури комп’ютера виконує певні конкретні функції і про ці функції слід нагадувати та повторювати їх за необхідності.

Дуже часто під час запуску на домашніх комп’ютерах ігор, які передбачають використання графіки, в учнів виникають проблеми через відсутність відповідної графічної карти або встановлення некоректних її параметрів. Очевидно, що у випадку, коли користувачі не мають уявлення про процеси відображення на екрані дисплею, зокрема і графічної інформації, то вони не можуть самостійно вирішити подібні проблеми, що свідчить про нестійкість знань та вмінь учнів.

При узагальненні теоретичних знань необхідно намагатися, щоб учні усвідомили основні характеристики графічного редактора, не плутали його з програмою для побудови діаграм та графіків функцій, навчилися вільно працювати з основними режимами графічного редактора та після ознайомлення із вказівками одного середовища могли вільно самостійно переходити до вивчення та опанування іншого. При цьому учні повинні розуміти не лише призначення, а й правильний вибір потрібної програми для розв’язування конкретної задачі.

Учитель може скористатися схемою (мал. 3.2), яка під час евристичної бесіди з учнями виступатиме в ролі опорного конспекту та може доповнюватися учнями.

Рис. 3.2.

Важливо підкреслити, що існує багато прикладних програм для роботи із графікою. Для кожного типу комп’ютерної графіки існують свої програми. Наприклад, для графічного опрацювання наукових даних використовується програма Grapher; інженери-конструктори для підготовки креслень користуються пакетом Autocad; існують спеціалізовані пакети ділової графіки, призначені для побудови діаграм, що відображають різні статистичні дані.

Назва графічний редактор застосовується відносно прикладних програм, які не мають ніякої спеціалізованої орієнтації та використовуються для довільного малювання або редагування зі сканованих зображень.

Вивчення будь-якого графічного редактора слід починати з вивчення його інтерфейсу та вбудованої системи довідок. Процес вивчення можливостей використання конкретного графічного редактора можна побудувати індуктивно: спочатку ознайомитись з основними режимами роботи та основними вказівками конкретного редактора за допомогою системи індивідуальних завдань. Потім слід узагальнити знання учнів за допомогою схеми (див. рис. 3.2) та запропонувати учням виконати основні дії з графічними об'єктами в середовищі іншого графічного редактора. У різних графічних редакторах на різних комп’ютерах системи вказівок можуть істотно відрізнятися, але основні режими залишаються однаковими. Для різних варіантів програм типовим є використання принципу меню щодо вибору вказівок, об'єктів, інструментів, кольорів тощо й ініціалізації вказівок. І на це також слід звернути увагу учнів.

Після вивчення конкретного редактора можна запропонувати учням уточнити кожний з пунктів схеми.

Особливістю методичного підходу під час ознайомлення з графічним редактором є те, що для вивчення кожної окремої вказівки чи кількох вказівок учителю необхідно заздалегідь готувати конкретні практичні завдання для учнів.

Практика свідчить, що дуже часто вчителями інформатики використовуються прийоми вільної роботи в графічному середовищі, коли учням пропонується намалювати що завгодно. Однак при цьому не розкриваються можливості редактора. В цьому випадку більшість учнів, як правило, використовує для малювання тільки два чи три інструменти: олівець, гумку та розфарбовувач; а інші інструменти залишаються поза увагою, тобто учні не опановують усіма можливостями графічного редактора.

Тому особливої уваги від учителя потребує підготовка системи вправ, складеної за дидактичним принципом від простого до складного з метою розвитку знань, вмінь та навичок учнів. При цьому доцільно для кожного окремого режиму, окремої вказівки (або двох, трьох — не більше) пропонувати окремі завдання; для їх закріплення з часом більш складні, виконання яких передбачає володіння учнями вміннями та навичками, одержаними на попередньому навчальному кроці.

Розглянемо, наприклад, систему вивчення графічного редактора Paint для Windows 95.

Завдання учням слід пропонувати не в словесному вигляді, а у вигляді конкретних малюнків, попередньо підготовлених та роздрукованих як дидактичний матеріал.

Такі малюнки відіграють роль орієнтовної основи дій відповідної діяльності. При цьому всі завдання можна поділити на три групи:

— завдання на використання одного чи двох конкретних інструментів (без додаткового вказування алгоритму використання малюнка);

— завдання на використання кількох інструментів з вказуванням алгоритму виконання;

— комплексні завдання на використання кількох інструментів без додаткового уточнення їх назв.

Як свідчить практика, основним методом навчання під час вивчення будь-якого графічного редактора повинен бути метод доцільно дібраних задач та метод демонстраційних прикладів (Додатки).

Висновок

На початковому етапі ознайомлення з комп’ютером важливим є вивчення програми Paint. Paint є засобом для малювання, за допомогою якого можливо створити прості або складні малюнки. Ці малюнки можна робити чорно-білими або кольоровими та також зберігати їх у вигляді файлів. Створені малюнки можна виводити на друк, використовувати замість фону робочого столу вставляти в інші документи. Paint можна використовувати навіть для перегляду та редагування знятих за допомогою сканера фотографій.

Всім відомо, що сучасну епоху неможливо уявити без широкого використання інформаційно-комунікативних технологій. Щоденно, в усіх сферах діяльності людству доводиться опрацьовувати величезні масиви інформації, і від того, настільки вдало й швидко відбувається цей процес, залежить добробут як окремих особистостей так і добробут цілих країн. Для сучасної людини інформаційна культура входить як до загальної культури людини так і до професійної культури.

Отже, Paint — це графічний редактор, який використовується для зручності виконання завдань, що безпосередньо пов’язані зі створенням малюнку чи будь-якої схеми, що виконується за допомогою графічного редактора. Де створені малюнки можна виводити на друк, та використовувати замість фону робочого столу.

Так що вчіться вивчайте та працюйте.

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ

графічний редактор клавіатурний інформатика

1. Айсманн Кэтрин Ретуширование и обработка изображений в Photoshop. — М.: Вильямс, 2003. — 304 с.

2. Беспалько В. П. Слагаемые педагогической технологии. — М.: Педагогика, 1989. — 192 с.

3. Довідка «Paint» .

4. Концепция системной интеграции информационных технологий в высшей школе. — М.: РосНИИСИ, 1993. — 72 с.

5. Летин А. С., Летина О. С. Ландшафтный дизайн на компьютере. — М.: ДМК Пресс, 2003. — 216 с.

6. Наєнко Г. В., Волобуєва Т. Б. Курс Пользователя ПК. — Донецк: Поник, 1997. — 319 с.

7. Образцов П. И. Дидактические аспекты эффективного применения компьютерных средств обучения в вузе. — Орел: Орел ГТУ, 1996. — С. 468−475.

8. Освітні технології: Навч.-метод. посіб/ О.М.Пєхота, А.З. Кіктенко, О. М. Любарська. — К.: А.С.К., 2001. — 256 с.

9. Руденко В. Д., Макарчик О. М., Патланжоглу М. О. Практичний курсінформатики. — К.: Фенікс, 2000. — 354 с.

10. Тайц А. А. CorelDraw Graphics Suite 11. Все программы пакета. — СПб.: БХВ-СПб, 2002. — 688 с.

11. Фойє С.

Введение

в Windows 3/0/ - СПб.: Грифтон, 1992. — 346 с.

ДОДАТКИ

Додаток 1

Завдання 1

Мета: навчитися запускати графічний редактор, ознайомитися з його інтерфейсом, повторити роботу з вказівками меню Файл та Виправлення, вибір кольору для зафарбовування та зафарбовування готових малюнків.

Знайти на комп’ютері файл завдання 1, відкрити його в середовищі графічного редактора, розфарбувати малюнки, що зберігаються у файлі (рис. 1−3), та зберегти їх у файлі з обраним Вами ім'ям. При роботі використовуйте: для фарбування — інструмент Зафарбовувач; для роботи з маленькими деталями — інструмент Масштаб. Якщо межі елементів містять пропуски, то необхідно ліквідувати їх за допомогою інструмента Олівець Рис. 1. Рис. 2. Рис. 3.

Завдання 2

Мета: ознайомлення з інструментом лінія.

Намалюйте такі малюнки (рис. 4−10), розфарбуйте їх та кожний з них збережіть під відповідним іменем: цифри, ялинка, собачка, човен, квітка, дах.

Рис. 4. Рис. 5. Рис. 6. Рис. 7.

Рис. 8. Рис. 9. Рис. 10.

Завдання 3

Мета: Ознайомлення з інструментом коло.

Намалюйте 9 кіл, по 3 в кожному рядку, зафарбуй те їх усі, використовуючи лише три кольори, так, щоб в кожному рядку і в кожному стовпчику кольори були різними.

Завдання 4

Мета: ознайомлення з інструментами: прямокутник, зафарбовувач.

Намалюйте прапори України, Росії, Японії, Франції, Республіки Білорусь та збережіть результати малювання у файлі завдання 4.

Намалюйте будинок (рис. 11).

Рис. 11.

Завдання 5

Мета: ознайомлення з інструментами: дуга, масштаб, розпилювач, олівець.

Завантажте файл завдання5, в якому зображено сніговика. Домалюйте капелюха, очі, ніс, рот та сніжинки, що падають навкруги, мітлу. Використайте інструменти Масштаб, дуга (для малювання рота), Розпилювач (для сніжинок), Олівець.

Створений малюнок збережіть у файлі з іменем, яке складається з двох частин — прізвище та номер завдання.

Завдання 6

Мета: використовуючи інструмент Кисть і варіюючи її форму та розміри намалюйте малюнок (рис. 12). Використовуючи інструменти Олівець і Кисть, напишіть на екрані графічного редактора назву міста, в якому Ви живете.

Рис. 12.

Завдання 7

Намалюйте малюнки за допомогою різних інструментів (рис. 13 (1−12).

Рис. 13.

Завдання 8

Намалюйте парасольку (рис. 14).

Послідовність дій така:

1) намалюйте велике коло;

2) витріть його нижню частину (рис. 15);

3) намалюйте менше коло;

4) скопіюйте його тричі (рис. 16);

5) витріть їх нижні частини (рис. 17);

6) намалюйте ручку парасольки.

Рис. 14.

Рис. 15. Рис. 16. Рис. 17.

Завдання 9

Намалюйте малюнок (рис. 18). Для малювання використайте інструменти (рис. 19).

Рис. 18. Рис. 19.

Завдання 10

Намалюйте малюнки (рис. 20 (1−5)). Кожний з них збережіть у окремому файлі з іменем, що скла дається з двох частин — Ваше прізвище та назва малюнка.

Рис. 20.

Завдання 11

Мета: робота з графічними об'єктами.

Намалюйте трикутник. Скопіюйте його двічі та сконструюйте ялинку. Зробіть ліс із 6 ялинок. Розфарбуйте деякі.

Завдання 12

Знайдіть закономірність та домалюйте фігури (рис. 21).

Рис. 21.

Завдання 13

Робота з фрагментами.

Відкрийте графічний файл із зображенням гриба та створіть малюнок (рис. 3.24). Для цього:

1) за допомогою інструмента для виділення фрагмента виділіть гриб;

2) скопіюйте виділений фрагмент до буфера обміну за допомогою вказівки Виправлення/Копіювати;

3) вставте скопійований фрагмент із буфера обміну за допомогою вказівки Виправлення/Вставити;

4) перемістіть виділений фрагмент до відповідного місця на екрані дисплея;

5) змініть розміри виділеного фрагмента за допомогою маркерів розміру (рис. 22).

Рис. 22

Завдання 14

Використовуючи операцію копіювання виділеного графічного об'єкта до буфера обміну, створіть малюнок (рис. 23).

Рис. 23

Завдання 15. Робота з фрагментами.

Мета: вивчення команд меню Рисунок, Вид, які призначено для зміни властивостей зображення за допомогою налагодження атрибутів малюнка.

1. Намалюйте один елемент орнаменту.

2. Скопіюйте одержаний фрагмент і розтиражуйте його, використовуючи буфер обміну. Потім зберіть із одержаних фрагментів орнамент та зафарбуйте малюнок.

Завдання 16 Знайдіть та відкрийте файл завдання16, який містить малюнок. Зберіть із даного фрагмента чотиристороннє обрамлення аркуша, використовуючи команди копіювання, повертання, відображення виділеного фрагменту (рис. 24).

Рис. 24

Комплексне завдання: Намалюйте натюрморт (рис. 25).

Яблуко Рис. 25

Додаток 2

Тема. Paint. Робота з графічним редактором Paint.

Мета. Ознайомити учнів з графічним редактором Paint; навчити користуватися панеллю інструментів. Розвивати швидке мислення, уважність, кмітливість. Формувати комп’ютерну грамотність, інтерес до предмета.

Обладнання. CD-R «Мир информатики», ілюстрація пасхального яйця.

Хід уроку

I. Організаційна частина

II. Перевірка домашнього завдання Хто пригадає, що таке процесор? (Процесор — це мозок і серце будь-якої обчислювальної машини).

Хто покаже, де знаходиться головний блок?

— Які складові головного блоку ви знаєте? (Процесор і дисковод).

Тест

1. Що таке процесор?

а) це мозок і серце будь-якої обчислювальної машини;

б) це збереження, передача, обробка інформації.

2. На що схожий головний блок?

а) ящик;

б) круг.

3. Що зберігає жорсткий диск?

а) ті піктограми, з якими працює комп’ютер;

б) для обробки з комп’ютерними вірусами.

4. Що таке інформаційний процесор?

а) пристрій для створення і роботи з графічними зображеннями;

б) пристрій, на якому зберігається інформація.

5. Як ще називається жорсткий диск?

а) звукова карта;

б) вінчестер.

6. На що подібний монітор?

а) телевізор;

б) магнітофон.

III. Повідомлення теми і мети уроку

— Діти, сьогодні ми познайомимося з графічним редактором Paint.

Paint — програма, за допомогою якої можна створювати або змінювати малюнок.

— Давайте повторимо всі разом.

1. Робота в зошиті.

8 квітня Класна роботаPaint — це програма, за допомогою якої можна створювати або змінювати малюнок.

Діти, ця програма є у кожному комп’ютері.

Подивіться на монітори, там є ярличок під назвою «Paint» .

2. Пояснення нового матеріалу.

— Діти, подивіться, як запускають програму. Для цього на ярлику «Paint» клацаємо два рази лівою кнопкою миші. Коли він відкриється, з’явиться робоче поле. У цьому віконечку можна малювати, а з лівої сторони є набір інструментів, такі, як: гумка, олівець, різні фігури, пензлик, фарби.

Для того, щоб намалювати, наприклад, квіточку, ми курсором в наборі інструментів вибираємо олівець (натискаємо лівою клавішею миші). Потім у вікні для малювання, щоб намалювати квіточку, потрібно водити курсор, але з натиснутою лівою клавішею миші.

Ось подивіться, як це робиться.

Фізкультхвилинка.

Виконання практичної роботи.

— Діти, хто скаже, яке свято наближається? (Великдень) А що люди виготовляють до цього свята?

Отже, як ви вже здогадалися, наш малюнок буде на тему «Великдень». Ми малюватимемо пасхальне яйце, а розпишете його за власною фантазією.

Приступайте до роботи.

IV. Підсумок уроку Що таке «Paint» ?

З чого вона складається?

Що сьогодні малювали?

V. Домашнє завдання Вивчити із зошита правило, що таке Paint.

Тема. Вивчення математики. Малюнок у графічному редакторі на тему: «Моя улюблена тварина» .

Мета. Закріпити знання термінів «план» і «правила». Розвивати швидкісне логічне мислення. Формувати комп’ютерну грамотність, охайність при роботі з комп’ютером, любов до природи.

Обладнання. Малюнки домашніх тварин.

Література. Бровко Г. В. «Веселий комп’ютер», Математика (2клас).

Хід уроку

I. Організаційна частина

II.Актуалізація опорних знань Що таке план? (Порядок виконання дій).

Що таке правила? (Загальноприйняті норми поведінки).

Хто зачитає свій план, який ви склали вдома?

III. Бесіда з елементами розповіді Діти, ви любите тварин?

А яких тварин ви найбільше любите?

У вас вдома є тварини?

Ви за ними доглядаєте?

Якщо ви вдома маєте тваринок і доглядаєте їх, то ви добрі і чуйні діти.

Колись давно казали, що добра людина та, в якої вдома живуть тварини.

Домашніх тварин треба любити, годувати, купати, доглядати так, як маленьких дітей.

Діти, а у вас є фотографія власної тварини?

Сьогодні ми попробуємо намалювати вашу улюблену тварину.

IV. Практична діяльність Підведіть курсор до піктограми «Paint» і лівою кнопкою миші клацніть два рази.

Хто пригадає, де знаходиться олівець?

Де знаходиться гумка?

А зараз ви будете малювати свою улюблену тваринку. Отож, приступайте до роботи.

Тест «Перевір себе» .

V.Фізкультхвилинка Закрити очі, відкрити очі (кілька раз).

Закрити одне око, потім друге.

Не піднімаючи голови, подивіться вгору, вниз.

Ми учились, ми трудились,І, напевно, вже стомились, Тож давайте для розрядки Зробимо кілька вправ :

Раз — підняли руки вгору;

Два — нагнулися додолу;

Три — нахилились вправо, вліво; На 4 — всі присіли;Похитали головою,

І за парти тихо сіли.

VI. Вивчення математики Молодці, діти, ви добре справилися із завданням. А тепер давайте перевіримо свої знання із математики. На робочому столі знайдіть «тест-12». Розв’яжіть приклади.

2−3+47=53,57,51,54,52.61+2−6=73,70,72,75,74.

54−4-2=46,47,45,48,41.3−5-11=4,3,5,7,6.

3−4+8=20,19,21,24.23.4−9+13=49,48,46,47.

39−2-8=23,20,21,24,26.87−4-5=67,68,66,64.

VII.Підсумок уроку Хто, пригадає, в якій програмі ви малювали малюнок?

Тема. Правила поведінки на уроках інформатики в початкових класах. Активізація знань про будову ПК і його основні частини. Малювання малюнків в графічному редакторі Paint (Осінні квіти).

Мета.

Ш Ознайомити дітей із зовнішнім виглядом комп’ютера; пригадати техніку безпеки користування комп’ютером.

Ш Ознайомити дітей з основними складовими комп’ютера.

Ш Пригадати призначення монітора, клавіатури, мишки, системного блоку.

Ш Пригадати правила роботи з графічним редактором Paint.

Ш Привчати дітей до охайної роботи з персональним комп’ютером.

Обладнання. Предметні малюнки, квіти, конспект.

Література. Козленко О. Перше ознайомлення з курсом «Комп'ютерна азбука» .

Хід уроку

I. Організаційна частина

II. Активізація знань Чи пам’ятаєте ви правила безпеки роботи з ПК?

— Діти, це ваше робоче місце, воно закріплене за вами на цей урок. На урок ви повинні перевзуватися. Руки мають бути сухими і чистими. Ви повинні уважно слухати вчителя і без його дозволу не покидати робоче місце. Розмовляти не можна, тільки давати відповіді на запитання вчителя. Нічого без дозволу не можна брати, чи торкатися.

III. Ознайомлення з новим матеріалом

1. Ознайомлення і основними частинами комп’ютера.

— Діти, хто з вас може назвати основні складові частини комп’ютера?(Комп'ютер складається з монітора, мишки, клавіатури і системного блоку).

Клавіатура схожа на друкарську машинку. Нею вволиться інформація.

Головний (системний) блок — основна частина комп’ютера. Це чарівна скринька, де є процесор, пам’ять, дисковод.

Мишка — нею ми керуємо курсором на моніторі.

А зараз відгадайте загадки.

На телевізор схожий, Та трішки не такий.

З системним блоком дружить Він завжди залюбки.

(Монітор). Якщо треба знову й знову.

Вести з комп’ютером розмову,Є помічник — тваринка в нас, Що допоможе нам всяк час.

(Мишка).

1. Робота за комп’ютером — дуже захоплююче заняття, але не можна забувати про правила поведінки в комп’ютерному класі.

а) Будьте уважними, дисциплінованими і обережними. Чітко виконуйте вказівки вчителя.

б) Наглядайте за роботою комп’ютера. Про всі незвичні звуки і запахи обов’язково повідомте вчителя.

в) Заборонено тримати зайві предмети на робочому місці.

г) Під час занять заборонено ходити по класі без дозволу вчителя.

д) Заборонено приходити у вологому одязі і працювати з комп’ютером вологими руками.

є) Не можна бити по клавішах із усією силою.

є) Не можна їсти поряд з клавіатурою.

IV. Фізкультхвилинка Поверніться всі до мене і виконуйте зі мною. Не піднімаючи голови, подивіться вгору, вниз, вліво, вправо. Тепер поверніться один до одного і поморгайте. Закрийте ліве очко лівою рукою, праве — правою рукою. Закрийте долоньками обидва очка, подивіться крізь пальчики. Тепер витягніть руки перед собою і розімніть ручки. А зараз стряхніть втому.

Показати весь текст
Заповнити форму поточною роботою