Допомога у написанні освітніх робіт...
Допоможемо швидко та з гарантією якості!

Японские комікси і анимация

РефератДопомога в написанніДізнатися вартістьмоєї роботи

Трапляються і більше дивні історії. Роблячи дубляж класичного фільму Міядзакі Хаяо «Ведьмина служба доставки «, компанія «Walt Disney «замінила високий дитячий голос однієї з головних героїв — кошеняти, на грубий голос дорослого чоловіка. Якого саме ефекту цим хотіли досягти — досі загадка всіх зацікавлених глядачів. Адже оригіналі спеціально підкреслюється, що у фільмі про двох своїх підлітків… Читати ще >

Японские комікси і анимация (реферат, курсова, диплом, контрольна)

Санкт-Петербурзький Университет.

Економіки і Финансов.

РЕФЕРАТ.

«Японські комікси і анимация».

Выполнил:

Студент 311 грн. ФЭУ.

Новиков Е.А.

Керівник: профессор

Баркан Д.И.

Санкт-Петербург.

2000 г.

Запровадження 2.

Часто поставлені запитання про аніме і манге 3.

Манґа. 3.

Аніме. 3.

Чому «аніме», а чи не мультфільми? 3.

Чому такі неприродні руху? 4.

Чому такі великі очі? 4.

Якими ж отаку? 4.

Що таке фанфики і додзинси? 5.

Історія аніме 5.

Початок (1917;1945) 5.

Нове початок (50-ті роки) 6.

І тоді прийшов Тэдзука… (60-ті роки) 6.

Образна система аніме і манги 8.

Зовнішній вид персонажа 8.

Різні предмети і їх використання 8.

Дії персонажів 9.

Різновиду аніме 9.

Комерційна анімація 9.

Прикладна анімація 11.

Некомерційна анімація 11.

Аниме-сериал 11.

Народження серіалу 12.

Структура серіалу 13.

Організація окремих серій 14.

Хентай в аніме і манге 15.

Історія хентая 16.

Додзинси 16.

Різновиду хентая 17.

Класифікація хентая 17.

Яой і юрі 18.

Різновиду яоя 19.

Персонажі яоя 20.

Японські аниме-студии 20.

Озвучування аніме 22.

Словник 25.

Джерела 26.

Ми маємо сьогодні складно знайти людину, який мав би поняття у тому, що таке аніме. І, напевно, немає такої, ніхто й не залишився байдужий до цих яскравим і чарівним анімаційним фільмам та його героям. На жаль, лише деякі здатні побачити у тому воістину оригінальному і самобутньому японському мистецтві щось більше, ніж кумедну мальовану казку для дітей наподобии діснеївських мультяшек.

Ця робота має на меті вирішити часто поставлені запитання про аніме, розвіяти поширені міфи, змінивши цим узвичаєні ставлення до японської анимации.

Часто поставлені запитання про аніме і манге.

То що таке аніме і манґа? Найпростіше визначення виглядає так:

V Манґа — це сучасні японські комиксы.

V Аніме — це сучасний японська анимация.

На насправді всі зовсім по-іншому просто… Японці, сприйнявши з Заходу багато принципів побудови масової культури, переінакшили їх у свій лад і додали до них безліч елементів класичної японської культури, створивши цим нове, ні із чим не зрівнянний масове искусство.

Манга.

Манґа не справляє враження знані нами американські та їхні російські комиксы:

1. Вона зазвичай чорно-біла, з кольорової обкладинкою та ще кількома кольоровими розворотами. 2. У Японії мангу читають як малі діти, а й підлітки й дорослі. 3. Діапазон можливих тим гаслам і стилів графіки варіюється дуже широко, від дитячих казок до складних філософських произведений.

Найбільшу популярність у світі, й у Японії користується манґа для підлітків, це — найбільш начитаний вік, ними зазвичай і орієнтуються кращі автори манги, яких японському називають «мангака » .

Зазвичай манґа друкується в щотижневих і щомісячних журналах, часто повністю присвячених манге і аніме. Якщо манґа популярна, вона перевидається як товстих томів — танкобонов.

Аниме.

Аніме також дуже схожі на відому нам європейську, советскоросійську й американську анимацию:

1. Те, що йшлося про діапазоні глядачів і тих манги, стосується й аніме, яке це часто буває екранізацією який-небудь популярної манги. 4. Для аніме характерна сериальность, японці звичайно роблять один маленький фільм, роблять або повнометражний фільм, або, ТВ-сериал, або видео-сериал, тобто, серіал, призначений лише заради продажу на касетах. 5. Японці часто заощаджують на промальовуванню рухів, але не заощаджують на промальовуванню фонів та розробки графічно складних персонажів. У Европе,.

же Росії та США зазвичай роблять навпаки. 6. Японці рідко експериментують з технікою cоздания анімації, воліючи суто графічні експерименти чиновників зі способами зображення персонажів та фонов.

Також у Японії вулицю значно більше студій анімації, з-поміж них йде стала конкуренція, і в кожної студії свій, особливий стиль, легко відрізняється на глаз.

Почему саме «аніме», а чи не мультфильмы?

Мультиплікація — це слово, що від англійського multiply — «множити, розмножувати ». Творчий процес зводиться до суто технічною операції. А слово «анімація «походить від animate — «оживляти ». І це правильніше, оскільки суть анімації - це «пожвавлення «нерухомих картинок чи предметів (як і лялькової анимации).

Toons — це термін, який використовується для позначення американської серіальної анімації. Використання цього терміна стосовно аніме не вірно, оскільки змішує зовсім різні речі. У основі toons-анимации лежить не характерний японської анімації принцип відокремлення героя (власне toon, «мультики ») від навколишнього його світу. Багз Банні чи Міккі-Маус — це персонажі анімаційних фільмів, а зайняті у яких «актори ». В яких закадрова життя, складні стосунки друг з одним і з кино-промышленностью тощо. Найяскравіший та ін — фільм «Хто підставив Кролика Роджера? ». У аніме таке просто невозможно.

Japanimation — це винайдена свого часу США слово, синонім «аніме ». Хоча те й досить вдала дотеп, але «japs «- це образливе назва японців США («япошки »). Тому «Japanimation «довелося б перекласти, як «анімація япошек ». До того ж, мається на увазі, що є «справжня «анімація (американська), а є «не настоящая/японская ». Хоча насправді ще хороший питання, хто має анімація більш справжня… У результаті лише цього з’явився термін «аніме», що означає виключно японську анімацію. Тепер він прижився в усьому мире.

Почему такі неприродні движения?

Річ у тім, що японські художники сповідують зовсім інший підхід до анімації, ніж російські чи американські мультиплікатори. Справді, відсутність плавності рухів має дуже нежиттєво, але аніме і переслідує мети відтворити життя й докласти всіх зусиль «як у житті». Набагато важливіше, який вплив триватиме фільм на зрителя.

Розкадровка побудована в такий спосіб, щоб передати лише кульмінаційні моменти руху. З іншого боку, низька швидкість відновлення зображення (3 кадру в секунду замість російських 8 і американських 12) дозволяє приділити більше уваги промальовуванню героїв і навколишнього фону (якої, наприклад, більшості американських мультфильмов).

Слід зазначити і те що, що стандарт 3 кадру в секунду утвердився для японської анімації у роки, і це було пов’язано з суто матеріальної экономией.

Почему такі великі глаза?

Попри те що, що це буде докладно обговорюватися розділ «Образна система аніме і манги», хочеться зупинитися у цьому у самому начале.

Абсолютно невірно думати, що величезні очі персонажів — результат комплексу «узкоглазости» японців (які, до речі, такими не вважають). Доречніше згадати приказку: «очі - дзеркало душі». Очі героя — надзвичайно важлива річ. Вони можна прочитати майже всі, починаючи з характеру персонажа і до різними їх емоціями й мыслями.

Кто такі отаку?

У буквальному перекладі з японського «отаку «- це «ваш будинок », дуже чемна форма звернення до співрозмовника, майже «ваша милість «в русском.

У сучасному японському цей вислів вживається дуже рідко, а тому японські фени наукової фантастики запозичили це слова свого особливого звернення друг до друга. Надалі їх почали називати «отакудзоку », тобто «ті, хто називає одне одного отаку », й у японському мові слово «отаку «отже «фанатик чогось ». Бувають аниме-отаку, кіноотаку, компьютер-отаку й дуже далее.

До речі, у Японії це слово має негативного відтінку і назвати так іншого — образа, звісно, якщо ваша співрозмовник сам він не просить називати його «отаку » .

У країнах слово «отаку «поступово початок позначати саме «фен аніме і манги ». Нині це слово прийшло й до Росії. У Росії її поняття «отаку «включає у собі також любов до сучасного японського масової культурі: кіно, музиці і литературе.

Что таке фанфики і додзинси?

Фанфики — це поширений вид творчості фенів комерційних творів мистецтва (необов'язково аніме і манги), некомерційне літературне твір чи манґа, яка використовує ідеї сюжету і обмовок персонажів з оригінального твори. І це «продовження », і пародії, і «альтернативні всесвіти », і ще аналогічні тексти. Взагалі кажучи, написання і опублікування таких творів часто незаконно, так як порушує авторські права творців оригінальних произведений.

Проте, на відміну своїх американських колег, японські автори звичайно переслідують своїх фенів, тому неформальна культура «фанфикописания «і «фанфикоиздания «у Японії розвинена дуже (манґафанфики у Японії називають «додзинси »). Деякі із найталановитіших авторів манга-фанфиков згодом починають самостійну комерційну кар'єру, як, скажімо, група CLAMP чи Одзакі Минами.

Природно, найчастіше предметом фанфикописания стають популярні і дуже відомі твори з складними внутрішніми уселеними й більшою кількістю персонажів. Скажімо, і в Америці самим популярним у сенсі твором досі залишається «Рамма ½ «[Ranma ½] Такахасі Румико, а Росії - «Красавица-воин Сейлор Мун «[Bishojo Senshi Sailor Moon] Такэути Наоко.

Традиційно найбільшим повагою користуються автори максимально оригінальних фанфиков, чиї твори із задоволенням можуть читати не лише знавці початкового твори. І, навпаки, традиційно не поважають автори, люблячі включати всередину власних творів себе коханого, оскільки такі твори зазвичай тільки їм самостійно і интересны.

Історія аниме.

Початок (1917;1945).

Перші експерименти з анімацією у Японії почалися ще 1913 року, а перші анімаційні фільми з’явилися торік у 1917 року. Це був маленькі фильмики довжиною від однієї до п’ятьох хвилин, і робилися вони художникамиодинаками, що намагались відтворювати ранні досліди американських і європейських мультипликаторов.

Найпершим японським анімаційним фільмом вважається «Новий альбом начерків «[Dekoboko Shin Gachou] (1917) Симокавы Дэкотэна. Також у 1917 створили «Бій мавпи і краба «[Saru Kani Kassen] Китаямы Сэйтаро, а 1918 року — його ж «Момотаро «[Momotarou].

У 20-ті роки звичайна довжина фільму не перевищувала 15 хвилин. Зазвичай вони були або спробами повторення західних сюжетів, скажімо, американського серіалу «Кот Фелікс «[Felix the Cat], або, набагато частіше, — екранізаціями класичних китайських і японських казок, скажімо, «Найбільший герой Японії Момотаро «[Nihonichino Momotarou], намальованими у стилі традиційної японської графики.

Найпомітнішими аніматорами епохи німого кіно вважаються Симокава Дэкотэн, Коти Дзюнъити, Китаяма Сэйтаро, Ямамото Санаэ, Мурата Ясудзи і Офудзи Нобору, вырезавший своїх персонажів з паперу (так звана силуэтная анимация).

Фільм Ямамото Санаэ «Гора, де залишали вмирати матерів «[Ubasuteyama] (1924) вважають найбільш старим що дійшли до нас японським анімаційним фильмом.

Практично вся тодішня анімація була у домашніх студіях і фінансувалася кінематографічними фірмами за права прокату. Скажімо, у створенні анімації брали участь такі кінокомпанії як «Asahi Kinema », «Takamasa Eiga », «Yokohama Cinema Kyokai «і пояснюються деякі другие.

1932;го року Масаока Кэндзо створює першу суто анімаційну студію «Masaoka Fim Production «й у 1933 році знімає у ньому перший японскй звуковий анімаційний фільм «Сила і вони світу «[Chikara to Onna no Yononaka].

У 1930;ті роки у Японії, як і в усьому інший світ, посилилися мілітаристські настрої, та стародавні казки поступилися місцем бадьорим гумористичним сюжетів, дедалі більш увеличивавшим градус армійського впливу. Вже 1934 року Сэо Мицуё знімає 11-тиминутный фільм «Капрал Норакуро «[Norakuro Gocho], екранізація популярних коміксів Тагавы Суйхо про пригоди невдахи пса в пародійної армії тварин. А 1937 року, коли Японія початку інтервенцію до Китаю, на глядачів обрушився просто потік анімації агітаційного содержания.

У 1943 року, за рішенням уряду, Сэо Мицуё доручили зняти перший японський повнометражний анімаційний фільм. Ним став «Момотаро, морської орел «[Momotarou no Umiwashi], а 1945 року Эдзо Мицуё зняв його продовження — «Момотаро, божественний воїн «[Momotarou: Umi no Shinpei]. Ці фільми розповідали про героїчних операціях людиноподібних звірятморських піхотинців зі звільнення Індонезії і Малайзії від карикатурних рогатих чортів, під якими малися на увазі американцы.

Чотири місяці після виходу екрани другого фільму Японія капітулювала, але встиг вразити юного Тэдзуку Осаму.

Новое початок (50-ті годы).

Наприкінці 40-х і на початку 50-х економіка Японії лежить у глибокому економічній кризі. Зрозуміло, це сприяло розвитку анімації, та й при цьому кіноекрани країни було заповнено хлынувшим США потоком іноземної анимации.

Було очевидним, майбутнє не було за індивідуальними роботами художників, а й за великими анімаційними студіями на зразок американських. Першою такою студією стала «Nippon Douga », створена Масаокой Кэндзо і Ямамото Санаэ. У 1947 року Итикава Кон на кіностудії «Toho Eiga «створив перший ляльковий фільм — «Служителька у храмі «[Musume Dojoji]. Але загалом анімація в Японії цей період переживала спад, фільмів робилося замало, й вони були короткометражными. Проте, процес шел.

У 1956 року першу справді велику анімаційну студію під назвою «Toei Douga «створив Окава Хіросі, купивши «Nippon Douga », до того що часу, вже кілька разів яка особисто від до рук, та її першим фільмом став чорно-білий «Каракулі кошеняти «[Koneko no Rakugaki] (1957) режисера Ябуситы Ясудзи. У 1958 року «Toei Douga «випустила перший Японії кольорової повнометражний фільм «Легенда про Білому Змії «[Hakuja Den], який, своєю чергою, справив моє найбільше враження на заканчивающего школу Міядзакі Хаяо.

Перші повнометражні фільми «Toei Douga «дуже нагадували повнометражні фільми студії Волта Діснея — провадження кожної займало близько року, що це масштабні екранізації народних (лише японських і китайських, а чи не європейських) казок з велику кількість персонажівтварин. Деякі навіть потрапили до американський прокат, але там провалилися і двоє десятиліть японська анімація практично зник з обличчя екранів США.

И тут прийшов Тэдзука… (60-ті годы).

Третім великим проектом «Toei Douga «став фільм «Подорож на Захід «[Saiyu-ki] (1960) режисера Ябуситы Тайдзи. Це була екранізація манги «Велике пригода Гоку «[Goku no Daibouken] (1952;1959) що тоді дуже популярного та відомого мангаки Тэдзуки Осаму. Природно, що Тэдзуку притягнуто до створенню цього фільму й. Він зацікавився становищем речей у сучасній анімаційної в промисловості й, захоплений успіхом в Японії телевізійних серіалів американської студії «Hanna-Barbera », вирішив сам зайнятися виробництвом телевізійної анімації і від казкових сюжетів у зв’язку з збільшенням популярності наукової фантастики.

У 1961 року Тэдзука заснував власну анімаційну студію «Mushi Productions ». Після випуску 1962 року некомерційної експериментальної стрічки «Історія однієї вулиці «[Aru Machikadou no Monogatari] у грудні 1963 року розпочався показ першого справді популярного японського чорно-білого анімаційного телесеріалу «Могутній Атом «[Tetsuwan Atomu] (1963;1966) (найпершим японським анімаційним телесеріалом був «Календар в картинках студії Отоги «[Otogi Manga Calendar] (1962;1964), зроблений на студії «Otogi », створеної 1955 року Ёкоямой Рюити). То справді був дитячий фантастичний серіал про пригоди сміливого і розумного мальчика-робота.

Успіх цього серіалу була такою значний, що до кінцю 1963 року у Японії було четверо студії телевізійної анімації, беручи до уваги ТВ-отделение студії «Toei Douga ». У 1965 року «Mushi «початку робити свій «перший кольорової ТВ-сериал «Імператор Джунглів «[Jungle Taitei] (1965;1966), режисером якого стала Ринтаро.

У 1967 року починається виробництво ТВ-сериала студії «Tatsunoko », що йшов екранами під назвою «Гонщик Спиди «[Mach Go Go Go] (1967; 1968), першого аниме-сериала на спортивну тему, а 1966 року студія «Toei Douga «випускає не перший і дуже успішний аниме-сериал дівчат — «Відьма Саллі «[Mahoutsukai Sally] (1966;1968), заснований на манге Мицутэру Ёкоямы «Відьма Санні «[Mahoutsukai Sunny], яка, своєю чергою, грунтувалася на американському телесеріалі «Відьмочка «[Bewitched]. Ім'я головною героїні було змінено через копирайтных розходжень із фірмою «Sony ». Перші сімнадцять серій були чорно-білі, інші - кольорові. Він також показувався на ТБ в нас у країні, точніше не саме цей серіал, яке рімейк 1989;1991 років. То справді був як перший серіал дівчат (сёдзё-аниме), а й перший серіал про «девушках-волшебницах », із котрих найбільшу популярність через двадцять років після того отримав ТВ-сериал «Красунявоїн Сейлор Мун » .

Другим таким серіалом вважається «Секрет Акко «[Himitsu no Akko-chan] (1969;1970) по манге Акацуки Фудзио, який визначив розвиток канону «девушек-волшебниц «- звичайна девочка/девушка отримує магічний предмет, з допомогою яку вона може перетворюватися на іншого і допомагати у вигляді людям. У неї є маленький чарівний помічник, зазвичай тварина (часто-густо — кошка).

По манге Мицутэру Ёкоямы робиться у ці роки перший японський чорнобілий ТВ-сериал про «керованих величезних роботів «- «Залізний людина номер 28 «[Tetsujin #28] (1966). У 1970;х цю тему була розвинена і популяризована Нагаем Го, який перетворив їх у справжнє скринька сюжетів для фантастичних эпопей.

У 1969 року почав виходити найдовший історії людства телевізійний анімаційний серіал — «Садзаэ-сан «[Sazae-san] за мотивами манги Хасэгавы Матико. Його показ триває по цю пору, кілька поколінь японців зросли, спостерігаючи за пригодами пані Садзаэ і його великий і дружної семьи.

У цьому року двоє відомих у Росії фільму — «Кіт у чоботях «[Nagagutsu wo Haita Neko] Ябуки Кимио (його головним героєм став символом студії «Toei Douga ») і «Примару-корабель-примара «[Sora Tobu Yureisen] Икэды Хіросі, у якому свою першу значну роботу отримав Міядзакі Хаяо.

Поруч із ними виходить перший спортивний серіал, присвячений найпопулярнішою японської грі на той час — бейсболу. Він називався «Зірка Кёдзина «[Kyojin no Hoshi] (1969). І те року виходить перше спортивне повнометражне аніме дівчат, присвячене баскетболу, — «Краща подача «[Attack No. 1]. Обидва були дуже успішні, і заклали багато подальші «стандарти «аніме для підлітків на спортивні темы.

Тоді ж Тэдзука Осаму справив значний впливом геть формування принципів побудови японської анімації, він дуже розсунув кордону допустимих тим гаслам і склад глядацькій аудиторії. У 1969 року він випустив повнометражний аниме-фильм для дорослих «1001 ніч «[Senya Ichiya Monogatari] за мотивами знаменитих арабських еротичних казок, а 1971 року на екрани Японії вийшла «Клеопатра «[Cleopatra] - смілива, майже порнографічну пародія на історичні фільми з римської життя з безліччю навмисних несообразностей і анахронизмов.

Отже, у роки аніме вступило вже сформованим комерційним мистецтвом, значно більше популярним у Японії, ніж яканибудь інша національна анімація на своїх батьківщині. У той самий час майже все основні великі аниме-проекты були телевізійними серіалами, зазвичай екранізаціями манги. Однією з небагатьох винятків став фільм Такахаты Ісао і Міядзакі Хаяо «Хорс — хоробрий сонячний принц «[Taiyo no Ouji Horus no Daibouken] (1968), який, попри протидія керівництва Toei (Такахата і Міядзакі були профспілковими лідерами, конфликтовавшими з начальством), був палко прийнято глядачами і заклав підвалини нового канону японської повнометражної анимации.

Образна система аніме і манги.

У середовищі сучасних аніме і манге використовується складна образна система, заснована як у реаліях повсякденні сучасної Японії, і на древніх легендах, віруваннях і переказів. Крім того аніме явно позначилися традиції японського театру, відмітним призхнаком якого є велика символічна нагрузка.

Внешний вид персонажа.

Головна особливість, яка відрізняє мангу і аніме від своїх західних аналогів, — це розвинений символическо-графический мову, дозволяє кількома штрихами передати досить складні емоції чи висловити характер героя. У цьому аніме і манґа близькі до традицій середньовічної живопису та скульптури, у яких кожен піксел мала свій особливого сенсу. Скажімо, Будда сході часто змальовується з великим животом — це символ те, що він досяг Абсолютного Счастья.

У аніме і манге, звісно, не все дуже складно, але й є чимало нюансів (стоїть відразу обмовитися, що все образна система далеко ще не обмежується наведених переліком. Автор відібрав лише цікаві і поширені, на його думку, символы):

V Колір волосся часто позначає характер героя: руді - запальний, білі - спокійний, чорні - щось среднее.

V Розмір очей і рівень їх блиску показує ступінь молодості героя, його відкритості миру.

V Карикатурно-маленькие (тиби) зображення героїв — ознака те, що герой поводиться по-детски.

V Іноді герої падають втратив свідомість, якщо вражені чимось до глибини души.

Різні предмети та його использование.

V Танок із віялами — традиційний самурайський танець перемоги. Нерідко використовують для підбадьорення бойцов.

V Біла стрічка вся її голова (хатимаки) — символ повної концентрації своєму деле.

V Статуя кішки з піднятою лапою — символ удачі. Часто сидить над синтоистскими храмами чи домах.

V Шматок матерії, зав’язаний як косинка і зав’язаний під підборіддям — маскування вора.

V Червона нитку — Нитка долі. Знак те, що двох персонажів нерозривно связаны.

V Числа — Як у Росії та Європі, у Японії вірить у магію чисел.

Особливо нещасливими вважаються 4 і 9-те. Найщасливіший число — 5.

Действия персонажей.

V Мимовільне чхання — про персонажа на той час хтось подумал.

V Навколо персонажа виникають вогні полум’я чи бурхливі хвилі - персонаж розлютований чи разгневан.

V Легкий мерехтливий ореол навколо персонажа — персонаж стоїть під дождем.

V Потоки сліз із поля зору — сміхової прийом, персонаж гірко плаче, але серйозно до причини його плачу ставитися не стоит.

V Крапля поту на потилиці - персонаж нервується чи боится.

V Несподіване падіння персонажа горілиць — реакція на сказану кимось глупость.

V Кров з носа — юнацька збентежена реакція на сексуальну сцену чи оголені девушку.

V Відрізання волосся — знак відмови персонажа від міста своєї поточної жизни.

Після цього він «вмирає «для свого колишнього кола спілкування, і іде у мандрівка, ніж возвращаться.

Різновиду аниме.

Крім класифікації анімації різноманітні стилям і напрямів, є також більш загально і суттєве розподіл — за способом функционирования.

У цій ознакою анімація ділиться на:

1. Комерційну; 7. Прикладну; 8. Некоммерческую.

Розглянемо кожен із типів анімації отдельно.

Коммерческая анимация.

Комерційна анімація є самостійним комерційним продуктом. Вона створюється для предположительного одержання прибутку або ж для завоювання комерційного ринку. Зрозуміло, проект то, можливо невдалий, і комерційна анімація може принести жодного реального прибутку — зазвичай що ситуація є провалом. Виняток становлять особливі випадки довгострокових інвестицій у анімаційне виробництво, коли прибуток очікується немає від перших, як від наступних проектів, які ефективно продаватися з допомогою створеного «імені «і репутації студии.

У сучасному шоу-бізнесі комерційна анімація створюється елемент масштабнішого концептуального проекту, у якого об'єднуються продажу різних видів продукції - книжок, коміксів, відеокасет, іграшок, моделей тощо. Комерційна анімація у разі може бути як провідною («моделі героїв фільму »), і відомою («фільм про героїв комп’ютерної гри »). Прибутковість проекту на цьому випадку визначається по сумі усього продажу. У цьому цілком реальне ситуація, коли основні прибутку виходять від продажу відомих продуктов.

Самостійність комерційної анімації у тому, що вона продається і незалежно. Звичайний глядач, приходячи до кінотеатру, купує касету чи до складу якого телевізор, робить такі дії саме у тому, щоб подивитися даний анімаційний фільм. Зрозуміло, у своїй від цього очікується, що він подивиться ТВ-рекламу чи купить ляльку улюбленого персонажа, але ці - його добровільне решение.

Найважливішим поняттям для комерційної анімації є формат — спосіб її подання глядачеві й, відповідно, засіб вилучення прибули з її показу або продажу. Тут виділяється ТВ-сериал, видео-анимация і повнометражний фильм.

ТВ-сериал демонструється по загальнодоступним, кабельним, супутниковими і іншим ТВ-каналам. Зазвичай канал одноразово купує права на демонстрацію серіалу і повертає собі витрачені гроші з допомогою розміщення під час показу серіалу і завдяки і щодо оплати його перегляд (у разі кабельних і платних супутникових каналов).

Специфіка телебачення залежить від необхідності регулярності і стабільності. Одиночний показ короткометражних фільмів комерційно невигідний, оскільки Витрати їх внутрішню рекламу таку ж (рекламні ролики, оголошення програмі передач), а прибутки від розміщення — істотно менші. ТВ-канали зацікавлених у тому, щоб регулярно, за одну і те час включали телевізори і дивилися свої улюблені програми, попередньо розпланувавши при цьому своє життя. Якщо час показу фільмів дедалі час змінюватися, то глядачі втомляться ознайомитися з ним і постійно перебудовувати свої плани відповідно до ТВ-программой.

Сукупність популярних програм підтримує високий рейтинг всього каналу. Це збільшує її рентабельність, тому будь-який комерційний ТБканал зацікавлений у постійної, стабільної та передбачувано популярної ТБпрограмме.

Видео-анимация варта продажу на відеокасетах. У цьому вся разі права купує видеокомпания і повертає витрачені гроші з допомогою продажу відеокасет, дисків та інші видео-носителей, і навіть у цих колегіях прокату. Такі продажі дозволяють працювати для менш масового глядачів і створювати окупающиеся продукти, не обмежені прокрустовим ложем формату та концепцію ТБ-каналу. Кожен відеофільм треба продавати і рекламувати окремо, що і благом, і горем, оскільки Витрати кожну таку рекламну компанію виявляються більше, ніж у випадку ТВ-сериалов.

З появою кабельного телебачення видеоанимация і ТВ-анимация починають зближуватися. Обидві вони орієнтовані перегляд на порівняно невеличкому телевізійному екрані і рідко містять справді складні звукові ефекти, оскільки великі телевізори і потужна і досконала звукова техніка є далеко ще не у всех.

Повнометражна анімація створюється для показу в кінотеатрах, з великої екрані і з усіх досягнень звуковий техніки. Це визначає орієнтацію на ефектна видовище. У сучасному шоу-бізнесі повнометражна анімація часто є відомою стосовно серіальної (в Японії) або ж провідною стосовно ній (США). У обох випадках серіальної анімації властиво екстенсивний розвиток дії (ускладнення сюжету, постійне запровадження нових персонажів), а повнометражної анімації - інтенсивне (спрощення сюжета).

Зрозуміло, анімація, випущена одному форматі, може додатково в іншому. ТБі повнометражна анімація часто продається на відеокасетах, а повнометражна і видео-анимация — демонструються по ТВ.

З хужожественной погляду комерційна анімація характеризується чітким сюжетом й описаними персонажами-личностями. Велике значення для комерційної анімації має голосове озвучание.

Виробником комерційної анімації є професійні анімаційні студії, часто які працюють за замовлення фірм, котрі займаються наступними продажами анимации.

Прикладная анимация.

Прикладна анімація перестав бути самостійним комерційним продуктом і складається як частину такого — рекламного ролика, відеоігри, відеокліпу, оформлення фільму, ТВ-передачи чи ТВ-канала.

Прикладна анімація буває різною сумарною довжини, проте, коли його тривалість перевищує кілька хвилин, вона ділиться деякі частини, який завжди що утворюють єдине ціле. Зазвичай так робиться у видеоиграх. Довжина анімації в відеокліпах, рекламних роликах і оформленні природно обмежується її использованием.

Прикладна анімація може мати сюжету і обмовок персонажів і обмежуватися послідовностями візуальних образів. Але вона може і являти собою невеликі твори із автономним сюжетом і персонажами, яка навіть определяющимися «рамковим «твором. Особливо це для видеоклипов.

Прикладна анімація замовляється і оплачується творцями концепції основного продукту. Впливаючи з його успіх, як така прикладна анімація прибуток давати не может.

Акторські голосу у прикладної анімації використовуються практично лише в видеоиграх і (іноді) в відеокліпах. Зазвичай звукове оформлення обмежується фонограмою, і навіть створюваними незалежно від анімації вокальними партіями в відеокліпах і голосовими — в рекламе.

Прикладна анімація створюється професійними анімаційними студиями.

Некоммерческая анимация.

Некомерційна анімація створюється з художніх або ідеологічних міркувань не є комерційним продуктом. Не отже, що вона може продаватися і купуватися, проте для цього призначена й звичайно є комерційно «вдалим «продуктом.

Некомерційна анімація зазвичай створюється у разі: коли потрібно перевірити нову на її творців ідею чи технологію анімації, або якщо потрібно задовольнити їх марнославство. Друге зазвичай притаманно непрофесійних аніматорів, яким доставляє насолоду процес анимирования, проте вони США або може зробити його основним занятием.

Анімація першого типу часто є «фестивальної «, тобто випускається спеціально до участі в багатьох міжнародних стандартів і місцевих фестивалів некомерційної анімації. Цими фестивалях маститі аніматори, спеціально запрошені гості, і глядачі оцінюють некомерційні фільми чи просто насолоджуються ними. Деякі некомерційні роботи можуть викликати інтерес до аниматору і такі пропозиції йому комерційних контрактів. Втім, це досить рідкісний випадок. Частіше зустрічаються пропозиції створення прикладної анимации.

Некомерційні фільми зазвичай короткометражны і перевищують 30 хв. Це як з природними бюджетними обмеженнями, і з суб'єктивними художніми міркуваннями — для некомерційних фільмів рідко спеціально запрошуються автори сценаріїв, не бажаючи аніматори несхильні висловлення свої волелюбні ідеї писати довгі сценарии.

Деякі некомерційні за своєю природою фільми створюються з комерційними бюджетами і з комерційною організацією праці. Це правда зване «анімаційне меценатство » .

Аниме-сериал.

Для аніме ТВ-сериал — основна і найпоширеніша форма, тому варто зупинитися у ньому отдельно.

Традиції побудови сучасних японських ТВ-сериалов заклав ще Тэдзука Осаму, котрий зібрав усі найкраще з вже існували тоді американських анімаційних серіалів. Можна без преувеличесния сказати, що японці були й залишаються вкрай консервативними під час створення серіалів. Принципи і етапи створення, і навіть структура класичного аниме-сериала протягом останніх підлогу століття нітрохи не изменились.

Розглянемо їх подробнее…

Народження сериала.

Складається ТВ-сериал виходячи з концепції, що або грунтується цього разу вже існуючих розробках, літературних творах тощо, або придумується специально.

Більшість ТВ-сериалов — екранізації популярних манга-сериалов, фінансованих великими видавничими концернами На початку історії сучасного аніме також було багато екранізацій класичних японських і європейських казок, і навіть циклів сказок.

Основне финасирование, втім, здійснюють компанії із виробництва супутніх товарів — музичних дисків, іграшок, і навіть компанії, продають відеодиски і кассеты.

Незалежно від цього, чи є створюваний серіал екранізацією чи оригінальним твором, його концепція зазвичай переживає сильні зміни і уточнення при адаптації її до аниме-технологии.

Найхарактерніший з процесів перетворення — скорочення другорядних сюжетних ліній і обмовок персонажів. Розробка аниме-персонажа — справа досить заморочлива й складне, тому творці не збираються «втрачати «одного разу розроблених персонажів та не вбивати їх крізь кілька хвилин після появи на экране.

Цей чинник є спільною всім видів анімації, тому характерний як для японської, але й американської, російської та інших видів анимации.

Втім, саме «обмежені «графічно технології аніме дозволяють аніматорам не ставати заручниками «чинника малоперсонажности «- на розробку героя потрібно усе ж менша зусиль, ніж, наприклад, в «диснеевской «школі анімації, яка більше уваги приділяє розробці характеру рухів персонажа, ніж власне його характеру як личности.

Ключове слово розуміння сутності серіальної анімації - «повторення і журналістам зміну ». День у день або з касети в касету глядач дивиться і той ж серіал не бо їм подобається оцінювати те й те, але й бо їм подобається дивитися постійно різне (інакше він дивився різні фільми). Глядачеві одночасно цікава й зустріч із вже відомими йому персонажами і реальністю, і ознайомлення з їхній кругозір новими приключениями.

Оптимальний співвідношення новизни і наслідувань — секрет успіху будь-якого серіального проекта.

Класичні розміри серіалу у Японії кратні 13: 13, 26, 52, 96 й дуже далі серій. Це з особливостями показу серіалів з питань телебачення — за серією на тиждень. Відповідно, 52 серії - це рік показу, 26 — півроку тощо. Іноді серіал завершується раніше запланованого, якщо його рейтинги виявилися гірше, ніж ожидалось.

Зміна сюжету та будівлі серіалу у тому, щоб втиснутися до рамок певної кількості серій, теж досить легко. Іноді творцям припадати як різати по-живому, і додавати серіїзаповнення для збільшення довжини сериала.

Важливу роль визначенні жанру серіалу грає «слот «- час трансляції серіалу. Для зручності глядачів телеканали транслюють анімесеріали різних жанрів у різний час дні й тижня. Кожен тимчасової проміжок закріплюється за певним жанром. Наприклад, канал показує сёнэн-боевики о 7-й годині вечори на понеділок, махо-сёдзё — об 11-й ранку у неділю, а дитячі аниме-комедии — о п’ятій годині дні, у среду.

Глядачі звикають включати улюблені канали саме у той час, коли показують аніме їх улюблених жанрів. Якщо цей час (у цей «слот ») буде показуватися серіал іншого жанру, його рейтинг істотно постраждає, як і рейтинг самого каналу. Тому телекомпанії предочитают недопущення таких помилок у політиці формування програми передач.

Залежно від наявності вакантних слотів серіалу можуть слот, недостатньо відповідний його жанру. І тут серіал доводиться змінювати або й повністю переробляти, адаптуючи його до нового жанру.

Помилки, допущені під час слотовом позиціонуванні, дуже серйозно можуть на подальшу долю серіалу. Нині, втім, такі помилки у Японії відбуваються редко.

Структура сериала.

Можна виділити три основні схеми організації серіалу — концептуальна, сюжетна і концептуально-сюжетная. Розглянемо їх поближе.

Концептуальна схема — це найбільш давня схема організації серіалу у світовому анімації. У його основі лежить концепція — система конфліктам та відносин головних героїв, які у різних серіях у різні ситуації. У цьому характер взаємин української й конфліктів персонажів не переживає жодних змін із перебігом показу серіалу. Кожна серія починається у тієї ж ситуації, як і попередні серії, і наприкінці кожної серії відновлюється статус-кво.

Класичний приклад концептуальної схеми — серіали «Ну, постривай! «і «Том і Джеррі «. У кожній серії розвивається і той ж конфлікт (хоча у різних конкретних життєвих обставин), і на одній із них не вирішується остаточно. Характери персонажів у своїй протягом серіалу не розвиваються і тому серії можна дивитися довільному порядке.

Кожна серія у тому серіалі має самостійний сюжет. Досить часто у яких вводяться другорядні «односерийные «персонажі, у житті й характерах яких, власне, й трапляються зміни, очевидцями чи учасниками яких стають головні герои.

Єдине порушення композиції концептуального серіалу зазвичай відбувається у експозиції (вступі), яка зводить разом і становить глядачам головних героїв. Концепція ж серіалу залишається незмінною по всьому його протяжении.

Для сучасного японського анімації концептуальна схема особливо характерна, хоча й вживається для дитячого аніме. Її класичні представники — популярні серіали «Син-тян та її олівець «[Crayon Shinchan] і «Дораэмон «[Doraemon].

Головна перевага концептуальної організації - можливість показувати серіал протягом дуже довгого часу, не боючись те, що не зацікавляться нові глядачі, тоді як «старим «глядачам він з часом набридне. Концептуальний серіал можна розпочати дивитися з будь-якої світової місця та у своїй швидко розібратися, хто є і є что.

Вочевидь, проте, що така серіал представляє мало художніх можливостей для показу розвитку характерів головних героїв протягом часу. Тому японські аніматори звичайно віддають перевагу дві інші схемы.

Сюжетна схема — пряма протилежність концептуальної. У ньому єдина довга історія просто розбивається на фрагменти, які перетворюються на серії. Кожна серія починається сіло місця, де закінчилася попередня. Основне сюжетне увагу приділяється змін у життя і характерах головних героїв, другорядні ж персонажі змінюються набагато рідше (саме у тлі стабільності їхньої поведінки та буття помітні зміни, які з головними героями).

Недоліки сюжетної схеми обратны гідностям концептуальної схеми. Сюжетний серіал необхідно дивитися з першого до останньої серії, тому такий серіал важко зробити великим. Одне з небагатьох видів сюжетного серіалу, котрі можуть розширюватися до великим — «мильна опера » .

Власне, найкращий спосіб організації довгого сюжетного серіалу — це стала ротація мотивів в подіях, які з героями. Так глядач може більше безболісно поринути у безперервний потік дії, так характерний сюжетного сериала.

Поясню, як працює ротація мотивів. Припустимо, серіал починається з сімейних конфліктів подружжя. Після низки серій персонажі розлучаються і починають життя коїться з іншими партнерами. Мотив «сімейний конфлікт «змінився мотивом «нова закоханість », й глядач, почавши дивитися початку другий частини серій, швидко включиться у що відбувається (йому не треба знати все тонкощі які були конфліктів). І далее.

Класичні приклади сюжетного серіалу — «Fushigi Yuugi «і «Marmalade Boy ». Сюжетна організація й у невеликих ТВ-сериалов.

Частково гідності першої та другої схем об'єднує у собі концептуально-сюжетная схема. У ньому послідовності концептуальних серій (тобто. серій, огранизованных з концептуального принципу) перемежовуються так званими «ключовими «серіями, у яких відбуваються події, істотно які змінюють стосунки або життя головних героїв. Також ключові події можуть відбуватися і натомість (чи тлі) подій концептуальних серій. Коротше кажучи, йдеться про серіалі із концепцией.

Найбільш вигідно розвиток характерів і стосунків персонажів у своїй способі організації серіалу видно і натомість їх повторюваних спроб рішення схожих проблем. Тому концептуально-сюжетная схема так яскраво представлена в серіалах жанру «девочки-волшебницы » .

У насправді, зазвичай тих серіалів характерні дві взаємодіючі лінії сюжету — лінія дорослішання головною героїні (лінія, характерна сюжетної схеми) і лінія повторюваних подвигів боротьби з її ворогами чи допомоги її друзям (лінія, характерна концептуальної схеми). У ключові моменти сюжету головна героїня переживає події, які порушують в новий етап дорослішання. Потім знову повторення (вже у новій ситуації), знову ключові події та так далее.

Вочевидь, що концептуально-сюжетная схема застосовна для досить великих серіалів. У ж сучасному варіанті двох постійно (а чи не лише у ключових серіях) взаємодіючих сюжетів вона чудово підходить для серіалів середньої довжини, розрахованих на допитливого і «просунутого «зрителя.

Класичний приклад концептуально-сюжетного серіалу — серіал «Красавица-воин Сейлор Мун «[Bishoujo Senshi Sailor Moon].

Организация окремих серий.

Стандартний розмір однієї телевізійної серії - близько 23 хв. Бувають також міні-серії - близько 20 хв, і супермини — майже п’ять хв. Останній формат зустрічається порівняно редко.

Полягає кожна серія з таких частей:

1. Заставка 9. Стислий зміст попередньої серії (у разі сюжетної організації серіалу) 10. Перша частина серії 11. Перерва на внутрішню рекламу 12. Друга частина серії 13. Реклама наступній серії (може відсутні) 14. Концовка.

Іноді серія може починатися ні з заставки, і з зав’язки — перших хвилин серії, у яких до неї залучається увагу глядачів. У зав’язці зазвичай відбувається щось незвичне — відбувається злочин, з’являється новий другорядний персонаж тощо. Заставка у разі показується після зав’язки. Втім, в аніме зав’язки зустрічаються істотно рідше, ніж у телесеріалах з живими акторами. Зав’язка — вірний ознака концептуальної чи концептуально-сюжетной організації сериала.

Заставка — це сконцентрована і художньо оброблене вираз ідеї, й стилю серіалу. Вона одночасно дає чітке уявлення новому глядачеві у тому, яких події відбуватися далі, і налаштовує вже досвідченого глядача для сприйняття серіалу. Також заставка містить все основні титры.

Стилістично більшість заставок — це анімаційні кліпи на «заставочные пісні «- дуже великий чинник комерційного успіху серіалу. Як неодноразово підкреслювалося, продаж саундтреку серіалу дає суттєві доходи. Виконують заставочные (і концовочные) пісні або спеціально запрошені музиканти, або озвучують серіал актеры-сэйю. У окремих випадках продюсери можуть дати початкуючому виконавцю роль серіалі лише тим, щоб він (чи та) виконав у ньому пісню і такою чином прославився бы.

Особлива форма стислого змісту попередніх серій — оповідання про них від особи персонажа (від першої особи). Також змісту попередніх серій може бути присвячена чимала серія — це класичний спосіб коротенько повідомити новим глядачам у тому, що відбувається у серіалі, і водночас заощадити на малюванні цілої серії (вона монтується з вже намальованих фрагментов).

Перша частина серії (близько половини її екранного часу) містить зав’язку, первинне розвитку подій і почав кульмінації. Друга частина серії містить власне кульмінацію і розв’язку серії. Дві ці частини розриваються внутрішньої рекламою, що тримає глядачів у напрузі і одночасно представляє їх увазі супутні серіалу товари. Втім, конкретне поділ на першу і другу частину може відбуватися і в іншому місці, на поділ кульмінації - найбільш виграшний варіант. Місце для реклами позначається спеціальними заставками в процесі створення сериала.

Зазвичай сумарна довжина серії і внутрішньої реклами дорівнює 30 хв, це дає очевидні вигоди з організацією телевізійної программы.

Реклама наступній серії зазвичай виконується у стилі «рекламного ролика фільму «- поєднання найбільш виграшних кадрів «завлекательного «закадрового текста.

Кінці зазвичай приділяється значно менша увага, ніж заставці, оскільки більшу частину екрана займають рядки повних титрів серії. Часто кінцівка — лише чергування статичних малюнків. Співати концовочную пісню менш престижно, ніж заставочную, хоча і право дається зовсім на кожному. Емоційно ж кінцівка повинна заспокоювати нерви глядачів, розхитані кульмінацією і развязкой.

Хентай в аніме і манге.

Багатьом з тих, хто розпочав ознайомитися з аніме і мангой через електронні мережі, саме хентай став їх візиткою. Багатьом може видатися, що, крім дівчат різного рівня оголеності і величезних статевих органів, в аніме нічого немає. Звісно, це не так так. Проте він менш, хентай в аніме і манге зустрічається частенько, і відмітати його повністю, напевно, також стоит.

Слово «хентай «(hentai, правильна транскрипція — «хэнтай », але «е «вже прижилася) з японської мови перекладається «перекручений ». У принципі так, воно можна використовувати у різних сенсах, але поза Японії утвердилось його єдине значення — «мальована еротика і порнографія », як статична, і анимированная.

Попри те що, що у японському «hentai «- прикметник, у російському мові він був переосмислено як іменник чоловічого роду. Відповідно, з’явилося нове й прикметник «хентайный » .

История хентая.

У історії японського мистецтва еротичні гравюри і малюнки існують дуже довго. Вже перші настінні малюнки, які дійшли до нас від середини першого тисячоліття нашої ери, містили у собі чіткі сексуальні мотивы.

Тут слід згадати про, які у Японії добре відомі. Сільськогосподарські свята, пов’язані з цим символікою, проводяться здавна і тепер збирають чимало учасників і зрителей.

Однією з попередників сучасної манги вважаються відверті еротичні гравюри на дереві «сюнга «(shunga) — «весняні картинки », славнозвісні в усьому світі. Сюнга і аналогічні тогочасні книги й гравюри активно створювалися Японії часів сёгунов (військових правителів) Токугава (1603- 1867), оскільки пригодницьке і еротичне творчість тоді повністю замінило заборонену «політику » .

Зараз публікація цих творів мистецтва у Японії заборонена цензурним законодавством. Ці закони було ухвалюватимуть у 1890 року у результаті реформ, наступних за реставрацією Мейдзі (1867), коли Японія початку перебудову на західний манер. Засноване нове законодавство було в кримінальних кодексах Пруссії і у Великобританії, надзвичайно тоді пуританских.

На жаль, хоча з цих законів були переписані американцями після капітуляції Японії в Другій світовий війні, 125-я стаття Кримінального Кодексу не змінилася. Попри значних змін у свідомості громадськості стосовно цим питанням, скасувати або змінити ці закони японці поки що неспроможні - їм то це вже став справою честі, хоча окремі спроби «явочним «порядком порушувати і предпринимаются.

Додзинси.

Крім комерційної манги, є і любительська манґа, «додзинси «(dojinshi), яку рисут непрофесійні художники, не заробляючи цим собі життя. Не перешкоджає їм її продавати, хоч і невеликими тиражами (зате великі гроші). Зрозуміло, значний сегмент ринку додзинси займає хентай-додзинси, часто виключно відверта і «перекручена » .

Багато додзинси є переробки відомих комерційних творів, здебільшого — хентайные. Такі переробки суперечать японському законодавству про права, але компанії правовласники рідко подають на порушників до суду. Виняток становлять випадки «особливого цинізму «переробки (класичний випадок — хентайная додзинси про кохання Сатоси, головний герой ТВ-сериала «Кишенькові чудовиська «[Pokemon]).

За рівнем відвертості додзинси-хентай ділиться на:

1. Хана-хентай (hana-hentai) — «квітковий хентай », основну увагу приділяється романтичним відносинам персонажів. Не застосовується для описи одностатевих додзинси. 15. Лемон-хентай (lemon-hentai) — «лимонний хентай », основну увагу приділяється зображенню сексуальних відносин персонажів. Не застосовується для описи одностатевих додзинси. 16. Г-хентай (G-hentai, від «graphical ») — «відвертий хентай », змальовується виключно жорсткий і перекручений секс.

Крім садомазохізму і фетишизму, у складі інших сексуальних збочень, зображуваних в манге і аніме, особливий інтерес представляє одностатева любовь.

Різновиду хентая.

Як завжди у будь-який масову культуру, визначального чинника естетики є споживач. Основних споживачів хентай-продукции можна розділити на дві основні групи — підлітки й дорослі. Природно, ці дві групи складно чітко розділити — багато читають i й інше, багато дорослі продовжують читати підліткову мангу вже що у дуже солідний вік, але загальна тенденція «вододілу «саме такова.

Підліткова манґа для юнаків (сёнэн-манга), як випливає з її назви, орієнтована, переважно, на школярів старшої школи і студентів. Її герої - теж школярі і студенти, переживають вік перше кохання, труднощі затяжного перехідного періоду, які здають вступні іспити (у Японії - найскладніші вступні іспити у світі, отже здати їх — зовсім на просте завдання), які роблять перші кроки в дорослому світі. Секс в підліткової манге грає хоч і значну, але підпорядковану роль, а основі сюжету лежать важливіші складні теми, ніж просто відвертий показ сексуальних актів. Крім манги, для підлітків також знімається аніме і робляться комп’ютерні ігри на еротичну тематику.

Манґа для дорослих (cэйнэн-манга) набагато простіше й утилитарнее. Вона не несе ніяких ідей не обговорює ніяких проблем, її мета — доставити читачеві сексуальне насолоду. Сюжети в манге для дорослих черезвычайно примітивні і схематичні, повністю орієнтовані показ сексуальних сцен, часто дуже збочених. Стиль графіки цієї манги відрізняється від підліткової манги, він фотореалистичен, жінки часто зображуються уродливыми.

Один із причин популярності сэйнэн-манги — зміни в сучасного японського сім'ї. Коли раніше жінка цілком підкорялася чоловіку й цілком від цього залежала, нині, жінки почали заробляти гроші, отримали фінансову незалежність, і фемінізм вдарила по самим основам японського побуту. Через війну занять гімнастикою, і спортом, а також зміни режиму і раціону харчування, жінки стали просто фізично міцніше й сильніше, чим окремі чоловіки. Це входить у повне в протиріччя з традиційним самоповагою і зарозумілістю японських чоловіків, звідси підвищений інтерес до садомазохізму і школяркам, де можна «самоутверджуватися «(хоча б мысленно).

Слід зазначити, що розвинена японська секс-індустрія не сприяє бурхливому зростанню сексуальної злочинності. Значна частина коштів спостережуваного зростання числа згвалтувань пов’язана з збільшенням їхньої реальної кількості, і з зростанням самоповаги японок, які дедалі частіше повідомляють насильство над ними (раніше повідомлення поліцію про згвалтування кидало на жертву тінь сорому). Проте, рівень злочинності що така значно нижчі від, ніж, наприклад, США. Наскільки у тому «винен «хентай — соціологія поки точно відповісти не может.

Классификация хентая.

Фэн-сервис (fan service) — жанpово не опpеделяющие, сюжетно не обгрунтовані оголення/ полyобнажения (сцени в дyше, перетворення тощо.). Наприклад, в ТВ-сериале «Космічна фортеця Макросс «[Cho Jiku Yosai Macross] є фэн-сервис Лінн Минмэй. Сюди ставляться відверто пародійні чи гумористичні сцени на кшталт знаменитого сцени стpиптиза в серіалі «Танкова поліція «[Dominion Hansai Gundan].

Еротика (erotica) — сюжетно обгрунтовані оголення (любовні сцени всіх видів тварин і типів), але не матимуть откpовенного показу самого статевого акта. Cюжет аніме пов’язані з любовної тематикой.

Хентай (hentai) — відвертий показ статевого акта (часто з «цензypой »). Сюжетна лінія міцно пов’язана з сексyальной тематикою. Першим хентай-аниме вважається серіал «Лоліта «[Lolita] (1984), а першим впливовим аніме, визначив канон хентая, — серіал «Сливки першої ночі «[Cream Lemon] (1984;1986).

Щупальцы (tentacles) — Різновид хентая, зображення чоловічих статевих органів як величезних щупалець. Зазвичай щупальцы — ознака демонаперевертня. У традиційній японській графіці асоціація щупалець і чоловічих статевих органів простежується невідь-скільки років. Аніме, визначив канон «щупалець », вважається серіал «Urotsukidoji «(1987;1989).

Садомазохізм (S&M) — Різновид хентая, містить зображення катувань та страждань, заподіюваних як перекрученого прояви любви.

Яой і юри.

Серед інших напрямів хентай-манги і додзинси значну частину займають комікси мета-жанра «яой «(yaoi) — «одностатева чоловіча любов » .

Останнім часом стає дедалі більше додзинси, присвячених одностатевій жіночої жіночої любові. На ім'я героїні книжкового і ТВ-сериала «Dirty Pair », що є популярним джерелом що така сюжетів, цей жанр отримав назву «юрі «(yuri).

Яой — це специфічний, суто японський мета-жанр манги для дівчат (і деяких аніме). Саме поняття «yaoi «- це скорочення від фрази «Yama nashi, ochi nashi, imi nashi », тобто — «Ні кульмінації, ні сенсу, ні розв’язки ». Споконвіку це був зневажливий «фэнский «термін, проте, тепер він придбав розширене і майже наукове значение.

У випадку, яой — це манґа і аніме, описують любовні відносини між хлопцями. Більше точний і однозначний термін — «сёнэн-ай «(shounen ai) — «юнацька любов ». А, що, чому це позначкажанр взагалі з’явився чому він став досить популярний, потрібно звернутися до своєї історії японської культури та манги.

На відміну від християнської європейської культури, гомосексуалізм в японську культуру будь-коли вважався чимось непристойним. Навпаки, деякі трактати за бусідо стверджували, що справжньому самураю більш пристали відносини з іншим самураєм, а чи не з жінками, близькість до якими може відвернути воїна від суворо виконання своєї боргу. До того ж, японська естетика стверджувала, що гарний чоловік — це чоловік «жіночний », привабливий, культурний, але ще не м’язистий громила. Саме такими були герої класичних японських епічних творів (наприклад, «Повісті про Гэндзи »), що саме їм прагнула наслідувати культурна молодь. Так вийшло бо ці епоси створювали не чоловіки, як це було в Європі, а жінки, надаючи своїм коханим героям власні черты.

Після Реставрації Мейдзі (1867−1878) життя Японії різко змінилася. Введено сувора цензура за європейським зразком. Проте самі уявлення про негреховности гомосексуальних відносин цензурою було изменить.

Коли завдяки Тэдзуке почався розквіт манги після Другої Світовий війни, на арену нас дуже швидко вийшли мангаки-женщины, котрі хотіли писати і у тому, що писали мангаки-мужчины. Їх цікавили більш «жіночі «теми — любовні трикутники, драми, трагедії. Але всі той самий японська культура була сувора щодо ролі дівчата любовних відносинах. Вона не могла виявляти иннициативу, а могла лише мляво реагувати на чоловічі залицяння. Не давало простору для фантазії авторов.

У відповідь було розроблено концепцію «девушки-парня ». Спочатку, у тієї самої Тэдзуки або в Икэды Риёко в «Розі Версаля «[Berusaiyu no Bara] (1972), це був дівчина, переодевающаяся в хлопця. Потім виникло ще більше радикальне рішення — юнак, який в любовних відносинах як дівчина. Творцями цього варіанту стали Хагио Мото в манге «Серце Томаса «[Thomas no Shinzou] (1972) і Такэмия Кэйко в манге «Пісня вітру і дерев «[Kaze to Ki no Uta] (1974).

Важливо, що це був саме «жіноча «манґа. Тобто, манґа, яка малювалася жінками для дівчат. Справжні японські гомосексуалісти зазвичай є досить негативно ставляться до яой. Проте, серед японок зажив постійним успіхом. До речі, зазвичай яой не зображує «хентая ». Він мається на увазі, але прямо не показывается.

Надалі на додаток до професійної манге що така з’явилася й любительська, яка, власне, від початку і назвали «яой » .

Зазвичай аматорський яой — це манґа про відомі красенях — персонажах популярних манґа і аніме серіалів для хлопців, але розказана з погляду гомосексуальних відносин. «Яой «її почали називати тому, що, на відміну манги для хлопців, яой рідше дотримувався класичні ставлення до побудові літературного произведения.

Першим серіалом, за мотивами якого з’явилося багато яойной манги, став аниме-сериал «Мобільний воїн ГАНДАМ «[Kido Senshi Gundam] (1979;1980). Деякі наступні серіали з епопеї «ГАНДАМ «створювали з урахуванням манги що така, роблячи парней-главных героїв дедалі більше привлекательными.

Згодом яойные теми стали проникати й більш традиційні з місця зору статевої орієнтації серіали на любовні теми. Так, персонажів та сцени що така містять серіали «Fushigi Yuugi «і «Marmalade Boy ». До жалю, суто яойных аніме дуже мало — в основному вони односерийные («Fake », «Kaze to Ki no Uta »). На тлі виділяється екранізація манги Одзакі Мінами «Приречена любовь-1989 «[Zetsuai-1989] - як найбільш досконала і цельная.

Нині яой став мета-жанром, тобто, він буває комедійним, і драматичним, і детективним, і фэнтезийным, і науковофантаcтическим.

Попри те що, сучасна Японія істотно раскрепостилась за останнє двадцятиліття, і яой сьогодні вже несе колишнього «революційного «значення, вона живе і продовжує завойовувати своєю красою, незвичайністю, естетизмом і драматичностью дедалі нові серця шанувальниць (і навіть шанувальників) у Японії, а й в усьому мире.

Різновиду яоя.

На відміну від жанру «юрі «, який, нині, практично трапляється тільки в додзинси, яой перестав бути жанром і став мета-жанром, об'єднуючи як додзинси, і і деякі оригінальні комерційні манга-публикации.

Зрозуміло, комерційний яой буває оригінальним. На ім'я першого японського журналу, його публікував, комерційний, і оригінальний яой отримав назву «дзюнэ «(June).

Власне кажучи, журнал «June «спеціалізується до публікацій романтичного яоя, у якому більшу частину розповіді займають з’ясовування стосунків по персонажах й різні пригоди, власне ж зображення сексу підпорядковане глобальнішим художнім завданням. Для комерційного яоя, концентрирующегося на зображенні сексу, окремого терміну немає, тому її називають просто «яой » .

Якщо середовищі звичайних отаку «сёнэн-ай «(shounen ai — «юнацька любов ») і «яой «зазвичай вважаються синонімами, то середовищі яой-отаку ці дві терміна різняться за змістом. З іншого боку, сёнэн-ай у разі вважається синонімом точного значення слова «дзюнэ «- «оригінальний яой, концентруючись на зображенні почуттів, а чи не сексу » .

Лесбійським аналогом сёнэн-ай є, природно, «сёдзё-ай «(shoujo ai — «дівоче любов »). Він також відрізняється від юрі, як сёнэн-ай — від яоя.

Порівняно новим течією в додзинси-яое вважається «сётакон «(shotakon). Цей термін походить від поширеного дитячого чоловічого імені «Сётаро «і позначає яой, однією з персонажів якого не юнак, а хлопчик, не який сягнув статевої зрелости.

Відповідно, персонажами більш поширеної яой-манги є бисёнэны (bishounen) і бисэйнэны (biseinen) — відповідно, «гарні юнаки «і «гарні молоді чоловіки » .

Персонажи яоя.

Як неважко припустити, персонажі яоя діляться втричі великих групи — пасивні, активні і що змінюють статеві ролі. Останні зустрічаються досить редко.

Активні персонажі називаються «сэмэ «(seme, від semeru — «нападати »). Пасивні персонажі називаються «укэ «(uke, від ukeru — «приймати »). У записи ім'я активного персонажа пишеться першим, а імена персонажів поділяються символом «x ». Наприклад: «відносини Хииро x Дуо в додзинси по мотивів ТВ-сериала «Gundam Wing «» .

Ініціатором відносин можуть бути як «укэ », і «сэмэ ». Останній варіант, втім, зустрічається частіше, зате перший є канонічним для комерційного яоя.

Під час створення додзинси визначення того, хто з персонажів буде пасивним, хто ж — активним, звичайно полягає в характерах персонажів. Набагато частіше застосовується «Правило зростання «- активним стає високий персонаж, а пасивним — низький. Там, коли дуже хочеться зобразити високого персонажа як «укэ », його «занижують » .

У яой-додзинси немає кордонів для заборонного і неможливого. Постійно зустрічаються різноманітні форми садомазохізму й інцесту. Іноді дію переноситься альтернативну, стосовно канонічної, реальность.

Як і класичному комерційному яое, в додзинси-яое звичайно буває «щасливого кінця «(хіба що многосмысленно це звучить у тому контексті). Стосунки між персонажами зазвичай або закінчуються смертю однієї з них, або трагічним розривом. Це одного боку, протест проти обумовленості хепі-енду звичайній сёдзё-манги, з іншого боку — відбиток неоднозначності ставлення до одностатевого кохання у японській культуре.

Японські аниме-студии.

На відміну від знаменитих голлівудських студій, японські студії, створюють анімацію, — підприємства невеликі. Рідко який їх працює понад сотню человек.

Ненайкраща само і з фінансування. На відміну від великих американських (і японських) киноконцернов, самостійно вирішальних, як і коли знімати, аниме-студии повністю залежить фінансування, яку їм надають гіганти японської промисловості, що виробляють зокрема і супутні товари: іграшки, компакт-диски, ігрові приставки й дуже далее.

Які ж цю систему примудряється створювати таку цікаву і різноманітну анімацію? З допомогою розвиненою системи горизонтальних зв’язків і завдяки взаємоповазі фінансистів і творців аниме.

Зазвичай аниме-студии працюють за замовлень. Формують замовлення команда продюсерів — представників майбутнього розповсюджувача аніме (ТВ-компании, видео-студии чи кино-прокатчика), майбутнього виробника супутніх товарів хороших і володаря комерційних прав на твір, якщо йдеться про екранізації манги чи книги.

Продюсери узгоджують формат майбутнього аніме, уточнюють подробиці його фінансування, формують умови, які мають дотриматися творці аніме у процесі виробництва. Наприклад, можна говорити необхідність створити щонайменше 7 моделей бойових роботів палестинцям не припиняти іграшок чи включити в аніме щонайменше 5 пісень для «розкрутки «тих чи інших исполнителей.

Разом з продюсерами концепцію майбутнього аніме розробляють планувальники, які створюють її творчу частина — скажімо, які фрагменти манги треба екранізувати, які глобальні зміни доповнити сюжет й дуже далее.

Зауважимо, ідея аніме може йти і «знизу », безпосередньо від студії, а й у такому разі буде старанно вивчатися і согласовываться.

Готову ідею пропонують аниме-студии. Критерії вибору, що саме студії запропонують роботу, бувають найрізноманітніші. Зазвичай, втім, великі замовники намагаються знайти студію для довгострокового співробітництва і всі проекти розміщувати саме там. Природно, один замовник може працюватимете, і із багатьма студиями.

Якщо йдеться про масштабному і амбітну проекті, то продюсери замовників можуть сформувати консорціум, що поєднає зусилля відразу кількох невеликих студій. Це робиться зручності координації роботи всіх учасників проекту, і навіть для зосередження всіх прав на проект в одних руках.

Приблизно цьому етапі до процесу створення аніме підключається майбутній головний режисер. Він може або співробітником студии-производителя, або незалежним професіоналом. На відміну від продюсерів, які займаються финасово-организационной частиною проекту, головний режисер відпо-відає його художню частину. Він остаточно встановлює жанр і стиль аніме, формує його дизайн, підбирає що озвучували акторів і управляє виробництвом. Він також бере участь у створенні сценарію і малює режисерську розкадрування — «сценарій в картинках », який графічно описує основні моменти майбутнього аниме.

Під керуванням головного режисера працюють автори сценарію, творці персонажів, художники-постановники, режисери-постановники, відповідальні за власне процес створення анімації, аніматори, актори, звукооператори тощо. Композитор зазвичай підпорядковується продюсеру, так як музика — важливим елементом супутніх товарів, і його створюють на відповідність до бажаннями заказчиков.

Найбільш трудомістка частина створення анімації - фазовка (покадровое малювання на целулоїдних аркушах, яке робиться з урахуванням розкадровки — послідовності ключових кадрів аніме, створеної, своєю чергою, на основі режисерської розкадровки). Крім трудомісткості, вона й порівняно неинтеллектуальна, хоча вимагає великої терпіння і прилежания.

Нині у світі відбувається активний процес заміни фазовщиков на комп’ютери, але у Японії багато студії, через брак можливості вкладати гроші у комп’ютерну техніку, замовляють фазовку фірмамсубпідрядникам від Китаю, Південної Кореї та країн Південно-Східної Азії вже. Проте, дешево — які завжди якісно, і будь-яка японський аніматор зі стажем може розповісти багато що про ляпах, які субпідрядники допускають. Фундаментальна обізнаність із ними нагадує «російську рулетку », причому, іноді з щонайменше катастрофічними последствиями.

Зусилля, які аніматори вкладають у контроль якості своєї роботи, прямо залежить від типу анімації, що вони виробляють. Студії, створюють ТВ-анимацию, змушені працювати у дуже стислі терміни, тому в них зазвичай вже немає часу на виявлення всі допущені помилок. Знову-таки, ТВ-сериалы не призначені для постійного перегляду, тому більшу частину помилок в них глядач однаково не помічає. Відеоі повнометражна анімація робиться у трохи більше вільні терміни, контроль якості там куди серйозніше і важнее.

Аниме-студии діляться на дві нерівні групи. Перші (їх побільшає) створюють на основному анімацію для ТБ, вони краще вміють дотримуватися терміни, але загальне і їхня анімації зазвичай нижче. Такі, наприклад, «Studio Pierrot «і «Studio Deen » .

Другі (їх значно коротші) воліють жертвувати кількістю у ім'я вищої якості. Вони зазвичай створюють повнометражну і відеоанімацію. До числа входять такі студії, як «Studio Ghibli «і «Madhouse » .

Хворий питання на аниме-индустрии — оплата роботи творців аніме. Як вже неодноразово зазначалося, авторські права з їхньої роботу належать не їм, а замовникам. Тому аніматори не можемо заробляти гроші з допомогою продажу суміжних правий і отримання відсотків із продажу та задовольняються лише оплатою, яка потрібно було ним контракту заказчиком.

А, аби пристойно оминути це обмеження й одержати щось понад звичайній оплати, студії намагаються викупити тому хоча дехто права за свої розробки, самі утворюють правообладающие консорціуми й дуже далі. Проте, це діяльність не може тому, що з студій не дуже багато вільних оборотних засобів — саме що їх робота недостатньо добре оплачивается.

За такого стану студії намагаються прирабатывать — роблять анімацію для комп’ютерних і приставочных ігор, випускають каталоги своїх робіт, самі починають створювати комп’ютерні ігри і CD-галереи. У студії «GAINAX », скажімо, діяльність що така певному етапі повністю витиснула власне створення анимации.

Труднощі зі сплатою полягають у тому, що її треба ділити на значно більше «ротів », аніж за створенні манги. Тому талановитий і працьовитий мангака може бути доларовим мільйонером, не досягнувши і понад тридцять років (як, скажімо, з Такахасі Румико), а ось аниматору у Японії складно навіть не стати багачем, а й, хоча б, розраховувати на фінансову незалежність від работодателя.

За такої системи аниме-студии буквально працюють не було за совість, а й за страх — халтурна робота може спричинити замовників наступний замовлення розмістити в іншої студії. З цієї причини аниме-студии воліють робити ТВ-сериалы — менш суворий контроль якості і більший термін, в протягом якого платять контрактні деньги.

До речі, більшість комерційних провалів аніме відбувається за вини студій і аніматорів, а, по вини замовників і планувальників, не так котрі вибрали твір для екранізації, придумавших нецікаву ідею чи неправильно котрі організували рекламу і маркетинг створеного аниме.

Чому ті ж, попри що, багато хлопців і талановитих людей йде працювати у аниме-студии, а чи не в великі банки і концерни? Передусім, вся річ у амбіціях японської молоді. До того домогтися значної посади на великої фірмі можна було у дуже солідний вік (приблизно років із 50). Аниме-студии ж — організації куди більш демократичні, й молодий, здібний політичний і відповідальний юнак (чи дівчина, що також істотно) може порівняно швидко отримати керівний пост.

Зауважимо, що шансів пройти шоу-бізнесі значно менше, а створенні манги — неможливо. Тут можна стати багачем, але не можна стати начальником. Адже й манга-издательства, і музичні концерни — це теж величезні фірми, і там діють звичайні японські «закони «виявлення кандидатів до начальники.

Вищеописана причина може бути дивною й викликати недовіру. Проте, ця справді так (Приклад з іншої області. Однією з причин їхнього те, що безліч молодих японців примкнуло до горезвісної секті «Аум Синрикё », дівчатка називали можливість швидко стати менеджерами (причому з мізерною зарплатою) на організованому сектою виробництві компьютеров).

Не слід забувати у тому, ж Японія — країна бадьорих осіб похилого віку, які зберігали працездатність до глибокій старості. Звісно, в умовах молоді важко проявитись. Виробництво ж аніме вимагає великого напруження і ентузіазму. Стаючи старше, аніматори з задоволенням надають дорогу молодим колегам, оскільки самі вони вже нездатна так «вкладатись «в роботу. Собі вони залишають роль шановних «сэнсеев » .

У такий спосіб які й працюють — містечка та бідні аниме-студии, між молотом замовників і ковадлом глядачів, ухитряючись догоджати і першим, і другим, і власним творчим інтересам. Як саме це удается?

Озвучування аниме.

Озвучування (а у професійному середовищі говорити саме «озвучування», а чи не «озвучування») аніме — ще одне яскрава характерна риса японської анімації. Вона заслуговує на окремий докладного рассмотрения.

Самій, напевно, незвичайної особливістю озвучування аніме є високі голоси героїнь. Річ у тім, що у Японії високий жіночий голос вважається гарними чоловіками та привабливим, а низький жіночий голос асоціюється загрози, явною чи неявній. Тому, наприклад, в українських магазинах продавщицям спеціально наказують спілкуватися з відвідувачами максимально високими голосами. Тому й аніме позитивні героїні кажуть у такий спосіб. До речі, більшість пісень в аніме виконуються озвучивающими їх акторами, а чи не спеціально приглашаемыми співаками, як, скажімо, в діснеївських фильмах.

Створивши найбільшу світі анімаційну промисловість, японці неможливо могли випустити з уваги такий її найважливіший елемент, як що озвучували акторів. Тому створили окрему індустрію виховання і підготовки таких актеров.

Зауважу, що нічого такого такий індустрії ніде більше немає. У Росії та США, соціальній та інших країнах, які виробляють анімацію, озвучують її звичайнісінькі актори телебачення, кіно України й театру, хоча окремі згодом набувають другий фах і стають професіоналами анімаційного озвучування. Проте, ніякого особливого навчання вони при цьому не проходят.

У Японії усе інакше. Актори озвучування, яких по-японському називають «сэйю » , — це окрема і популярна професія, їх спеціально готують і вчать як користуватися можливостями свого голосу (змінювати його, зображати різні акценти і діалекти, грати різні емоції, і т.д.), а й професійно петь.

З’явилася індустрія сэйю приблизно на початку 1980;х років і пов’язане її поява з Идзимой Марі, молодий акторкою і співачкою, що відіграла головну жіночу роль (роль Минмэй) в серіалі «Космічна фортеця Макросс «[Cho Jiku Yosai Macross]. Пісні від цього серіалу у виконанні зайняли високі місця у японських хіт-парадах і, вперше у історії аніме, викликали надзвичайне глядацький інтерес до цієї профессии.

Нині відбір на курси підготовки сэйю дуже суворий — десятки осіб у місце, причому отримати добру роботу по кончании курсів вдається лише одного з двадцяти випускників. До речі, точніше було б почати говорити «випускниць », велика частина їх — дівчини. Пояснюється це — вони грають як жіночі, а й дитячі ролі, чоловікам ж залишаються лише ролі чоловіків, і старших підлітків. Тому потреба у актерах-мужчинах кілька меньше.

Як зазначалося, для сэйю важливо вміти добре співати. Адже саме сэйю виконують більшу частину пісень, звучать у японських іграх і мультфільмах. У останнім часом, проте, спостерігається процес зближення японського музичного шоу-бізнесу і сэйю-бизнеса. Деякі сэйю починають самостійну музичну кар'єру «без відриву «основної діяльності, а початківці поп-виконавці намагаються отримати роль популярному анімесеріалі, щоб проспівати у ньому якусь пісню… і зробити цим рекламу свого першого альбому.

Це особливо актуально оскільки у Японії фінансуванням піпмузики і анімації займаються одні й самі концерни. Найбільш їх відомі два: «Sony «і «Pioneer » .

Іноді сэйю створюють власні музичні групи, виконуючи разом пісні для серіалів, з яких вони у сьогодні працюють. Природно, є такі групи лише тимчасово створення і показу серіалу. Найбільш відомі приклади такі групи — група «DoCo », створена акторками, озвучивавшими ТВ-сериал «Рамма ½ «[Ranma ½], і велика група «Knight Sabers », створена акторками, озвучивавшими серіал «Криза кожен день «[Bubblegum Crisis].

Зрозуміло, крім анімації сэйю озвучують й відеоігри. Тут важливість професійної гри хіба що більше, ніж у анімації - адже ролі зазвичай менш тривалі, тому у кожну фразу доводиться вкладати пропорційно більше содержания.

На відміну від кіноакторів сэйю набагато менш властива «зоряна хвороба ». Адже побачити їх можна лише спеціальних телевізійних програмах чи концертах аниме-музыки, а закохуються їх шанувальники зазвичай над них самих, а їхні голоси (які, знов-таки, вони вміють змінювати). Тому найвідоміші сэйю не гребують ніякою оплачуваною роботою і з задоволенням грають навіть у маленьких епізодичних ролях (із яким вони зазвичай починають свою карьеру).

Тут слід зазначити про сумному у роботі сэйю — вона цілком пропадає у перекладі. Адже актори, яких задіюють при дубляжі за іншими країнах, не проходили спеціалізованої підготовки, тож вони значно поступаються сэйю майстерністю (хоча іноді, особливо у Росії, перевершують в досвіді та профессионализме).

Так, найвідоміша сэйю, Хаясибара Мэгуми, за тридцять з гаком років зіграла більш 200 ролей, вважається «характерною «акторкою — що грає ролі певного «характеру «чи амплуа. Її амплуа — це чарівні і талановиті, але химерні і легковажні девушки-подростки. Однак у тім-то й її майстерність, що вона може щоразу наново одушевляти цю сюжетну «схему », наповнюючи її новими відтінками і створюючи об'ємні образи її героїнь. А зазвичай дублюючим її американським акторкам неможливо вдається повністю заповнити створену їй форму, і вони відіграють тільки один «грань «її ролей.

І це не дивно — адже дубляжем США займаються актеры-неудачники, не смогшие реалізуватися у себе у кіно чи телебаченні. Показово, однією з найкращих дублерш Хаясибары вважається Лисиця Ортиц (Lisa Ortiz), яку буквально запросили «на вулиці «. Показово, звісно, задля оцінки майстерності Хаясибары, а рівня американського дубляжа.

Трапляються і більше дивні історії. Роблячи дубляж класичного фільму Міядзакі Хаяо «Ведьмина служба доставки «[Majo no Takkyubin], компанія «Walt Disney «замінила високий дитячий голос однієї з головних героїв — кошеняти, на грубий голос дорослого чоловіка. Якого саме ефекту цим хотіли досягти — досі загадка всіх зацікавлених глядачів. Адже оригіналі спеціально підкреслюється, що у фільмі про двох своїх підлітків — наймолодшій ведьмочке Кікі і його кошеняті Дзидзи. А перекладачі компанії «Walt Disney «зробили з Дзидзи аналог Джина з «Пригод Аладдіна ». Напевно, вони вважали, що це її буде простіше сприймати американським зрителям…

Багатьох молодих сэйю не задовольняє виключно артистична кар'єра. Так, відома сэйю Такаяма Мінами — солістка поп-групи «Two-Mix «і початківець музичний продюсер, а майстер озвучування «шляхетних лиходіїв «Коясу Такэхито недавно почав кар'єру концепт-дизайнера і придумав ТВ-сериал «WeiЯ Kreuz » .

Чому ті ж, попри значну популярність і популярність, сэйю не нехтують епізодичними ролями і хапаються за будь-яку запропоновану ним роботу? Причина проста — як така гра в аніме це не дає достатнього доходу. Адже Японії немає звичаю платити акторам відсотки з прибуток від прокату — вони мають лише призначену їм за контрактом. Тільки останнім часом профспілка сэйю нарешті звернув увагу до це обставина і почав боротьбу збільшення оплати їх работы.

Словарь.

Як і іншого «фендому», у отаку є свій жаргон. Велику його частину складають слова висловлювання, запозичені з японського і англійської. Вимова і російськомовне написання наведено тут до згоди зі спільними правилами транслітерації в киридзи.

Основні термины:

V Аніме (anime) — японська анимация.

V Манґа (manga) — японські комиксы.

V OST — оригінальний саундтрек (Original Sound Track).

V J-POP — японська поп-музыка.

V J-Rock — японська рок-музыка.

V Мангака (mangaka) — творець манги.

V Сэйю (seiyuu) — актер/актриса, озвучують аниме.

V Танкобон (tankoubon) — перевидання манги як многостраничных томов.

V Хутра (mecha) — будь-які складні механізми в аниме/манга (роботи, засоби і т.д.).

V Хэнcин (henshin) — превращение/трансформация персонажа/меха.

Віку зрителей:

V Кодомо (kodomo) — ребенок.

V Сёнэн (shounen) — юнак (для Японії - з 12 до 18 лет).

V Сёдзё (shoujo) — дівчина (для Японії - з 12 до 18 лет).

V Сэйнэн (seinen) — молодий мужчина.

V Сэйдзин (seijin) — дорослий мужчина.

V Дзё (jou) — молода женщина.

Деякі жанри аниме/манги:

V Сэнтай (sentai) — дослівно «группа/команда », жанр аниме/манги, розповідає про пригоди невеличкий постійної команди персонажей.

V Махо-сёдзё (mahou shoujo) — «девушки-волшебницы », жанр аниме/манги для дівчат, розповідає про пригоди дівчат і вісім дівчат, наділених незвичайної магічною силой.

V Кіберпанк (cyberpunk) — жанр аниме/манги для юнаків, розповідає про мир майбутнього, життя повністю визначають комп’ютерні технологии.

V Добуцу (Doubutsu) — «пушистики », аніме про людиноподібних і разумных.

" пухнатих «существах.

V Хентай (hentai) — эротическое/порно аниме/манга.

Источники.

Ця робота — перша група у свій рід. Особливість їх у тому, що все інформація, необхідна на її написання, була повністю зі різних тематичних сторінок Глобальної Мережі Інтернет. Тому далі в «бібліографії» йдуть не звичні нашому погляду найменування друкованих джерел, а список www-гиперссылок.

* internet — Додзинси і посібник з його створенню * internet — Статті Матта Торна про сёдзё-манге * internet — Сайт клубу «R.An.Ma «* internet — Сторінка Дої Хитоси, присвячена сэйю * internet — Матеріали по хентаю в аніме і манге * internet — Сторінка російського клуба.

«Острівець Аніме» * internet — електронну версію журналу «Японія Сегодня».

Показати весь текст
Заповнити форму поточною роботою