Групповая ігрова діяльність у Інтернеті
При участі у рольових іграх (MUD) дії і взаємодії зазвичай відбуваються асинхронно, то є кожен гравець і відправляє свої повідомлення, і знайомиться з накопиченими повідомленнями у зручний для него/нее час. Поруч із режимом взаємодії допускається обмін повідомленнями у часі, як і умовах усного взаємодії. У цьому, на відміну звичної практики соціального взаємодії, кожен гравець здатний брати… Читати ще >
Групповая ігрова діяльність у Інтернеті (реферат, курсова, диплом, контрольна)
Групповая ігрова діяльність у Интернете
Так, при певних обставинах можна винайти гру, у якому ніхто не грав.
Л.Витгенштейн. Філософські дослідження.
Резюме
Рассматриваются дослідження діяльності людей, відданих брати участь у групових комп’ютерних іграх як реального чи фантастичного персонажа (т.зв. MUD чи MOO). Гра здійснено у формі обміну текстами, тим щонайменше ефект участі часто порівнюється зі ефектами занурення в віртуальну реальність і/або змінених станів свідомості. Розглядаються такі питання, як стилі ігровий діяльності, збереження ідентичності, Я-концепция, символічна і практична діяльність.
Введение
Исследование діяльності, опосередкованої комп’ютерами та інші елементами інформаційних технологій, є актуальну завдання для психологічної науки. Серед психологічних наслідків застосування інформаційних технологій — розвиток виробництва і перетворення діяльності (пізнавальної, трудовий, комунікативної, рекреаційної та інших.) з допомогою виникнення нових навичок, операцій та способів виконання дій, нових цільових і мотивационно-смысловых структур, нових форм опосредствования і нових видів діяльності. Разом про те психологи і психотерапевти дедалі більше зіштовхуються з негативними побічними ефектами застосування інформаційних технологій — технострессами, компьютерофобией, «наркотичної «залежності від ігрових програм, тож Інтернету, хакерством і звуженням кола інтересів, некомунікабельністю і на аутизм як наслідком патологічної поглощенности застосуванням інформаційних технологій (1, 5, 9, 12).
Ускоренно розвиваючись практика застосування інформаційних технологій породжує нові існують, та нові різновиду діяльності, із якими психологам доведеться невдовзі зіштовхнутися. Нині склався міждисциплінарний фронт гуманітарних досліджень діяльності у світі інформаційних технологій: поруч із психологами значну активність виявляють соціологи, етнографи, політологи, культурологи і з дослідженню масових інформаційних і комунікативних процесів — останніх іноді називають «коммуникативистами «(6). Бо у ряді дослідницьких областей тон задають не психологи, а представники інших гуманітарних наук, отримані ними результати вимагають осмислення психологічним співтовариством.
Одной з цих проблем вивчення специфіки ігровий діяльності, опосередкованої застосуванням Інтернету. Приміром, помітне місце у діяльності користувачів Інтернету займають рольові групові гри акторів-професіоналів у уявлюваному (віртуальному) просторі, де діють підлеглі гравцям і описані ними «персонажі «і який «забудовується «і «обставляється «всім співтовариством гравців шляхом обміну спеціальними вербальними описами: з різною мірою повноти описуються з'єднані між собою замкнуті мебльовані приміщення («кімнати ») і персонажі (із нею ідентифікуються гравці), дії цих персонажів та діалоги (зокрема полилоги) з-поміж них. У межах таких ігор народжуються маловивчені психологічні феномени; відповідні дослідження представлені у новому електронному журналі «Journal of MUD Research «та інших джерелах.
Описание групових ігор Інтернеті Вважається, що групові текстові, а перспективі - мультимедійні гри акторів-професіоналів у часі (on-line), є пряме продовження рольових ігор, у яких грали, починаючи з середини сучасності, освічені американці (можливо, як американці), зокрема, молодь студентського віку. Ігри ці обладнані найдокладнішими сценаріями, часто написаними за мотивами популярних книжок на стилі Fantasy (це різновид сказочно-фантастической літератури, однією з відомих зразків якої є книжки Дж. Толкиена).
Выбрав і описавши конкретну роль, гравець вживається у ній і чи діє у уявлюваному ігровому просторі, проявляючи фантазію в суворих рамках ролі. Гравець еволюціонує разом із персонажем; це, що з него/нее додається практичного досвіду у межах ігровий діяльності; у своїй важко оцінювати перспективи перенесення специфічного досвіду, почерпнутого в що така іграх, на реальну діяльність. Кожна характеристика персонажа (у тому числі - фізична сила, спритність, мудрість, привабливість, витривалість тощо.) має кількісне вираз; під час гри кількісні параметри можуть збільшуватися чи зменшуватися на певну кількість балів.
Наряду з що діють у рамках своїх ролей гравцями у будь-якій грі є керівник, чи Dungeon Master — Повелитель Підземель, в термінології найпершої і отримав величезної популярності гри що така Dungeons & Dragons (D&D). Керівник стежить над втіленням правилами гри, оцінює правомірність і ефективність ігрових дій, консультує гравців, перевіряє правильність нарахованих балів. У цьому він керується сценаріями й інструкціями, іноді багатотомними, і навіть спеціальними таблицями.
Был міститься низку заперечень проти поширення що така ігор. Деякі заперечення звучать так: «рольові гри пробуджують в підлітків суїцидні тенденції «і «рольові гри — породження диявола, мають спільні риси з сектами, у процесі гри відбуваються богопротивные ритуали і містичні дійства «(3, з. 64). Жоден з цих двох апріорно висловлених звинувачень у адресу віртуальних групових ігор не одержало, повідомляє С. Водолеев (3), підтвердження і обгрунтування, хоча релігійні авторитети найрізноманітніших конфесій як і не схвалюють що охопила багатьох захоплення опосередкованими комп’ютером і глобальними телекомунікаціями рольовими іграми.
Несмотря на фіксований сценарій, успіх у як і гри й задоволення, яке отримують гравці, повністю залежить ступеня фантазії, вкладеній у процес гри всім ігровим співтовариством. Сприяючи розкріпаченню фантазії, рольові групові гри виявили себе, немов різновид ескапізму, тобто. уникнення реальності.
Раскрепощенная діяльність у фіксованих, проте яскравих ігрових умовах викликала до життя проблему залежність від гри: що у ході ігровий діяльності нетривіальні, яскраві та несподівані ситуації для когось сталі та привабливішою від, і реальніше тьмяною повсякденності з її стертими рутинними ролями, які потребують ані найменшого прояви творчу фантазію. Дане явище іноді іменується «ефектом Діснейленду », відповідно до яким «штучний досвід представляється реальним «(24). Залежність від гри — різновид т.зв. синдрому залежність від Інтернету, розглянутої нами в (9). Можливо також проведена аналогія між діяльністю заядлих гравців і ефектами змінених станів свідомості: дослідники визнають, що занурення до гри, в основі якої становить обмін текстами, подібно занурення у комп’ютерну чи кино-телевизионую віртуальну реальність чи відвідування спеціальних атракціонів (13, 18).
Наряду які з чи частковим запереченням повсякденності і інших форм залежності, наприклад, по «принципу меланжевой нитки », запроваджуваному Н. А. Носовым для віртуальних реальностей: «Меланжевая нитку — це нитку одного кольору, в яку поступово вплітається нитку іншого кольору, отож у початку новий колір практично і непомітний, та його стає дедалі більше, а старого кольору — дедалі менше, і наприкінці кінців новий колір повністю витісняє старий «(8, із 23-ї). Так само одна реальність може плавно, без видимих «стиків «переходити до іншої - віртуальну — реальність, і навпаки.
С появою широко доступних персональних комп’ютерів стало можливим доручити їм виконання окремих функцій керівника гри. Так само важливо, що взаємозалежні до мережі комп’ютери (тобто. Інтернет) забезпечують можливість участі у рольової грі безлічі зацікавлених гравців без будь-яких географічних обмежень. Згідно з деякими прикидкам, нині налічується близько 800 груп, регулярно використовують Інтернет для групових рольових ігор (16).
Для участі у таких іграх потрібно знати мову, хоч у країнах веде розробку групових рольових ігор національними мовами. Проте існуючі на сьогодні дослідження проведено виключно на матеріалі англомовних ігор.
Групповые рольові гри акторів-професіоналів у мережному виконанні стали називатися, починаючи з кінця 1970;х років, MUD — це абревіатура кожного з двох можливих назв — кому яке сподобається: Multi-User Dungeons (Многопользовательское підземеллі), або ж Multi-User Dimension (Многопользовательское вимір). Абревіатура MUD була введена в 1978 р. англійським студентом Р. Трабшоу (Roy Trubshaw). Поширеної різновидом многопользовательских ігор є MOO — объектно-орентированные MUD, які включають додаткові програмні способи конструювання віртуальних об'єктів (напр., персонажів, приміщень, предметів). Однією із перших таких ігор є розроблена американцем П. Куртисом (Pavel Curtis) гра LambdaMOO, яка у попередні п’ять років набула популярності у тисяч чоловік.
Сценарии ігор MUD першого покоління включали безліч елементів т.зв. «аркадних «(пригодницьких) ігор: пошук захованих і охоронюваних скарбів, суперництво коїться з іншими гравцями, знищення монстрів, набирание очок, просування в ієрархії гравців тощо. Наступним поколінням стали т.зв. «соціальні «гри MUD: головним елементом їх стало спілкування гравців і забезпечення неписаних правил що склалися на ході гри етикету, взаємодопомога і співробітництво гравців у межах, наприклад, узгодженого конструювання ігрового простору, заповнення його предметами. Першою з «соціальних «ігор MUD вважається розроблена 1987 р. Дж. Аспнесом (Jim Aspnes) гра TinyMUD.
Теперь і MUD, і MOO — терміни загальні й у значною мірою «тусовкові «. Якщо цього часу гри MUD було створено любителями (хоча заодно з’явилися оригінальні і високопрофесійні сценарні рішення), то, на наступному етапі, тільки-но починається, у цю популярну сферу практики має намір впровадитися великий бізнес — саме, фірми-виробники електронних ігор. Можна припустити, що текстові гри поступово поступляться місце мультимедійним версіям: художники-аниматоры займуться зримим втіленням ігрових ландшафтів й яскравих образів типових гравців, а композитори, музиканти, й артисти забезпечать оригінальне звукове супровід.
С огляду на це обставини нове покоління MUD, як очікується, придбає практично недоступні для аматорських розробок якість і надійність, а водночас і - чітку і продуману (водночас, можливо, й агресивнішу) маркетингову політику. Зокрема, очікується поява спеціально розроблених оригінальних ігрових сценаріїв високої якості, а водночас — високої оперативності описання викликали суспільний інтерес світових подій у вигляді сценаріїв для рольових ігор MUD.
Впрочем, такі гри нічого не винні з допомогою виграшу як втратити основну свою привабливість. «Головна принадність MUD залежить від спілкуванні з живою інтелектом інших гравців, які стикаються з вами щодо одного ігровому світі. У хороших іграх число одночасно підключених гравців може перевалювати за сотню. … Це майже клуб за інтересами. Це навіть від. Грайтеся — і ви з’являться друзі, які завжди готові побалакати з вами підтримати у важку хвилину. Які ставляться після того добре, попри будь-які неприємності, які можуть відбутися з вами у світі «(3, з. 65).
Кроме суто ігрових застосувань MUD, почалася розробка «серйозних «застосувань тієї ж принципів — наприклад, для вдосконалення віртуальних взаємодій бізнесменів, між колективами співробітників університетів (зокрема, в Northeastern University, Illinois), між дослідниками у сфері астрофізики чи області засобів. Учасники подібних груп забезпечуються сучасними графічними редакторами, і навіть аудіоі відеозв'язком у часі, ніж забезпечується можливість передавати колегам в процесі обміну професійної інформацією слайди, графіки, вилучення з віддалених баз даних, устноречевые коментарі, проводити групові обговорення (14). Такі MUD певною мірою торкаються одна одної зі надскладовими системами, оперування у яких спирається на т.зв. «мережне мислення «(термін Ф. Вестера) — таке мислення, яке «враховує взаємодії різних підсистем нашого світу «(4, з. 21).
Наблюдаемые феномены
При цьому, проте, передбачається зберегти в що така «ділових «цілях MUD найпривабливіші властивості суто «ігрових «MUD: розкутість учасників, можливість застосувати і розвивати фантазію, встановлювати і підтримувати тісні емоційні зв’язку всередині груп фахівців. Напрошується висновок, що «ділові «застосування MUD значною ступеня перетинаються з завданнями групової психологічної тренінгу.
В підтвердження даного виведення можуть бути приведені дані, за якими гравці дедалі більше характеризують свою участь у MUD як высокоэмоциональную форму спілкування. Звісно, це найхарактерніше для т.зв. «соціальних «MUD. Відповідно до проведеного підрахунку вербальної структури повідомлень, якими обмінювалися гравці у межах одній з MUD протягом 250 днів, загалом кожні півхвилини вони продукували «емоційні «слова («всміхатися », «зітхати », «хихикати », «цілувати », «кивати головою », «сумно », «по-дружньому », «пристрасно », «злобливо «та інших.), а типовий гравець 18 разів у день всміхається і чотири рази щодня обіймає інших гравців (18).
MUD відмінні від традиційних (зокрема комп’ютерних) ігор, оскільки мають початку й кінця, орієнтовані для досягнення конкретних кінцевих цілей, і особливо на виграш окремого гравця, або команди. Швидше MUD — це процес, у чомусь порівнюваний із реальними взаємодіями гравців, але у ірреальному оточенні. Це оточення, чи середовище існує у вигляді упорядкованого і узгодженого набору вербальних описів. Хоча є плани забезпечити все MUD графічними додатками, зроблено у кращому разі почасти. Тим самим було MUD знаменують собою розбіжність як між планом уявного і реального, а й між знаковою і предметної людської діяльністю. Дії і взаємодії ігровому кіберпросторі відбуваються, сприймаються, підтримуються і оцінюються своєрідному (віртуальному) вигляді словесних формул, злегка, бути може, доповненому елементами образного низки.
В цьому можна не побачити певну обмеженість. «Відомо, що самого описи ситуації у системі значень (якою із мов таке опис був здійснено) замало виконання завдання. На цьому описи має бути здійснено (чи «вчитано «до нього) значеннєве зміст ситуації «(7, з. 210). Далі автори розвивають дану думку: «Сенс, який зі ситуацій, — цей засіб зв’язку значень із буттям, з предметної дійсністю і предметної діяльністю «(7, з. 211). Саме якості предметності бракує, як вже неодноразово помічено, гравцям у звичайні комп’ютерні ігри і цікава всім, хто проходить тренінг із застосуванням систем віртуальної реальності - хоча у цьому разі, відповідно до проведених у останнім часом дослідженням, спостерігається перенесення придбаних навичок до сфери реальності (10, 13, 17). Річ у обмеженості зазвичай створених у гравців і/або учасників тренінгів значеннєвих поглядів на будову здійснюваної роботи і про предметних результатах виконуваних дій.
В частковості, в ході воєнних дій «Буря» в пустелі «виявилося, що з професійних льотчиків і операторів ракетних установок у збройних силах США стрілянина по заданим цілям представлялася щось на кшталт тренажерним занять або брати участь у комп’ютерні ігри: практичні підсумки запуску ракет (руйнації, страждання поранених, загиблі тощо.) були від результатів, представлених для виконують бойові стрільби і/або вильоти в знаково-символьной формі (напр., як ступінь відхилення від України цілі). Тим самим було від них опинявся криється сенс здійснюваної діяльності, а остання в редуцированном вигляді.
При участі у рольових іграх (MUD) дії і взаємодії зазвичай відбуваються асинхронно, то є кожен гравець і відправляє свої повідомлення, і знайомиться з накопиченими повідомленнями у зручний для него/нее час. Поруч із режимом взаємодії допускається обмін повідомленнями у часі, як і умовах усного взаємодії. У цьому, на відміну звичної практики соціального взаємодії, кожен гравець здатний брати участь у багатьох ритуалах взаємодії (за різною тематиці) з низкою інших гравців, а бо всі комунікативні контакти що така здійснюються у вигляді комп’ютерів, всі вони акуратно запротокольовані: діахронічний план навіть найбільш тривалих взаємодій завжди доступний спостереженню. До того ж ефекти більш ранніх взаємодій можуть пізніше, ніж ефекти пізніших. Настільки незвична у межах повсякденного життя логіка ігрових символічних дій приймається гравцями, результатом чого може стати перверсии, свідомі або неусвідомлені порушення послідовності виконання вчинків у реальному діяльності, відданість нетрадиційним формам каузальності.
Согласно спостереженням, і навіть здійснених в 1989;1990 рр. опитуванням висококваліфікованих гравців в MUD, співтовариство гравців складається з 4-х відмінних друг від друга типів учасників (11). Їм умовні найменування «переможці «(achievers), «дослідники «(explorers), «колективісти «(socializers) і «вбивці «(killers). Перші орієнтовані досягнення — подолання у межах своєї ролі значної частини перешкод, накопичення безлічі віртуальних скарбів тощо. Других цікавить пізнання топології простору MUD, випробування різноманітних напрямів переміщення у ньому. Для третіх групова гра — засіб зав’язування й підтримки міжлюдських контактів. Нарешті, четверті відчувають радість, перешкоджаючи досягненням інших гравців, до застосування проти них допускаемого правил гри зброї.
Реальные люди найчастіше комбінують свої стилі участі у MUD, мети своєї діяльності варіюють, нарешті, конкретні дії бувають обумовлені ситуативними обставинами. Проте висловлюється переконання, що " … багато гравці (а то й більшість) мають переважним стилем діяльності «(11). Питання ступеня відповідність перелічених стилів ігровий діяльності стилям діяльність у реальної буденної дійсності у своїй не ставиться. Зате робляться висновки необхідність дотримання балансу між інтересами всіх чотирьох груп, складових співтовариство гравців; «незбалансовані «популяції (до прикладу, з величезним переважанням «убивць «чи із нестачею «колективістів »), як вважають, поступово перестануть представляти інтерес для самих гравців і тим самим зійдуть нанівець. Для адміністраторів ігор MUD пропонуються рекомендації зі збереженням балансу між типами гравців.
Следует відзначити амбівалентність такого чинника діяльності гравців в MUD, як притаманна їм розкутість в соціальних контактах (13, 15). Розкутість проявляється, приміром, у вимогах надмірно суворих санкцій за можливі або удавані порушення встановлених (прийнятих) правил взаємодії, чи аффективно насичених вербальних контактах між гравцями. Крайніми проявами такий афективної розкутості є спроби «електронного флірту «і створити т.зв. «кіберсексу «(15). Поширеність елементів флірту під час MUD почасти пояснюється безпечної анонімністю гравців, і помічено, що фліртуючі між собою індивіди найчастіше не рвуться познайомитися. На всяке правило знайдеться, втім, виняток: відомий і «віртуальні романи », що розвивалися в електронному листуванні, тривали за рік і більше, а завершилися помолвками і весіллями — як цілком віртуальними, і цілком реальними; навіть церковнослужителі робили шлюбну церемонію, й в звичайній церкві та Інтернетом у часі.
Раскрепощенность виявляється у тому, що гравці в MUD, як помічено, загалом дружелюбніше ставляться друг до друга, ніж до тих, хто оточує в повсякденного життя. Це виражається у постійною готовності допомогти колезі по грі, проконсультувати его/ее як щодо ігрових ситуацій, і щодо життєвих проблем. Гравцям, зазвичай, подобається «сприятливий соціальний клімат », складаний у різних MUD. Щоправда, можна думати, у межах MUD відносини між гравцями скоріш здаються дружніми, чим є такими, і перевірку у реальному діяльності що така віртуальна дружба які завжди витримує.
Другими не цілком традиційними аспектами застосування MUD є спроби «зміни «статі та спроби множинної ідентифікації (18, 20, 23). Про спробах зміни статі можна говорити тоді, коли чоловіки діють у рамках гри як жіночий персонаж, а жінки — як і чоловічий персонаж. Спокуса «приміряти «маску протилежної статі під час MUD виявилося несподівано сильним. Правомірно стверджувати, що лише небагатьох випадках така поведінка пов’язані з статевими перверзиями — скоріш воно є свого роду психологічний тренінг і «програвання «ролі (отже, і світовідчуття) істоти протилежної статі. Причини добровільного зміни (в символічному плані) статі під час гри MUD бувають різноманітними — цікавість, прагнення пожартувати і повеселитися стикаються з більш обдуманими мотивами.
Для жінок це бажання уникнути майже неминучою в звичних умовах опіки і покровительського ставлення з боку чоловіків, котрий іноді ініціації спроб електронного флірту. З іншого боку, за рахунком така поведінка жінок свідчить про їхній готовності діяти рівних із чоловіками, не дозволяючи собі «сховатися «за маскою явно слабкого і несамостійного істоти, якому поблажливо прощаються допущені помилки й невдачі. Вдавати чоловіком — це що означає не провокувати інших гравців виявляти зверхнє ставлення себе, це що означає у сенсі погодитися на випробування свого інтелекту, своєї винахідливості і сили своєї вдачі, перевірити його присутність серед собі елементів маскулінності.
Мужчины приймають роль найчастіше з цікавості, жартома, і якщо це добре обдуманий крок — він швидше за все свідчить про готовність дати проявитися фемининным властивостями характеру, потай від усіх випробувати себе у незвичній ролі, у іншій іпостасі. Лише окремих випадках така поведінка чоловіків свідчить про їх невпевненість у собі у свої здібності домогтися успіху в незнайомому вигляді діяльності (тобто. грі MUD). У цьому примеряющие жіночу роль чоловіки нерідко бувають здивовані масштабом і покровительського, й у якійсь мірі «корисливого «поведінки игроков-мужчин: складається враження, що з кожну начебто безкорисливо надану суті слабкої статі послугу, кожний рада та кожну рекомендацію чоловіки очікують і навіть активно «вимагають «похвалу, визнання переваги, щось на кшталт «психологічного погладжувань » .
Такие нюанси поведінки найчастіше залишаються неотрефлексированными у традиційному спілкуванні представників різних статей; вони стають чітко помітними в мистифицированных ситуаціях зміни статі. У цьому плані подібне розширення досвіду спілкування має бути визнано корисним. Аналогічний висновок може бути зроблений щодо малодослідженого феномена множинної ідентифікації. Є в виду можливість, беручи участь у кількох колективних іграх MUD одночасно, виступати у кожної їх у ролі персонажа з різною особистістю — цього разу не пов’язану зі зміною статі. «Програючи «у різних співтовариствах гравців різні особистості, даючи розпускатися різним струнах душі і з різним напрямам розвитку для своєї особистості, індивід краще, ніж раніше, пізнає себе і власне проходить тренінг особистісного розвитку. У цьому, як помічає Ш. Текл, випробування множинної ідентичності накладає додаткові зобов’язання на глибинне «справжнє Я », на способи його прояви (23, 24).
Заключение
При аналізі діяльності гравців в колективні рольові гри порушуються питання, які здатні зацікавити представників різноманітних галузей знання (19). Про психологічних проблемах було вказано вище. У що склалося очах фронті гуманітарних досліджень, у Інтернеті психологам було б діяти набагато активніше, ніж це відбувається нині.
Социологи і політологи ставлять питання закономірності формування інтернаціональних співтовариств (communities), об'єднань за інтересами. Наприклад, цікаво, як і ступеня здійснюється перенесення створених між гравцями в MUD соціальних норм, організаційних структур чи переважаючого аффективного фону, інші потенційні сфери контактів, і співпраці між членами тієї ж колективів. Завдання таких досліджень — з’ясувати, якою мірою можна вважати стихійно створювані віртуальні колективи гравців MUD прообразом майбутніх об'єднань населення світу. Етнографи цікавляться закономірностями формування та розвитку подібних субкультур, формувалися у яких ритуалами, системами переконань, фольклором. Фахівцям з інформатики MUD — це закономірності розвитку розподілених баз даних, моделей побудови віртуальних реальностей, розвитку систем відеоконференцій і графічних інтерфейсів. Багатий дослідницький матеріал знаходять фахівці з прагматиці і когнітивної лінгвістиці.
Наконец, серед малодосліджених і тому не розглянутих вище психологічних проблем — лідерство і групова динаміка в MUD, прояви гравцями альтруїзму і агресії, ступінь близькості ігрового персонажа психологічному «портрета «гравця, особливості розподілу уваги гравці ході одночасно що відбуваються взаємодій коїться з іншими (цьому він може бути у різних ролях і навіть у різних іграх MUD). Повинні переносити питання ступеня співвідношення ігри та зовсім реальності, ставлення до неминучого у діяльності учасників MUD, про видоизменении вони Я-концепции, про прийомах конструювання і концептуалізації ними мислимого (віртуального) простору.
Проблема репрезентації і активної свідомого конструювання суб'єктом «інший «- віртуальної - реальності в певної міри психологічної конкретизацією філософської проблеми, сформульованої Л. Витгенштейном так: «Візуальна кімната «- те, що немає володаря. Я так само малою мірою можу мати нею, як і пройтися за нею, оглянути її або зазначити неї. Оскільки вона може бути чиєюсь ще, вона належить і мені «(2, з. 205). Нижче Л. Витгенштейн каже: «Той, хто хіба що відкрив «візуальну кімнату », насправді знайшов лише новий спосіб промови, нове порівняння і, можна сказати, нове враження «(там-таки).
Для психолога-экспериментатора аналог «візуальної кімнати «- непросто «нове «враження, порівняння або засіб промови. Особливості взаємопроникнення «недизъюнктивных «(в термінах (А.В.Брушлинского) рівнів взаємодії суб'єкта зі світом є у час предметом численних досліджень. Умови спонтанного або зовні стимулированного «трансреальностного переходу «(Е.В.Субботский) між повсякденною реальністю й іншими реальностями активно вивчаються лише на рівні феноменології занурення в віртуальну реальність (10; 17) чи феноменології містичного свідомості (8), і навіть лише на рівні ретельного психологічного експериментування (21; 22). Результатом цього напряму досліджень заповідається бути істотна корекція описаної Ж. Пиаже та інші авторами картини розвитку індивідуального свідомості з допомогою визнання факту співіснування у різних реальностей, які мають повним чи неповним онтологическим статусом. Психологічні дослідження гравців MUD, у яких співіснують поруч із традиційними (чи «буттєвими ») реальностями реальності суто вербальні, головною опорою яких є текстові структури, представляють особливий інтерес всім, хто втягнутий у цю галузь досліджень.
Список литературы
1. Бабаєва Ю.Д., Войскунский А.Є. Психологічні наслідки інформатизації // Психологічний журнал, т. 19, N 1, 1998, з. 89−100.
2. Вітгенштейн Л. Філософські роботи (Частина I). — М.: Гнозис, 1994. — 521 з.
3. Водоліїв З. MUD // Планета Інтернет, N 3(5), 1997, з. 63−66.
4. Дернер Д. Логіка невдачі. М.: Сенс, 1997. — 243 з.
5. Дороніна О. В. Страх перед комп’ютером: природа, профілактика, подолання // Питання психології, 1993, N 1.
6. Землянова Л. Сучасна американська коммуникативистика: теоретичні концепції, проблеми, прогнози. — М.: Вид-во Московського університету, 1995. — 271с.
7. Зінченка В.П., Моргунов Е. Б. Людина що розвивається. Нариси російської психології. — М.: Тривола, 1994. — 304 з.
8. Носов Н. А. Віртуальний людина. М.: Магістр, 1997. — 192 з.
9. Смолян Г. Л., Зараковский Г. М., Розин В. М., Войскунский А.Є. Информационно-психологическая безпеку (визначення та аналіз предметної області). — М.: ІСА РАН, 1997. — 52с.
10. Форман М., Вільсон П. Використання віртуальної в психологічних дослідженнях // Психол. журнал. 1996. Т. 17. N2. З. 64−79.
11. Bartle R. Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players who Suit MUDs//Journal of MUD Research, 1996, v. 1(1).
12. Brod З. Technostress. The Human Cost of Computer Revolution. — Addison-Wesley Publ., 1984.
13. Bromberg H. Are MUDs Communities? Identity, Belonging and Consciousness in Virtual Worlds// Cultures of Internet: Virtual Spaces, Real Histories, Living Bodies/Ed. by R.Shields. — Sage Publ., 1996, pp. 143−152.
14. Curtis P., Nichols D.A. MUDs Grow Up: Social Virtual Reality in the Real World.
15. Deuel N.R. Our Passionate Response to Virtual Reality// Computer-Mediated Communication: Linguistic, Social, and Cross-Cultural Perspectives/ Ed. by S.C.Herring. — John Benjamins Publ., 1996, pp. 129−144.
16. Keegan M. A Classification of MUDs// Journal of MUD Research, 1996, v. 2(2). — Available at: internet.
17. North M.M., North S.M., Coble J.R. Virtual reality Therapy: An Innovative paradigm. — IPI Press, 1996. — X+221 p.
18. Reid E. Cultural Formations in Text Based Virtual Realities. — Master «p.s Thesis. 1994. ;
19. Schwartz A. Comments on MUD Research// Journal of MUD Research, 1996, v. 1(1). ;
20. Sempsey J., III. Psyber Psychology: A Literature Review Pertaining to the Psycho/Social Aspects of Multi-User Dimensions in Cyberspace// Journal of MUD Research, 1996, v. 2(1). ;
21. Subbotsky E.V. Foundations of the Mind. Children «p.s Understanding of Reality. — Cambridge, Mass.: Harvard University Press, 1993.
22. Subbotsky E.V. The Child as a Cartesian Thinker. Children «p.s Reasonings about the Metaphysical Aspects of Reality. — N.Y. — London: psychology Press, 1996.
23. Turkle P. S. Constructions and reconstructions of self in virtual reality: Playing in the MUDs //Mind, Culture, and Activity: An International Journal, 1994, vol. 1(3), pp. 158−167.
24. Turkle P. S. Virtuality and its discontents: Searching for community in cyberspace // The American Prospect, 1996, N 24 (Winter). Available at:
25. А.Е.Войскунский). Групова ігрова діяльність у Интернете.