Общие принципи ведення («мастеринга») настільних рольових игр
Які ж елементи системи повинні полегшити майстру утримання жіночого уваги, що дозволить залучити игроков-девушек? Система повинна бути нескладної, т.к. жінки звичайно люблять зосереджуватися на складних математичних обчисленнях. Система повинна дозволяти жінці вільно користуватися жіночої стратегією поведінки, тобто. механіка повинна обробляти ситуації флірту, привернути увагу, оскільки жіноча… Читати ще >
Общие принципи ведення («мастеринга») настільних рольових игр (реферат, курсова, диплом, контрольна)
МДУ їм. Ломоносова.
Економічний факультет.
Экономико-математическая школа.
Реферат на тему:
Загальні принципи ведения.
(«мастеринга») настільних рольових игр.
І на процесі представленья створюється впечатленье,.
Що ляльки танцюють самі в себе…
Я — інженер на сотню рублей.
І від я — не получу.
Введение
…3 Терминология…4 Обстановка…5 Підбір группы…6 Механика…7 Импровизация…8 Отыгрыш ролей…9 Подача информации…10 Взаємини в группе…12 До питання рівноправність полов…13 Противники…14 Резюме…15 Список литературы…16.
Спочатку, слід спробувати з назвою. Річ у тім, що «реферат» — ні точне визначення що був тексту. Насправді, якась компіляція як відкриті интернет-источников та книжок, а й особистого досвіду, що віддаляє роботу від реферату і наближає швидше есе. З іншого боку, основну частину становлять все-таки зібрані відкриті дані, а власна діяльність цьому терені лише формує деяку відокремлену точку зрения.
Основною метою нижчеподаного тексту є намагання допомогти людині, який, исполнясь добрі наміри (якими, як відомо, шлях у пекло вимощено), вирішив звалити за свої плечі тягар ведення рольових ігор (далі - «мастеринга», про термінологію — нижче) для маленькій (або дуже) компанії. Зазвичай, першою періоді своєї діяльності такий «геройчеловек» піддається величезній кількості випробувань для психіки, що може непідготовленої людини або зламати, або назавжди відбити в нього вищенаведену благу думку. Передбачається, що, прочитавши даний текст, початкуючий Майстер буде попереджений, отже, озброєний, і перенесе дані випробування незрівнянно легче.
Мотивом до визначення реферату послужила моя власна практика в названої області. Втім, мені адаптаційний період було дуже сильно пом’якшено хорошою компанією гравців. Бо в інших людей такої підтримки може бути, прийнято рішення: «Писать!».
Узагалі-то, переважна більшість рольових систем мають у своєму виданні спеціальну книжечку, під назвою на кшталт «Master's Guide» чи «Master's Rulebook», але переважно випадків такі «книжечки» мають деяке кількість недоліків. А) Такі «книжечки», чи навіть списки рад, є все-таки, не переважають у всіх рольових системах і всім рольових систем. Б) Ради, наведені у таких «книжечках», зазвичай є узкоспециализированными і підходять одній системи, максимум — для т.зв. сімейства рольових систем з шести-семи штук, але з більше. У) Ці «книжечки» пишуться творцями гри, розробниками, а чи не игроками/Мастерами. Не заперечуючи професіоналізму й особистих якостей розробників рольових систем, тим щонайменше, необхідно вказати, іноді потрібен погляд з іншого боку. Р) І, нарешті, більшість рольових систем досі залишаються зарубіжними, а переводять їх дуже рідко. І, якщо їх самих системи прописуються нормальним мовою, то «книжечках» мову буває цілком нечитабельним і непереводимым.
1.1. Терминология.
Рольовики, створюючи свою касту, свою еліту, свій замкнутий, загаломто, світ, звикли використовувати певний мову, частина термінів якого то, можливо просто незрозуміла людям, які не займаються. Тому, доцільно приведення тут невеликого словаря.
Рольові гри — усе це гри, дуже потрібні людям приймають він чиїабо ролі й починають їх відігравати. Комп’ютерні рольові гри (CRPG) — це таке зовсім відрубне явище, яке має найменшого стосунку до реферату, унаслідок чого розгляду яке підлягає. Настільною рольової грою чи настільною рольової системою (далі НРИ чи НРС) називається рольова гра з чітким статутом правил, сюжетом, своєї ігровий механікою і отыгрываемая відповідно до якимось загальним принципам, описаним далі. Саме ведення НРИ це і є предмет нашого подальшого рассмотрения.
Гравцем НРИ називається людина, приймає в НРИ участь, тобто. приймає лише отыгрывающий певну роль. Персонажем називається уявне втілення ролі гравця, а характеристиками — виражене в числової формі опис ролі. Провідним чи Майстром НРИ називається людина, виконує функції сценариста, режисера, продюсера і оператора одночасно. Його функцією (мастерингом) є опис гравцям навколишнього їх світу і отыгрыш реакцій цього дивного світу до дій гравців. Без Майстра рольова гра неможлива, як історія неможлива без рассказчика.
Природно, що, будучи Майстром, необхідно передбачати дії гравців і розуміти чого такі дії можуть призвести. Необхідно пам’ятати найважливіші з правив і відігравати неігрових персонажів (НПС — від англійського Non-Playable Character), тобто. персонажів, не отыгрываемых гравцями. Вочевидь, що й Майстер не має здоровим глуздом і достатньої гнучкістю розуму, то гра рассыпается.
Рольової сесією називається одна гра — відтоді як гравці сіли за стіл переговорів й досі, що вони через стіл вийшли. Протягом часу сесії може пройти один, частину або кілька сценаріїв — сукупностей сюжетних линий.
Під ігровий механікою зазвичай розуміється комплекс чисел, яка формує персонажів гравців. Тобто. будь-який персонаж задається деяким кількістю числових даних (горезвісними характеристиками), а успішність чи неуспішність його дії оцінюється вирішенням якихось нерівностей, в яких ці числові дані беруть участь. Ігрова механіка формулює, яким чином задаються дані числові значення, і які конкретно нерівності составляются.
2.1. Поточна обстановка.
Нині обстановка над ринком сучасних НРИ залишається досить неприємної для російського користувача. Великих російських НРИ існує лише дві - «Мистецтво чарівництва» і «Ера Водолія». Здебільшого представлені англійські НРИ, але вони однотипні, т.к. базисом майже всіх виступають фэнтези-миры і системи Advanced Dungeons&Dragons (далі - AD&D), яких більшість гравців вже стомлено. А росіяни проекти, навпаки, відрізняються оригінальністю і продуманим сюжетом, та все ж вони ще й обмаль распространены.
Перше, що має зробити людина, який вирішив стати Майстром — це вибрати рольову систему. Зазвичай, Майстер постає до відома («вибираємо „А“, оскільки більше варіантів немає»), що неправильно. Неправильний ще й вибір за поширеністю — «коли всі грають у „А“, отже, і ми вибираємо „А“». У цих такому разі зазвичай вибирається система AD&D, який завжди відповідна ситуации.
З огляду на своєї надзвичайної поширеності саме система AD&D формує перше загальне враження про рольових іграх взагалі. Реакція випадкової людини на словосполучення «рольові гри» звучить приблизно як «І це коли з драконами і магами». Те, що рольові гри охоплюють багато більше світів не всім відомо, хоча всесвіт можна підібрати на смак будь-якого Майстра й будь-якої компанії - від містичного детективу кінця століття, отыгрываемого в Ері Водолія, до пригод кроманьйонців Stone Age’a чи науково-фантастичних світів XXX століття, на кшталт знаменитого системи BattleTech — MechCommander.
Насправді, AD&D слід вибирати лише, хто воліє бойові ситуації загадок на логіку, ельфів, орків і гномів — людям, а «накачування» персонажа — отыгрышу ролі. Рідкісним гравцям, яким подобається тонка, злегка вигадлива механіка, магія і оригінальний світ, має сподобатися «Мистецтво…». Любителям фільмів жахів і вампиров-кровопийц можна порекомендувати світ Vampire: The Masquerade. Список цей можна продовжувати практично нескінченно, оскільки ринок рольових ігор зростає нині дуже і нас дуже швидко, але мій упереджений погляд, більшості сучасних російських гравців слід віддати належне проекту «Ера Водолія», що стали першим серйозної російської рольової системою. Оригінальний світ, легкість ігровий механіки і універсальність роблять систему оптимальним вибором для початківців гравців і Майстрів. Не є рекламний хід, але «Ера…» — справді дуже хороша система з пишним сюжетом і механикой.
2.2. Підбір группы.
Перше, з чого слід починати, підібравши систему — це ретельний вибір гравців. Знання ними правил є необов’язковим, як і наявність в них досвіду. Першим принципом добору, насправді, повинен бути принцип суто психологічний: «Буде мені нічого і іншим гравцям приємно грати вже з ним?». Якщо гравець підходить компанії, слід також зрозуміти, чи підходить він рольової системі. Людина з радістю що у стандартний фентезійне AD&D, швидше за все не отримає великого задоволення від витонченою магічною системи «Мистецтва Чарівництва» і навпаки. У цілому цей момент, перед Майстром постає вибір: або змінити систему, щоб більше підходила гравцям, або підбирати гравців, найбільш підхожих до системи. Перший варіант зазвичай використовується, коли компанія гравців — це компанія друзів, а рольова гра — захоплююче проведення часу для даної компанії. Другий варіант — це звичайно пошук гравців Інтернетом, де найчастіше можна зустріти оголошення на кшталт «Майстер Ери Водолія шукає трьохчотирьох гравців для отыгрыша нового сценарію. Бажані гравці з непоганими бойовими навичками. Місце зустрічі - клуб такий-то, час зустрічі - саме тоді, попередньо подзвоніть телефоном такому-то». І тут гра віддаляється від зазвичайного захоплюючого проведення часу і наближається до напівпрофесійний діяльності, але варіанти з добором групи з оголошенню використовуються переважно для тренировки.
Проте, другого варіанта має мінімум дві переваги. Уперших, граючи з незнайомими людьми, легше приять їх роль, оскільки, не знаючи в реальному житті, легше повірити у те, що людина справді відіграє когось — дуже схожого він, але це істотно полегшує прийняття отыгрыша ролі. По-друге, гравці, познакомившиеся випадковим чином, за оголошенням Майстра, найчастіше дізнаються одне одного по грі досить непогано і з часом стають згуртованої групою, а зазвичай ще й хорошими друзями, і з Майстром, і з іншими гравцями, що мушу визнати великим перевагою. Отже, перший варіант можна видати за тимчасове перетворення друзів у гравців, а другий — як постійне перетворення гравців в друзів, але за другому варіанті складність ведення гри все-таки підвищується, а разі, наслідки для самооцінки і репутації Майстра бувають хуже.
2.3. Механика.
Оскільки механіка є невід'ємною надзвичайно важливою частиною цьогорічного будь-який НРИ, необхідно розуміти всі проблеми, які можна із нею связаны.
Перша й основна з механікою у тому, що є група гравців (т.зв. манчкины), котрим чільним не отыгрыш ролі, а отримання задоволення з допомогою посилення персонажа, обходу обмежень, вкладених у механіку, усвідомлення власної «крутизни». Таких гравців необхідно уникати, але, оскільки це можливо, Майстер буває змушений сам вводити обмеження на ті характеристики персонажа. Це дуже тонке і корисний інструмент, але, до того ж час, дуже небезпечний, т.к. сприяє неконтрольованого завищення самооцінки і можливого порушення ігрового баланса.
Другої проблеми ігровий механіки у тому, що вона іноді виявляється непридатній для під певні ситуації, яких можуть привести дії гравців. Приміром, в AD&D немає нормальної системи отыгрыша нетверезого персонажа, як і в «Мистецтві…», тому Майстру доводиться імпровізувати. Тут також належить бути надзвичайно обережним, т.к. правила запроваджені Майстром з цією ситуації можуть зіпсувати баланс окончательно.
Нарешті, остання проблема механіки полягає у вищезгаданому балансі. У Мастера-новичка часто-густо з’являється спокуса наслати на гравців максимально сильне чудовисько, навпаки — посилити команду гравців вкрай. Обидва варіанта дій призводять до краху — або гравцям стає нудно, оскільки вони всіх, або — що з насланими Майстром чудовиськами просто ні впоратися. Тому треба уникати недопущення схожих ситуацій і давати гравцям відповідні завдання — як відповідні персонажам, і гравцям. Марно команді детективів пропонувати складні тактичні розробки бойових ситуацій, як і стоїть игрокам-«танкам» (так називають персонажів з накачаними бойовими навичками, які зазвичай приймають він тяжкість рукопашній битви) пропонувати детективні загадки рівня «Убивства в Східному Экспрессе».
Тут слід уточнення. Річ у тім, що гравець і персонаж — дві різні сутності. У час гри відбувається якесь перетворення гравця і Майстер мусиш любити його (перетворення) зафіксувати. Гравець «А», отыгрывающий персонажа «Б», має й діяти негаразд як діяв би «А», бо як діяв би «Б», інакше отыгрыш ролі втрачає сенс. Якщо «Б» неспроможна розгадати загадку, то «А» також має не зуміти, орієнтуючись за характеристиками персонажей.
2.4. Импровизация.
Найчастіше Майстру під час гри доводиться імпровізувати, відчуваючи недолік заготовок чи правил. Вміти імпровізувати необхідно, оскільки неможливо заздалегідь передбачити, як конкретно діятимуть гравці і може статися, що наявних правил буде хватать.
Імпровізація у разі нестачі заготовок, є наслідком того, що Майстер під час до сценарієм не продумав його кінця, а лише сформулював «зав'язку» і певний сюжетний хід, проте інше додумывает під час гри. Сценарій можна подати як певний алгоритм «Якщо — то», тобто. «якщо гравці роблять те-то ось те, це відбувається таке, і якщо гравці роблять щось інше, то події розвиватимуться отако». Заготівлею сценарію називається якийсь комплекс припущень щодо можливих дій гравців і варіантів реакції Майстра на зазначені дії. Жодна заготівля, звісно, неспроможна передбачити все варіанти, проте початкуючому Майстру заготівля зазвичай буває необходима.
Втім, який би продуманої заготівлею була, однаково приходить момент, коли необхідно стає імпровізувати. Тут є керуватися логікою і здоровий глузд. Сюжет повинен розвиватися достатньо логічне, щоб уникнути волаючих невідповідностей між подіями, що у протягом одному й тому ж таки гри. Також, ведучи гру на імпровізації необхідно дуже добре пам’ятати (а краще записувати) сказане раніше, оскільки гравці дуже люблять з початком певного часу перепитувати імена назви, здавалися Майстру неважливими, і тому їм забытые.
Другий варіант імпровізації - імпровізація правил, коли гравці роблять щось непередбачене системою, проте заборонити але це дію не можна. У разі, вводячи нові правила важливо керуватися здоровим смыслом.
Наведу невеличкий приклад зі практики. У системі «Ера Водолія» успішність чи неуспішність дії оцінюється по кидка кубиків, кількість яких визначається характеристиками персонажа — атрибутами і навичками. Серед інших навичок є і а саме Іноземний Мова, визначальний знання персонажем слів і висловів деякого іноземного мови. І, коли у процесі гри, виникла ситуація, коли гравцям знадобилося висловити своїх емоцій дуже різко, Майстер сказав: «Чудово. У разі ми вводимо новий іноземну мову — нецензурна лайка». Звичка запроваджено й надалі нерідко використовувався игроками.
2.5. Отыгрыш ролей.
Отыгрыш ролей, як було зазначено написано вище, є невід'ємною жанрообразующей частиною НРИ. На жаль, нерідко уявлення про рольових іграх взагалі формується виходячи з комп’ютерних рольових ігор, де отыгрыш ролі зведений до мінімуму, чи підставі польових рольових ігор, де отыгрыш ролі приймає зовнішньоі часто агресивне воплощение.
Мрією Майстра є гравці, яким отыгрыш ролі буде важливіше, ніж нарощування характеристик персонажів, але такі трапляються досить рідко. Щоб грамотний отыгрыш отримав борошна понад стала вельми поширеною необхідно дотримуватися простих правил: А) Не нав’язувати гравцю роль, якщо ця комісія їй не підходить не подобається. Набагато ефективнішим є власноручне створення персонажа гравцем, з мінімальними поправками Майстра. Це спільності персонажа і гравця і тим самим сприяє отыгрышу ролі. Б) Попри вищевикладені міркування, необхідно все-таки коригувати створення персонажа, т.к. найчастіше створюються не персонажі, отыгрыш яких було цікавий, а персонажі, які б максимально ефективними машинами знищення у межах даної системи. Спроби такого роду краще припиняти в зародку. У) Отыгрыш ролі - те, що на гравців можна тиснути. Якщо гравець не відіграє обрану роль, це йому можна давати будь-які пенальті (пенальті в НРИ — це независящее від персонажа зменшення його шансів на успішне вчинення тієї чи іншої дії). Гравців добре отыгрывающих роль, навпаки можна заохочувати. Важливо змусити гравців відчути важливість отыгрыша ролі, і часом метод батога і «медяника залишається єдиним варіантом. Р) Необхідно, щоб лише під роллю Майстер і гравець розуміли один і той ж. У іншому разі виникають практично нерозв’язні розбіжності. Якщо складається враження, що гравець і Майстер уявляють собі роль по-різному, то найкраще спокійно обговорити розуміння цій ролі і те, яким він мусить бути. Тут, навпаки, важливо прислухатися до думки гравця — зазвичай гравець справді полегшало розуміє особливості персонажа і те, яким способом стоїть отыгрывать.
2.6. Подача информации.
Як було вказано вище, Майстер в певному сенсі оповідачем відчуття історії і для Майстра, як й у оповідача важливо добре володіння художньої промовою. Річ у тім, що основна заняття Майстра — це опис гравцям навколишнього простору, наприклад кімнати, у якій виявилися. Якщо Майстер буде описувати кімнату сухо, скупо нецікаво («Ну, кімната — білі стіни, стелю теж, загалом, все»), його основна мета буде невиконаним. З іншого боку, вимовляти зайве довше опис також неправильно. Медеведев рекомендує наступний метод дії описуючи ситуацію, у якій опинилися гравці: «змусьте себе описувати місце, де гравці ще було щонайменше 30 секунд і більш 60». Це найприйнятніший варіант, оскільки опис зацікавлює гравців, але вони встигають нудьгувати аж від достатку слов.
Слід також пам’ятати, що описування то, можливо різнобічним — описувати можна лише те, що гравці бачать, але те, що вони чують, осязают чи у душі. З іншого боку, сприйняття ситуації може залежати від персонажа, тобто. різні люди, дивлячись одне і те, бачать різне. Візьмемо приклад, з «Ери Водолія» — гравці бачать машину з тонированным склом. Звичайний персонаж бачить тоноване скло, персонажу-параноику здається, що він бачить наведене нею крізь скло дуло пістолета, а персонаж-экстрасенс бачить ауру сидячого всередині машини человека.
Природно, що гравцям треба повідомляти про це з окремішності, в іншому разі інтрига втрачається — адже параноїк почує із розмови Майстра з екстрасенсом, що ніякого пістолета всередині немає. І тут і такий інструмент спілкування Майстра з гравцями, як записки. Тобто. одному гравцю Майстер кидає одну записку на кшталт «ти бачиш те-то», іншому — іншу, і реакція гравців у разі буде ближчі один до реакції персонажів, ніж у випадку голосового повідомлення, чутного всім игрокам.
Йдеться персонажів, яких грає майстер, також має мати характерні властивості, що у англійських довідниках називається speech pattern. У російській мові матюка від немає, єдиний підходящий переклад — це «візерунок промови». Для будь-якої людини є якась улюблена структура пропозиції, словник самих часто вживаних слів і висловів, який змінюється у часу дуже слабко — і є візерунок промови. Під час створення «персонажа середовища», можна виписати на окремому аркушику його характерні властивості - навіть якщо це зовсім неприродна звичка приклеювати для пропозицій суфікс «-ня », («Воно моєму съест-ня! »), вона однак дуже яскраво характеризує персонажа, додає їй індивідуальність, що робить опис яскравішим і интересным.
Якщо гравці постійно перебивають одне одного, з цим варто боротися. Гарним є «маркер говорить «- т. е. говорити може лише те гравець, яка має в момент до рук перебуває якийсь даний предмет. Кожен, хто намагається перебити, негайно принуждается до мовчанню усіма методами, включаючи силовые.
Наступний чинник подачі інформації - голос. Звісно, маніпулювати самому можуть все, але можна просто знижувати, робити вище, шепотіти або говорити голосніше, піде у них різні інтонації. Яскравий приклад — створити атмосферу страху шляхом награного заниження тону. Проте, голос — єдиний спосіб використання власного «Я».
Пластика — слово збірне, подразумевающее як міміку особи, і жестикуляцію. Добре, коли в «персонажа середовища» є характерна поза — людина, котрий у напруженої позі, підсвідомо вселяє напруження у людей, котрі з неї дивляться, а котра сидить розслаблено, навпаки, розслаблює. Також, можна придумати кожному за важливого персонажа характерний жест. Щигля пальцями, обертання пальця пальцем біля скроні, долоню, проведена по горлу, шмигання носом — усе це хороші характерні жести, які надають персонажеві середовища индивидуальность.
Ще один гостре засіб пластики — вторгнення на особисте простір. У людину, є зона у певній радіусі від цього, вторгнення у якому іншого людини хвилює та непокоїть. У різних культур і різноманітних людей ця зона має різні розміри, але нам важливо, що він є. Що стосується гострого конфліктної взаємодії «персонажа середовища», отыгрываемого Майстром, і персонажа гравця, Майстер може зімітувати це дію, обійнявши особисте простір гравця, і навіть програвши це дію, у реальному просторі. Тобто. якщо «персонаж середовища» різко атакує персонажа і вистачає його з горло, Майстер може продемонструвати це — без ударна сила, ясна річ, але показавши, наиграв скоєне действие.
У цілому нині, все методи подачі інформації повинні йти до одному — показати гравцю можливість, реальність що у уявному світі, змусити його повірити у те, що це відбувається з його персонажем ТАМ і ТОДІ, а й у певною мірою з нею самим, ТУТ і СЕЙЧАС.
2.7. Взаємини в группе.
Як було вказано вище, добір гравців повинен сформувати їх групу, взаємодії якій було б цікаві для отыгрыша — ідеальним є невеличкий конфлікт через несуттєвого розбіжності на тлі загальних добробуту. Звісно, але це означає, що у групі цілком мирна обстановка, слід неодмінно когось посварити, оскільки либонь солом’яна згода краще добру сварку. Проте, конфлікти швидше за все будуть неминучі, тому найчастіше краще дати гравцям маленьку розрядку в вигляді невеличкий сварки, ніж дати збиратися роздратуванню, здатному пізніше спричинити розпад групи. Нам під силу Майстер навіть влаштувати невелику дуель для персонажів — важливо зняти емоційну напругу і дати конфлікту персонажів перейти в конфлікт игроков.
Звичайною причиною конфлікту персонажів є лідерські відносини всередині групи гравців. У системах які представляють групу, як випадкове об'єднання персонажів лідерські стосунки звичайно відбивають лідерські відносини у реальному житті, тобто. персонаж гравця, звиклого почуватися лідером, боротиметься за право командувати, і якщо таких персонажів буде кілька, то конфлікт неминучий. У системах ж на кшталт «Ери Водолія», де група гравців подають як чітко структуроване підрозділ спецслужб із порушенням установленої субординацією, конфлікт може полягати у цьому, що персонаж игрока-нелидера може бути командиром, а змагатися з ним неможливо через встановленої субординації і почнеться накопичення роздратування, що може вилитись у конфлікт у реальному житті, особливо, якщо персонаж игрока-лидера виявляється підпорядкований персонажеві игрока-нелидера. У разі може знадобитися втручання Майстра й вольове рішення зі зміни порядку субординации.
Проте,, якщо субординація встановлено згідно з правилами системи, то Майстер вправі вимагати жорсткого і беззастережного дотримання даної структури підпорядкування. Зазвичай, підстави при цьому, як і можливі методи протистояння недотримання порядку підпорядкування викладаються там-таки, в книзі правил. Приміром, в «Ері…» непокора командиру карається вигнанням із групи, а «Stone Age» гравця, який хоче слухати старійшин, просто з'їдають. Взагалі, такі жорсткі методи не лише треба використовувати, якщо субординація задана, гравців необхідно примусити до її дотриманню, інакше правила системи будуть безглузді, вони будутвыглядеть лише вантажем, які обмежують фантазію гравців, а чи не структурою, що допомагає им.
2.8. До питання рівноправність полов.
На жаль, настільні рольові гри залишаються одностатевим проведенням часу — за даними сайту «Проекту 7», розробників «Ери Водолія», дев’ять гравців на десяток — чоловіки, тобто дівчат рівно в 10 разів менше. Безсумнівно, що у рольових іграх є певні риси, отвращающие жінок цього (цитую Медведєва) «общесоциального проведення часу» і вишукування з усвідомленням цих факторів може допомогти в подоланні існуючого кризи. Наявність кризи теж підлягає сумніву, оскільки загальнолюдський досвід показує неминучу деградацію будь-якого одностатевого явления.
У насправді, при співвідношенні чоловіків і жінок 9:1 виходить ситуація, у якій половина груп повністю однопола, а решта, групи при рівномірному розподілі, мають у своєму складі максимум одну-двух дівчат. (Свідченням: моя група складається з одинадцяти людина, у тому числі - лише одне дівчина, й увійшла у гру лише як сестра однієї з більш досвідчених гравців). Випадки нерівномірний розподіл збільшать частку груп першого з цих двох типів стосовно групам второго.
Які ж елементи системи повинні полегшити майстру утримання жіночого уваги, що дозволить залучити игроков-девушек? Система повинна бути нескладної, т.к. жінки звичайно люблять зосереджуватися на складних математичних обчисленнях. Система повинна дозволяти жінці вільно користуватися жіночої стратегією поведінки, тобто. механіка повинна обробляти ситуації флірту, привернути увагу, оскільки жіноча стратегія поведінки міститься у фразі «умовити інша людина діяти у свої інтереси ». Система повинна дозволяти висловлювати персонажів в характеристиках, важливих вже, якої краса, грація і колір очей її персонажа важливіше сили, спритності, і інтелектуальної потужності. Система повинна легко запам’ятовуватися — оскільки пояснювати правила наново щоразу набридає нас дуже швидко, і гравцю зокрема. Система мусить бути поблажливою до помилок гравця, оскільки ніщо не відштовхує від гри, як загибель персонажа У першій ж стычке.
Набагато більше важливі вимоги накладаються ігровий світ. Він може бути романтичний, у ньому бути море пригод та вродливих персонажів. Там повинно бути злості й морів крові, безнадійності і жаху, ядерних воєн та спаленої землі. Система має давати простір реалізації жіночої стратегії поведінки, а чи не залякувати гравця до смерти.
2.9. Противники.
НРИ зазвичай моделюють певний конфлікт групи гравців і деякого антагоніста. Найбільш стандартний варіант — «Убийте дракона!». Рольова гра без антагоніста втрачає більшу частину інтриги і інтересу, т.к. хоч вбивство ворога чи перемога з нього нічого очікувати бути виграшем, оскільки рольову гру виграти не можна, але не матимуть конфлікту гравці, швидше за все, заскучают.
Противник гравців залежить не від системи — в «Stone Age» це то, можливо мамонт, в «Ері Водолія» — мафіозний бос, в «Advanced Dungeons&Dragons» — дракон чи чорнокнижник. Слід пам’ятати, що супротивник повинен мати деякі риси, які виділяють головного антагоніста з низки звичайних подручных.
По-перше (до мамонта це належить, у «Кам'яного Століття» свої правила у сенсі), антагоніст може бути розумний, й уміти будувати плани з протистояння гравцям, інакше протистояння йому буде нудним, не створюючи интригу.
По-друге, противника мусить бути деяка мотивація — навіть невідома гравцям, навіть звичайна, але противник без мотивації антагоністом не може. Мотивації загального плану не підійдуть, внаслідок алогізму — насправді немає жодної лиходія, мрією метою якої був би захоплення світу у саме найкоротший термін. Мотивом чорнокнижника буде проведення страшного експерименту, мотивом дракона — викрадення золота, мотивом мафіозного боса — захоплення впливу над ринком. Плани будуватимуться саме в розрахунку для досягнення мети, а не на міфічний захоплення світу або винищення игроков.
Лиходій повинен мати людські риси й можуть бути подібний до фахівця в царині свої вчинки, навіть коли він не нагадує людини. Цитую «Еру Водолія»: «Ваша загроза, головний антагоніст гравців — необов’язково чудовисько. Найстрашніше чудовисько у світі - людина, й частіше виявляється, що людина працювала заради сили, влади, або інших особистих амбіцій ще готовий вдатися до будь-яке злодіяння і укласти договір хоч із самим чортом». У лиходії можуть, і навіть повинні, бути добрі риси — абсолютного зла, як і, як й абсолютної добра, немає. Він то, можливо чарівним чи мудрим чи навіть симпатичним загалом людиною. Важливо тільки фінальне усвідомлення його, як противника.
І, нарешті, кінцем взаємодії гравців з супротивником має бути покарання лиходія. Навіть якщо його гравців розстріляли із засідки майже упор, можна назвати, що вони прокинулись в реанімації, а мафіозного боса, з яких вони боролися, заарештувало ФСБ. Отже, зло буде покарано, добро переможе і Пенсійний скінчиться хорошо.
Резюме:
Ще однією метою цієї роботи, свідомо не згаданої у запровадженні, було зацікавити людини, прочитав цей текст, самим фактом існування НРИ та мріяв стати Майстром і, зібравши свою компанію гравців, зробити певний кількість вільного часу за Грою. Втім, навіть прочитавши реферат і всі, згадані у списку літератури, джерела відразу Майстром у сенсі цього терміну стати неможливо. Необхідно грати, збирати досвід, виробляти власний стиль і навіть мати невеличкий дещицею особливого таланту — таланту Майстра. Отже, працю Майстра стає нагадує будь-яку іншу роботу, залишаючись, проте, набагато цікавіше будь-який інший работы.
Про мій бажанні зацікавити людини, читає цей текст, у запровадження був згадано, через ту причину, що людина, знає, що його намагаються до чогось залучити, буде інстинктивно опиратися цьому. Я б хотів вигукувати «Усі грайтеся у рольові гри!» — але це справді интересно.
Якщо хтось все-таки зацікавиться як НРИ, а й мастерингом, то нехай готується до того що, що він спочатку буде трохи складно, як і це йдеться у початку, (можна навести аналогію: Майстер — Бог рольової гри, а Богом завжди важко), а згодом, що він збере групу, підбере систему тощо., те й в нього, у компанії буде чудовий засіб проведення вільного часу. Аби полегшити його, б порекомендував зайти на сайт «Проекту 7» і прочитати список лекцій Євгена Медведєва, автора «Ери Водолія». Дані лекції, виходячи з яких було у що свідчить складено реферат, є прекрасним посібником для початківців Майстрів і допомагають проводити справді цікаві сценарії - цікаві як гравцям, і Майстру. Дані лекції написані системі «Ера Водолія», але використовувати їх може кожен людина, має якесь ставлення до НРИ.
Як закінчення цієї роботи, мені хотілося б процитувати «Еру Водолія» — кілька тисяч пропозицій найкраще котрі демонструють ким повинен бути Мастер:
«Бути Майстром не так просто. Першим й найбільш головною чеснотою, яку повинен мати Майстер, є здатність мати задоволення від цього, що плодами його роботи першими насолоджуються інші… Навіть уяві можна навчитися, але навчитися безкорисливо трудитися для ближнього свого дуже сложно… Искусство Майстра — це у першу чергу відчуття міри та баланса».
Список використаної литературы:
1) «Ера Водолія» — Е.А. Медведєв, В. В. Макаров, Москва, Издательство.
«Центрполіграф», 1997 г.
2) «Dungeons&Dragons: Manual of The Planes», R. Garfield, Wizards of the.
Coast Inc., 1998 г.
3) «Dungeons&Dragons: Dungeon Master «p.s Guide», R. Garfield, Wizards of the Coast Inc., 1998 г.
4) «Stone Age. Rulebook», W. Smiler, Ottawa, Carnivores Inc., 1995 г.
5) «Khultu's Call. Master’s Expansion», R. Lianson, New York.
Roleplaying&Wargaming Association, 1994 г.
6) internet — офіційний сайт компанії «Проект 7».